En el juego de mesa de carreras "Rallyman", antes de que poder comenzar la carrera, necesitas crear su pista de rally conectando los lados de una a cuatro losetas de doble cara, con un lado de cada loseta con asfalto y el otro lado con nieve. El sistema del movimiento es simple: cada vez que lanzas un dado, avanzas un espacio. Así que tienes cinco dados para cada una de las velocidades y dos de "gas" para continuar moviendo sin cambiar tu velocidad. Cada dado se puede jugar exactamente una vez cada turno.
Cuando detienes tu movimiento, tomas una carta correspondiente a la última velocidad que con la que comenzaste: cuanto más alta sea tu velocidad, menor será tu tiempo.
La pista tiene dos secciones rectas y giros que requieren una cierta velocidad para que puedas pasar de diferentes maneras (derrapando, giro brusco,...). Debes lanzar el dado, ya que determina la velocidad seleccionada, pero puede mostrar un símbolo de "!" que te pondrá en peligro. Con el tercer "!" el coche se arriesga a salirse fuera de la carretera, lo que conllevará una pérdida de tiempo, pero a veces también daños en el vehículo en función del terreno en el que se sufre la incidencia.
Al final de cada ronda, cada jugador añade sus tiempos a su tiempo total. El ganador será el jugador que acumule el menor tiempo total. La capacidad de tomar riesgos para arañar unos segundos o en la gestión de los neumáticos añade más realismo a la simulación.
2009
Carrera | Forzar la suerte | Lanzamiento de dados | Simulación | Solitario | Tablero modular
Hoy os presentamos los componentes de la tercera edición multilenguaje de un juego de mesa de Jean-Christophe Bouvier ilustrado por Philippe Bouvier, Clovis y Stéphane Gantiez. Portada. Trasera. Contenido de la caja. Dos de los cuatro tableros de circuito (uno por la cara de nieve). Hoja del jefe de carrera y fichas de barro y daños.
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