"Nations at War: White Star Rising" es la tarjeta de presentación del nuevo sistema "Nations at War". Basado en el popular sistema "World at War", es una simulación de combate con unidades tamaño sección en la Segunda Guerra Mundial. Aquí enconrarás todo lo que buscas en un juego de mesa de escala sección: blindados, artillería, infantería que sirve de algo más que de carne de cañón, reglas de mando y control, apoyo aéreo, desembarcos anfibios, y asaltos al choque desesperados que conceden el terreno al vencedor y ponen a su adversario en retirada. Todo en menos de quince páginas de reglas. Es decir, aún menos páginas que el sistema "World at War".
Las unidades son secciones de vehículos como M-10 Wolverines, M4A3E8 Easy Eight Shermans y Panthers, Tigers y Mark IV alemanes. Obviamente, no todo son tanques: se incluye infantería, paracaidistas, tropas de línea, fallschirmjager y volksgrenadiers. Igual que sucede en el sistema "World at War", la infantería es capaz de mover y golpear duramente.
El sistema no sigue el procedimiento típico basado en turnos. Las secciones se agrupan en formaciones (generalmente batallones y kampfgruppe) y son dirigidos por un cuartel general. Cada unidad de la formación debe estar dentro del alcance de mando del HQ para activarse con el resto de su formación. Aunque las unidades individuales pueden aún así activarse y las unidades reconocimiento pueden doblar su distancia del HQ, lo mejor es siempre intentar estar cerca del HQ. Las formaciones se van activando mediante la extracción aleatoria de fichas de activación de un recipiente. Las unidades mejor entrenadas y comandadas pueden activarse más de una vez, moviendo, disparando y luchando en cada activación. Por otro lado, no es seguro que conseguiremos activar todas nuestras formaciones en cada turno, ya que el turno acaba automáticamente al extraer una segunda ficha de fin de turno. Esto nos fuerza a priorizar nuestros esfuerzos.
En el combate, cada sección atacante tira un número de dados igual a su potencia de fuergo. Cada dado que iguale o supere el número necesario para "impactar" conseguirá un impacto sobre su blanco. El blanco tira entonces un número de dados igual a su factor de coraza aplicando ciertas ventajas según el terreno. Cada dado que supere su factor de coraza anulará un impacto. El primer impacto sobre una unidad la desorganiza, el segundo al reduce y el tercero la elimina.
Las unidades también pueden atacar al choque, entrando en el hexágono del adversario. El procedimiento es similar pero se emplean los factores de combate de choque. El bando que reciba más impactos deberá retirarse. La infantería es muy buena en este sentido, especialmente contra blindados sin apoyo de infantería.
Se incluyen reglas para vehículos sin coraza, armas de apoyo (con fichas que se anadem a las capacidades de las secciones de infantería), apoyo aéreo, bunkers, alambradas, artillería, minas, arrollamientos, fuego de oportunidad, reglas de línea de visión, transporte de infantería, etc.
"Nations at War: White Star Rising", que nos lleva a combates entre americanos y alemanes, incluye dos planchas de fichas repletas de vehículos, hombres armas de los ejércitos americanos y alemanes que combatieron en Francia, Bélgica y Alemania en 1944-45. Librarás batallas en la Playa Omaha, en la Lorena, en las afueras de Bélgica y en la propia Alemania.
2010
Movimiento de unidades por grupos | Movimiento en casillas hexagonales