Japón, 1603-1868: el emperador no se encuentra en una situación de poder. Es el shogunato del clan Tokugawa quien gobierna en su lugar con mano firme y quien mantiene la paz entre los daimyos. Edo, un pueblo pesquero, es ahora la nueva sede del gobierno y, en apenas tiempo, se convierte en la ciudad más importante de todo Japón, la actual Tokio.
Para protegerse de las intrigas, los daimyos se ven forzados a asentarse con sus familias en Edo y a emplear gran parte de sus bienes en el desarrollo de la región.
Se desarma a los samuráis y los mejores se convierten en funcionarios al servicio de su señor. Son tiempos en los que quienes no cuestionen la autoridad del shogun, podrán hacer y deshacer a su antojo en su papel de daimyo.
En el juego de mesa "Edo", en cada turno, los jugadores al mismo tiempo elegirán qué acciones quieren realizar con sus tres cartas y en qué orden y podrán programar las acciones en sus cartas de jugadores. Luego, los jugadores tomarán acciones en orden de turno, moviendo sus samuráis en el tablero como sea necesario con el fin de completar las acciones (al bosque para madera, los campos de arroz para el arroz, las ciudades para construir, y así sucesivamente).
Los edificios en las ciudades cuestan recursos y otorgan puntos y dinero, a medida que más jugadores construyen en una ciudad, los fondos se dividen entre todos los presentes, por ello, los primeros en construir serán los que reciban mayores beneficios. Los jugadores también pueden recibir puntos o comprar piedra o incluso tratar con vendedores ambulantes.
Cuando un jugador alcance doce puntos, el juego terminará al final de la ronda. En ese momento se contarán los puntos de victoria y el dinero y el jugador con más puntos será el ganador de la partida.
2012
Gestión de mano | Movimiento entre puntos | Programación de acciones | Selección simultánea de acciones
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