Un juego de corte familiar, dificultad media baja y totalmente independiente del idioma, salvo por las instrucciones cuya traducción se puede encontrar fácilmente. No es mi intención hacer de esta entrada una reseña, sino más bien dar mis impresiones sobre el juego tras dos partidas, una a tres jugadores y otra a dos.
Somos los que vamos a ser quemados, atados, golpeados y pasados por la espada. Éste es el juramento del gladiador. Esto es lo que somos. Los hijos de Némesis, aquellos a los que la justicia de los hombres ha condenado a luchar hasta la muerte en el foso, y en coliseo. Cuando morimos, cumplimos nuestra pena. Cuando matamos, somos el brazo de la ciega justicia.
Se trata de un juego cooperativo en el que los jugadores (cada uno con un personaje con diferentes habilidades) tienen cuatro acciones y cuando terminan su turno se sacan cartas de un mazo para ver que maldades nos tiene guardadas el desierto. Las acciones son: movimiento, quitar arena, excavar o recuperar una parte de la nave voladora.
Somos tribus beduinas en el desierto cuyas caravanas de camellos se enfrentarán por el dominio de las abrasadoras arenas, los escasos oasis y los deseados pozos de agua. Después de colocar por turnos a los líderes sobre el tablero, cada jugador puede poner, cuando le toque, dos camellos de los colores que elija, para ampliar sus caravanas de camellos.
Os voy a hablar de este juego. En este juego, encarnaremos diferentes roles en una ciudad; como por ejemplo el ladrón, el arquitecto, el mago o el rey. Cada rol de estos nos dará unas ventajas durante la partida; por ejemplo el mago nos permitirá cambiar nuestra mano de cartas con la de otro jugador; o el arquitecto nos permitirá construir un edificio adicional.
En la adulterada corte de una ciudad-estado italiana, representamos el papel de una influyente familia que tendrá que emplear sus peores artes (desde el engaño al asesinato) para eliminar al resto de familias y mantener nuestra influencia. Cada jugador recibe dos cartas de personaje (de los cinco posibles) que le permiten, cuando le toque, realizar sus acciones o bloqueos correspondientes.
En un circo lo importante es el dinero, especialmente el sagrado dinero que se usa para pagar a los magos. O bueno, aparte de magos, también hay otros artistas: los malabaristas, los acróbatas, los domadores y los forzudos. En total, cinco categorías, pero bueno, casi podíamos decir magos y no magos. ¡A ver si un malabarista hace aparecer una paloma de la nada!
¿Los componentes del juego? De bastante buena calidad. Un tablero rectangular de buen grosor, losetas muy correctas, cubos de madera, cartas tamaño mini euro adecuadamente ilustradas y billetes para el dinero, que sin duda son lo peorcillo de la edición, al ser un poquillo frágiles. Aunque como podéis ver, no es un juego de colores vivos.
Para comenzar la partida lo primero será decidir el Mastermind, Scheme, grupos de villanos y el mazo de héroes. El Mastermind, es el cerebro detrás de todo, el malo malísimo, el culpable de todas las desgracias que azotan a la ciudad, es al que tendremos que derrotar para ganar la partida.
Os voy a hablar de este juego. En este juego interpretaremos a los personajes de la serie. Pero cuidado; no todos los personajes somos humanos: habrá algún jugador que sea un malvado cylon que intente llevar al traste nuestros planes. El objetivo del juego es llevar la nave hasta el planeta Kobol. Durante el transcurso del juego, el propio tablero nos planteará una serie de retos.
Targi es un juego pequeño que ya ha tenido ediciones en varios idiomas. El juego tiene una fuerte dependencia con el idioma, y a no ser que se quiera estar todo el rato mirando alguna chuleta o tradumaquetar las cartas, recomendamos hacerse con la edición en castellano si se está interesado en el juego.
Como veis, este juego tiene bastante solera. De hecho, el juego salio por primera vez con otro títutlo, aunque poco después se le adaptaría el tema y el título al que hoy nos toca. En cuanto a la estética de las cartas, se ha dicho de todo la verdad. Para mi gusto, son algo sobrias, pero no son desacertadas. ¿Que podrían haber sido más bonitas? Por supuesto, no lo dudo.
Os voy a hablar de este juego. En este juego interpretaremos o bien a aldeanos o bien a hombres lobo. La mecánica es la siguiente: todo el mundo (en una fase que se considera la de la noche) cerrará los ojos; y solamente los que sean hombres lobo abrirán los ojos. En ese momento se pondrán de acuerdo para asesinar a un aldeano.
Un juego de mesa de cartas de dos a seis jugadores creado por Rikki Tahta. Ambientado en una cuidad-estado italiana y dirigida por un tribunal débil y corrupto, tu familia tendrá que llegar al poder mediante la manipulación, el engaño, el soborno o incluso... el asesinato. Sólo una familia sobrevivirá...
Somos agricultores en Mallorca, compitiendo por cosechar y repartir la mayor cantidad posible de nuestros frutos (limones, naranjas, higos,...) a las haciendas de los pueblos de la isla. Reglas sencillas y muy bien explicadas, con ejemplos. Se aprende y se juega fácilmente con cualquiera y en dos partidas se controla el abastecimiento del molino y cómo mejorar la puntuación.
Continúa la historia de Pilares de la Tierra y la construcción de la torre de la catedral para convertirse en el edificio más alto de Inglaterra. Los jugadores deberán cumplir con sus obligaciones y conseguir construir los diferentes proyectos de construcción, como curar a los enfermos para poder ganar puntos de victoria y ganar la partida.
Os voy a hablar de este juego, basado en el libro de Antoine de Saint-Exupéry. En este juego, recrearemos un planeta al modo del del cuento. Al principio de la partida, elegiremos al azar un jugador que será el primero en coger tantas losetas como número de jugadores haya. Existen tres tipos de losetas diferentes: las losetas interiores del planeta; las losetas exteriores de un lado y del otro; y las losetas de fuera.
Estamos ante un juego de colocación de trabajadores cuya novedad principal es el motor de cartas que usa para ello. Cada jugador dispone de un juego de ocho cartas de cortesano, iguales para todos, que se usan para colocar los quecos en el tablero, de manera que jugarás una o dos cartas dependiendo del edificio y espacio que quieras ocupar.
No hay tema, simplemente las cartas representan cosas como chocolate y leche y puede haber una meta que sea leche con chocolate. El juego se define a sí mismo como "El juego de reglas cambiantes" y eso es lo que ofrece: un juego de cartas en el que todo puede cambiar con sólo una carta.
Os voy a hablar de este juego. En este juego, encarnaremos a unos terratenientes; y nuestro objetivo en el juego es sembrar, cosechar y vender lo que producimos (que puede ser arroz, azúcar o café). En este juego encarnaremos una serie de roles; como por ejemplo, con el capitán podremos embarcar las mercancías y tendremos una serie de beneficios.
De los estrenos más sonados de Feld parece que, al menos desde el punto de vista de componentes, es uno de sus proyectos más ambiciosos: caja enorme, mucho troquel, diseño bonito y a falta de dados... ¡una cube-tower! Y es esto último lo que marcará la principal mecánica del juego, ya que cada turno, se irán echando de modo sucesivo los cubitos de un color a la torre.
Los componentes son buenos, el cartón se destroquela normal (con cuidado y buena letra), y la caja se adapta perfectamente a ellos; compacta y sin aire en exceso, no se le puede pedir mucho más. Destacan los planetas, de troquel grueso, aunque también hay cartas y algunos cubitos, y por supuesto, el contador de dinero (puntos de victoria).
Somos "agentes comerciales" en Santiago, la segunda ciudad más grande de Cuba. Competiremos, recurriendo a nuestros contactos en la isla e incluso a sobornos, por colocar nuestras mercancías en los buques de carga, aprovechando nuestras oportunidades. Cuantos más jugadores, es más difícil planificar tus acciones pues hay menos control del coche.
Os voy a hablar de este juego. Este juego está ambientado en la guerra fría y encarnaremos una de las dos potencias: o bien los americanos o bien los rusos. Con estas cartas iremos influyendo en los países para acercarlos a nuestra zona de influencia; bien con intrigas, guerras o asesinatos. Cuando un determinado número de países se haya aliado con nosotros, ganaremos la partida.