"Keyflower" es un juego de mesa en el que cada partida se compone de cuatro rondas. Cada ronda representa una estación: primavera, verano, otoño y finalmente invierno. Cada jugador comienza el juego con una loseta de "hogar" y un equipo inicial aleatorio de ocho trabajadores (en colores rojo, azul o amarillo).
Los trabajadores del mismo color se usan: a) para pujar por nuevas losetas que los jugadores pueden añadir a sus aldeas; b) para mejorar las losetas que ya posean; y c) para conseguir recursos, habilidades y trabajadores adicionales, utilizando tanto sus propias losetas, como las situadas en las aldeas de otros jugadores e incluso aquellas que se encuentren en subasta en cada estación.
En primavera, verano y otoño llegarán nuevos trabajadores a bordo del Keyflower y otros barcos similares, y algunos de ellos desembarcarán también fichas de habilidad que permitirán explotar los recursos principales, hierro, piedra y madera. En cada una de éstas estaciones se colocan aleatoriamente losetas de poblado para subastar. En invierno, la ronda final, no llegarán trabajadores ni fichas de habilidad, y los jugadores elegirán las losetas a subastar de entre las que recibieron al principio del juego. Al final del invierno las losetas de poblado generarán puntos de victoria por tener ciertas combinaciones de recursos, habilidades y trabajadores. El jugador cuya aldea y trabajadores generen más puntos de victoria ganará la partida.
"Keyflower" sumerge al jugador en numerosos y variados retos a resolver; además, cada partida es distinta, pues la combinación de losetas de poblado utilizadas varía de forma aleatoria. La planificación estratégica es básica para poder triunfar en el juego. Los jugadores deberán aprovechar al máximo, pero sabiamente, las oportunidades que tengan para mejorar su aldea, obtener recursos, conseguir transportes o incrementar trabajadores.
2012
Dominio territorial | Economía | Edificación | Marítimo | Renacimiento | Transporte
Bonus de fin de partida | Colección de ítems | Colocación de losetas | Colocación de trabajadores | Colocación de trabajadores de diferentes tipos | Configuración variable | Memoria | Movimiento en casillas hexagonales | Oferta de orden de selección | Ofertas restringidas | Orden de turno por subasta | Propiedad | Recogida y entrega | Subasta de lotes múltiples | Subasta de posicionamiento fijo | Subastas | Tablero modular | Unión de puntos de un mapa
Un juego con mecánicas bastante interesantes a medio camino entre las subastas y las mayorías. Debo reconocer que su estética me causa bastante rechazo y creo que condiciona mi experiencia de juego. Para el tipo de juego que es, se hace bastante largo: me sobra una ronda.
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Para preparar una partida, se introducirán todos los trabajadores dentro de la bolsa, excepto los verdes, con los que haremos una reserva. También en una reserva separaremos los recursos por tipo, y haremos lo mismo con las fichas de habilidad. Cada jugador elige una pantalla y roba ocho trabajadores al azar de la bolsa, además de una loseta de hogar (el jugador con la loseta de hogar más baja será el jugador inicial, y cogerá el trabajador morado).
Transcurre a lo largo de cuatro rondas (las cuatro estaciones del año) donde competiremos con el resto de jugadores a través de un curioso sistema de pujas para mejorar nuestras aldeas. Para ello, cada primavera, verano y otoño una gran cantidad de trabajadores llegan a bordo del Keyflower y sus barcos hermanos dispuestos a aportar su mano de obra.
Un juego del que recientemente han sacado una nueva reedición. Si os pilláis este juego, os aconsejo que clasifiquéis todas las cosas perfectamente y las dejéis guardadas de una vez para otra, porque será mucho más cómodo sacarlo a mesa. Y además si es os olvida alguna reglita, ya más o menos sabréis cómo va. Lo primero que vamos a hacer es darle una loseta de hogar a cada jugador.
La copia que estamos viendo aquí se trata de la tercera edición, si mal no recuerdo; creo que van por la cuarta. La diferencia que hay entre lo que vais a ver, si es la nueva y ésta, está en las losetas que están traducidas. Cagada que tuvieron a la hora de producir esta edición y supongo que en las anteriores... pero bueno, son las típicas cosas que pasan.
Existen dos tipos de jugadores: los que mueren por un tema y los que disfrutan con las mecánicas. Si eres del segundo tipo quizá ya conozcas el juego que hoy vamos a reseñar y si no, quizá lo que vamos a escribir te interese... Si eres del segundo tipo seguramente te de igual de lo que vaya el juego, pero aún así, para justificar un poco la portada, diré que se supone que somos unos meeples que llegamos en barco a un nuevo mundo que tenemos que colonizar.
Hay juegos en los que cada acción que realizas la puedes justificar por su tema, juegos que te transportan a otro mundo y te hacen vivir experiencias que jamás imaginarías, en los que te transformas en un valiente guerrero, un poderoso mago, un terrible monstruo, un arriesgado piloto de caza, un implacable magnate del ferrocarril o, por qué no, un pobre granjero luchando por sobrevivir al invierno.
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