"HeroQuest" es un juego de mesa de mazmorras en formato de tablero diseñado por Stephen Baker (de la empresa estadounidense Milton Bradley) y comercializado por Milton Bradley y Games Workshop a partir de 1989. Fue reeditado en 1990 y 1991 pero en el curso de los años noventa dejó de ser distribuido. En 1991 obtuvo el Premio Origins a la mejor presentación gráfica de un juego de guerra.
El tablero de "HeroQuest" representa el conjunto de pasillos subterráneos de una mazmorra imaginaria. Para los jugadores el objetivo del juego consiste en recorrer estos pasillos e ir superando las dificultades que se van encontrando y que el juego prevé para la ocasión (monstruos, hechiceros, etc,...).
El número de participantes en una partida es de dos como mínimo y cinco como máximo. La razón de tales mínimos y máximos es muy sencilla: en "HeroQuest" es necesario que uno de los participantes ocupe el papel de director de juego, que es quien se ocupa de hacer aparecer los obstáculos y monstruos a los que como mínimo un jugador tendrá que enfrentarse.
Cuatro es el número máximo de personajes interpretables por los jugadores en una partida. Los cuatro personajes posibles son el bárbaro, el enano, el elfo y el mago. Cada uno de ellos está descrito en una tarjeta de cartón en la que figuran únicamente cinco valores estadísticos. Tres de esos valores (ataque, defensa y movimiento) están expresados en dados y los otros dos (mente y cuerpo) están expresados con una puntuación.
Los desplazamientos de los personajes están físicamente representados sobre el tablero mediante una miniatura, que en cada turno avanza un número de casillas igual al número que su jugador haya obtenido en su tirada de dados de movimiento.
1989
Aventuras | Combate | Exploración | Fantasía | Miniaturas
Asociaciones / Agrupaciones | Cuadrícula | Escenarios, misiones o campañas | Habilidades variables | Lanzamiento de dados | Lanzamiento de dados y movimiento | Movimiento por celdas | Resolución de iconos de dados | Roles | Tablero modular
Debe ser considerado como un punto de partida, que por otro lado está completamente superado. A día de hoy el juego puede contentar a nostálgicos, pero hace aguas por muchos sitios. Puedes meter cien reglas caseras para mejorarlo, pero entonces ya es otro juego.
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A nivel componentes, nos encontramos con una caja con una ilustración que, a mí personalmente, me parece bastante bonito; sobretodo teniendo en cuenta la época que era. Es una portada que a día de hoy quizá sí podría verse un poco antigua; pero en principio tampoco tan desplazada. (estamos hablando de un juego de los noventa).
Una vez encontrado el filo del espíritu has de volver a Barak Tor y derrotar al lord brujo. El emperador ha salido al encuentro de los orcos del este en el desfiladero del fuego negro. Si fallas, el llevará a su ejército de muertos vivientes al ataque contra las fuerzas del emperador desde la retaguardia. Entonces, no habrá nadie capaz de evitar que las fuerzas del caos conquisten todo.
Has despertado al lord brujo, será una gran amenaza para el emperador en la próxima guerra. Has de destruir al lord brujo antes de que traiga a su ejército de muertos vivientes a atacar a las fuerzas del emperador. Primero busca el filo del espíritu que fue forjado por los enanos de las montañas del fin del mundo y enfriado en las once fuentes.
Hay una guerra con los orcos del este y el emperador necesita unir los reinos menores para el conflicto. Para hacerlo, tiene que encontrar la antigua estrella de occidente, como la que llevaban los reyes de leyenda y Rogar, cuando luchaban con Morcar hace mucho tiempo. El que encuentre la joya recibirá doscientas monedas de oro.
Las tierra del este han sido invadidas por los orcos y goblins. El emperador ha ordenado que un grupo de valientes héroes sea enviado para destruirlos. Los orcos están muy protegidos en su fortaleza subterránea conocida como el baluarte del caos. Les comanda un pequeño grupo de guerreros del caos. Tienes que entrar luchando y matar a todos los monstruos que encuentres.
Hace mucho tiempo un mago llamado Ollar descubrió la entrada a una mina de oro. Utilizando sus grandes poderes construyó un castillo mágico encima de la mina para protegerla. El castillo tenía muchos portales mágicos y lo vigiliba una cantidad de monstruos atrapados en el tunel del tiempo. ¿Puedes encontrar la entrada? Otros lo han intentado, pero el poderoso castillo lo ha impedido una vez tras otra.
Un guía te llevará a una mazmorra que dicen que contiene un gran secreto. Te lleva por muchos pasadizos oscuros y finalmente te encuentras en una sala con tres puertas. De repente el guía apaga la antorcha y en la oscuridad le oyes reir. ¡Adiós, mis héroes!, dice burlándose al escaparse. Te das cuenta horrorizado de que es una trampa.
Los orcos de las montañas negras han estado usando la magia del fuego en sus ataques. Balur, el brujo del fuego, es el responsable de la ayuda a los orcos. Ningún hechizo de fuego le hace daño, y los magos del emperador no tienen poderes contra sus conjuros. Por eso te ha elegido para entrar en su guarida, situada en las profundidades bajo el risco del fuego.
El mago personal del emperador Karlem ha desaparecido. El emperador teme que haya sido asesinado o que esté bajo un conjuro de la magia del caos. Descubre lo que le ha pasado a Karlen y, si está vivo, llévale a un sitio seguro. Pagarán cien monedas de oro a cada personaje a su regreso. Así que el objetivo del escenario es que recorráis la mazmorra ésta.
El vil descendiente de Ulag, llamado Grak, ha jurado vengar la muerte de su padre. Aunque ha tardado unos meses en hacerlo, por fin te ha pillado y te capturado en una emboscada. Ahora eres prisionero en sus mazmorras. Se rebana los sesos buscando un castigo suficientemente terrible para ti. Sin embargo, mientras la guardia duerme, logras abrir la celda con un hueso de rata.
Hace muchos años, un mago poderoso llamado Melar creó un talismán que aumentabas sus habilidades mágicas. Llevaba el talismán siempre encima por miedo a que se lo robaran los aliados de Morkar. Dicen que dejó el talismán en su laboratorio situado en el corazón del laberinto. El laberinto de Melar está protegido con unas trampas y guardianes mágicos.
Al emperador le han robado tres cofres de tesoro. Ofrece una recompensa de doscientas monedas de oro al que le devuelva un cofre y todo el oro. Se sabe que los ladrones son una banda de orcos escondida en las montañas negras. Su líder es Gulthor, un guerrero del caos. Entonces, el objetivo es meterse dentro de las montañas negras y encontrar el dinero.
El prínicpe Magnus ha ordenado que el lord orc orco Ulag, responsable del secuestro del sir Ragnar, sea buscado y eliminado. El que mate a Ulag recibirá la recompensa de cien monedas de oro. También puede quedarse con cualquier tesoro encontrado en la fortaleza de Ulag. El objetivo es matar al señor Ulag. ¿Vale? ¡Venga!
Vamos a darle al segundo capítulo de la campaña de este juego. Bueno, en el libreto es el segundo; pero realmente el capítulo que jugamos (no sé si en el directo se vio eso o hubo que cortarlo) no tenía objetivo. Y ya tenemos un escenario con objetivo. De todas manera, sigue siendo un escenario simple: yo creo que es para que os hagáis más al juego.
Empieza el mago, tira los dados: me sale un dos y un cuatro; es decir, séis de movimiento. Vale, entonces voy hacia la puerta. Bueno, os voy a leer primero la introducción, si queréis. En la chimenea del estudio de Mentor, el fuego arde de manera cálida pero ilumina poco. El brillo de su luz mortecina da poca idea de la cantidad de libros y pergaminos que llenan las estanterías.
Vamos a echar una partidilla a la versión solitario que, como ya sabéis, no lo tiene el juego; entonces es una medio invención. Como habéis visto ahora al sacar el juego, y si véis los componentes, veréis figuritas que son raras, es normal porque es el ampliado; pero a esta versión de solitario podéis jugar con uno normal.
La distribución de las mazmorras, así como el objetivo de cada una de las catorce misiones incluidas, vienen reflejados en el libro de retos. Por supuesto, estos niveles se pueden jugar por separado, pero lo verdaderamente guapo es hacerlos en orden para ir enterándote de la historia.
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