Una ampliación enfocada a este aspecto del juego, las misiones cooperativas, presentándonos al general Volkare, un poderoso enemigo al que tendremos que derrotar en dos escenarios diferentes y de dificultad configurable, que aunque pongamos la más fácil posible os puedo asegurar que aun así será un autentico reto.
Quizás os preguntéis: ¿Era necesaria una ampliación? Posiblemente no. ¿Es necesaria entonces una review de un ampliación que no es necesaria? Menos aun, pero así echamos el rato, no se ve el blog tan vació y os cuento un poco como va el asunto, que pese a no ser necesaria, "está simpática".
Para comenzar la partida lo primero será decidir el Mastermind, Scheme, grupos de villanos y el mazo de héroes. El Mastermind, es el cerebro detrás de todo, el malo malísimo, el culpable de todas las desgracias que azotan a la ciudad, es al que tendremos que derrotar para ganar la partida.
Se trata de un juego cooperativo en el que los jugadores (cada uno con un personaje con diferentes habilidades) tienen cuatro acciones y cuando terminan su turno se sacan cartas de un mazo para ver que maldades nos tiene guardadas el desierto. Las acciones son: movimiento, quitar arena, excavar o recuperar una parte de la nave voladora.
El objetivo es terminar el octavo turno con más puntos que el resto de jugadores y la principal fuente de puntos son las Quest (misiones). Para superar dichas Quest necesitaremos la participación de un cierto número de cada uno de los cuatro tipos de aventureros disponibles en la ciudad y dinero.
A lo largo de las rondas y comenzando por el gobernador, se eligirán personajes que nos darán unas acciones. Los jugadores en orden irán realizando dicha acción, comenzando por el que lo eligió que contará con un privilegio adicional. La partida terminará cuando se acaben los colonos, se construya en la duodécima casilla de ciudad o que se use la ultima ficha de punto de victoria.
En este juego se introduce la regla de los dados Lock, estos dados pasan directamente a la "Locked area" activando automáticamente sus habilidades (queramos o no), algunas veces serán beneficiosas para el jugador y otras perjudiciales.
Una de las expansiones de "caja grande" que existen para "Quarriors!". Cuenta en su interior con un nuevo diseño que nos permitirá almacenar más dados que en la caja original y ademas nos sobrará espacio para futuras expansiones. En el manual encontramos que nos recomiendan dos reglas para añadirlas a nuestras partidas de "Quarriors!".
Ésta es una expansión de caja "pequeña" que añade a nuestras partidas de "Quarriors!" la mecánica de "Quiddity Corruptos". Estos son unos dados básicos que la única forma de conseguirlos será mediante el efecto de cartas. Estos dados lejos de ser beneficiosos son un lastre.
Cada jugador saca al inicio de la partida dos cartas de Misión y tiene que realizar con éxito una de ellas para intentar la Misión Final, que es la misma para todos, se coge al azar una de las tres cartas de Misión Final y se pone sobre la mesa para que todos la vean. Ese será el objetivo real y el jugador que logre finalizarla gana la partida.
En este juego cada jugador tiene un personaje desconocido por el resto de jugadores y una habilidad especial asociada a dicho personaje. Para ganar el juego debemos aumentar nuestras míseras seis monedas iniciales hasta la respetable cantidad de trece. Para empezar a jugar debemos hacer el setup del juego creando el listado de personajes.
Estamos ante un juego para entre ocho y veinticuatro jugadores, donde se forman dos grupos enfrentados, hombres lobo y aldeanos. Sólo los hombres lobo se conocen entre ellos, y la chicha del juego está en que los aldeanos tienen que averiguar quienes son mientras su número disminuye cada turno.
"Las Mansiones de la Locura" pese a ser un buen juego, tiene una rejugabilidad limitada, en el momento que tu grupo se conoce las misiones pierde gracia volver a jugarlas, así que me decidí a comprar una ampliación. Finalmente me decidí por ésta, hasta la fecha la única expansión "grande".
Éste es un juego para dos a cuatro jugadores de construcción de mazo... de dados. En este juego, aunque se usan cartas para representar las criaturas y hechizos que podemos añadir a nuestras legiones, lo que compramos durante nuestro turno en realidad son dados. Estos dados tendrán caras diferentes.
Éste es un juego de dos a cuatro jugadores creado por Vlaada Chvátil, un famoso creador de juegos de mesa. Una partida de este juego consta de tres rondas o "viajes" el primero será el más sencillo y corto mientras que el ultimo rezaremos a todos los dioses por el mero hecho de llegar hasta el final.
Los personajes no tienen atributos, sólo nivel, inventario y habilidades especiales. El nivel va subiendo según vamos matando zombies y consiguiendo objetivos del escenario. Esta subida de nivel nos va dando acciones extra o más habilidades especiales. Pero no todo es bueno, el nivel del escenario será el mayor nivel de todos los supervivientes.
Un juego donde dos magos se enfrentan en un duelo a muerte. Para ello cada mago contara con su propio libro de hechizos, el cual podremos customizar a nuestro antojo, y con las habilidades propias de cada mago. En este juego jugaremos a través de un tablero dividido en cuatro por tres cuadriculas. Los magos se colocan inicialmente en esquinas opuestas.
En este juego de para dos a cuatro jugadores encarnaremos a los miembros de un equipo del Centro de Control de Enfermedades de Atlanta, los únicos capaces de salvar al mundo no sólo de una enfermedad apocalíptica, si no de cuatro a la vez. Sí, los americanos salvan al mundo o el mundo se hunde.
Al comienzo de la partida se reparte a cada jugador un color secreto, el objetivo es eliminar todas las fichas de tu color del tablero. Esto lo conseguiremos durante nuestro turno, en el que podremos eliminarlas pulsando sobre dos o más que estén conectadas que compartan el mismo color (el blanco es comodín), al pulsarlas las fichas caerán.
La dinámica de este juego es muy sencilla, tenemos unas cartas, en estas cartas se nos indica el tema de la ronda (ej: "Películas con secuelas") y cada jugador debe de decir una palabra o frase que siga el tema (ej:"Star Wars", "Indiana Jones", ...). Para montar el mazo de cartas tan solo debemos incluir tres cartas por cada jugador.
El juego comienza, como en muchos otros party, repartiendo una carta de identidad boca abajo a cada jugador, esta puede ser o de buscador o de saboteador. La proporción según numero de jugadores suele situar a los saboteadores en inferioridad numérica. Esta carta se ha de mantener en secreto hasta el final de la ronda.
En este juego de dos a diez jugadores toman el control de un coche de Formula 1 y compiten por ver quien es el primero en cruzar la linea de meta después de dos vueltas. Todos los jugadores contarán con una plantilla de cuadro de mandos, que a mi personalmente es lo que me vendió el juego. En la plantilla tendremos las marchas con su palanca de cambios con el que iremos marcando en cual estamos.
La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, cada ronda representan un año que esta compuesto por primavera, verano y otoño como estaciones productivas, aparte tendremos el invierno que no es productivo y encima por si fuera poco a los diferentes bicharracos del inframundo les empiezan a sonar las tripas...
En este juego elegimos un summoner (para los no anglo parlantes un "invocador"), los invocadores pertenecen a una facción y tienen una plantilla para el despliegue inicial en el tablero, si jugamos con las reglas oficiales solo podremos meter en nuestro mazo tropas de la facción del invocador y tropas mercenarias.