"Inis" es un juego de mesa profundamente ambientado en la historia y tradición celta en el que los jugadores ganarán por ser elegido rey de la isla (inis). Los jugadores pueden tratar de lograr una de tres condiciones de victoria diferentes: liderazgo, tener más figuras del clan que cualquier otro jugador en territorios que contengan al menos seis clanes de oponentes; tierra, haciendo que sus clanes estén presentes en al menos seis territorios diferentes; y religión, haciendo que sus clanes estén presentes en territorios que contienen colectivamente al menos seis santuarios.
A lo largo del juego, los jugadores también ganan acciones, típicamente cantadas por bardos o grabadas por artesanos maestros, que reducen en uno el total mágico de seis para cualquier condición. Mientras que una condición de victoria es suficiente para reclamar el título de rey, un grupo de jugadores experimentados por lo general tendrán un equilibrio de poder, destacando el liderazgo de la capital de la isla.
Al comienzo de cada ronda, los jugadores preparan una mano de cuatro cartas de acción (con trece cartas de acción para tres jugadores y ciecisiete para cuatro jugadores) durante la asamblea. Las cartas de acción que no se juegan al final de una ronda no se mantienen para la siguiente. Los jugadores también tienen acceso a las cartas de líder para los territorios que lo permitan y donde fueron elegidos como líderes durante la asamblea. Cada asamblea reasigna esas cartas.
Finalmente, recogen cartas de "cuentos épicos" que representan las acciones de los antiguos dioses irlandeses y héroes, como Cuchulainn, Dagda, Lugh y muchos otros. Éstas serán guardadas y utilizadas para inspirar a los clanes y lograr hazañas extraordinarias... bajo las circunstancias adecuadas.
Las cartas proporcionan una amplia variedad de acciones: adición de clanes, movimiento de clanes, construcción/exploración, y las acciones especiales.
2016
Cartas | Combate | Edad antigua | Exploración | Medieval | Miniaturas | Mitología | Wargame
Batallas dirigidas por cartas | Colocación de losetas | Configuración variable | Control de áreas / Mayorías | Creación de mazo, bolsa o conjunto | Descubrimiento de mapa por exploración | Draft | Draft de acciones | Draft de cartas | Gestión de mano | Interrupciones | Memoria | Movimiento de áreas | Orden de turno aleatorio | Rey de la colina | Rondas variables | Tablero modular | Toma eso
Cada vez que lo juego me gusta más. Es un juego de mayorías más, pero la verdad es que tiene algo que lo hace especial... El draft de cartas está realmente bien: que únicamente haya una sola carta para cada una de las acciones me parece un detalle muy acertado.
Un juego de control de territorios basado en una mecánica de draft de cartas. La estética es agradable pero no me resulta demasiado atractiva. Lo veo que para poder sacarle todo su "jugo" táctico requerirás un grupo de juego estable y darle el máximo número de partidas posible.
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Hola, vikingos celtas... ¡celtas vikingos! Es un juego celta. El arte es brutal de este juego; ya os lo digo, antes de la opinión: arte inmejorable. Vamos a explicaro un poquito cómo se juega; deciros que va a ser una reseñita rápida porque todo depende de cómo va surgiendo la partida. Básicamente os vamos a enseñar el orden las acciones.
Para preparar una partida, se separan los tres mazos de cartas por color, y se barajan. Del mazo verde, si somos menos de cuatro jugadores, se devuelven las cartas marcadas con un cuatro. Se ponen a un lado las fichas de logro, pretendientes, y las minis de ciudadela y santuario. Se mezclan las losetas de territorio y se saca una por jugador.
Al comienzo de ronda cada jugador recibe cuatro cartas de clan, de esas cuatro selecciona una y pasa las otras tres. Seguidamente une la carta previamente seleccionada a las tres nuevas y elige dos de la nueva mano de cartas. Es decir, no estás obligado a quedarte con las cartas que has ido seleccionando.
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