En este juego de mesa, los jugadores compran y venden acciones, tratando de tener la mayor cantidad de dinero al final de la partida. Cada jugador tiene una mano de nueve cartas: ocho de las cuales coinciden con las acciones de la empresa que están disponibles para la compra, mientras que la novena carta es una tarjeta "Bank Holiday". Cada una de las ocho compañías tiene de dos a cinco acciones disponibles (dependiendo del número de jugadores) y cada jugador comienza con una acción extraída al azar.
Al comienzo de la partida, coloca seis fichas de movimiento (numeradas del uno al seis) en una bolsa y seis fichas de acción (intercambio "x3", rango "+1", rango "-1" y sin acción) en otra bolsa. En cada ronda, el jugador inicial saca una ficha de cada bolsa. Si obtiene un rango "+1" o un rango "-1", mueve un indicador de precio de acción (también conocido como "bloque") de su elección hacia arriba o hacia abajo un rango en la línea de movimiento que organiza los bloques de la empresa. Si roba un intercambio, cada jugador compra y/o vende una acción al banco.
Luego, los jugadores eligen simultáneamente una de las dos cartas en su mano y la revelan. Si nadie jugó una carta de feria bancaria, entonces, en orden de turno, el bloque asociado con cada carta de empresa avanza en el marcador de movimiento un número de espacios igual a la carta de movimiento robado, ignorando los espacios ocupados. El valor de las acciones de una empresa depende de la ubicación de su bloque en el track de movimiento y su posición en relación con todos los demás bloques. Si se jugaron una o más cartas de feria bancaria, los bloques se mueven sólo la mitad de la distancia o no se mueven en absoluto).
Cada jugador roba una nueva carta y las bolsas pasan al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj, que se convierte en el jugador inicial de la siguiente ronda. Si se extrajo una ficha de comercio, primero devuelve todas las fichas a sus respectivas bolsas. Las rondas continúan hasta que uno o más bloques de la empresa llegan al final del track de movimiento. Al final de esa ronda, los jugadores cobran sus posesiones y gana el que tenga más dinero.
1992
Compra / Venta | Compra / Venta de acciones | Gestión de mano | Lanzamiento de dados | Memoria
Es curioso cómo, cuanto más horrible sea un tema para nuestras vidas reales, mejor parece adaptarse a un juego. Guerras, engaños, masacres zombi, mundos apocalípticos, monstruos, traiciones, Stephan Feld,... Ninguno de nosotros querría algo así en nuestro día a día pero, por algún motivo, nos lo ponen en una mesa con figuritas de cartón, plástico o madera y ya no somos tan melindrosos.