Estamos ante un juego de colocación de trabajadores... sin trabajadores. Cada jugador dispone de un mazo de cartas idéntico con el que realizar las seis acciones de cada periodo, con la pega de que al elegir cada acción a realizar, debemos descartar otra que no recuperamos hasta el siguiente periodo. Y encima, debemos adaptarnos a unos eventos en cada turno lo que te provoca a adaptarte continuamente.
Hoy día este juego sigue de plena actualidad, ya que la calidad y la diversión del mismo hace que se convierta en un imprescindible y ocupe las estanterías o cajones de juegos de muchas casas. Éste es un juego de estrategia en el que nosotros mismos, mediante las piezas de territorio, tenemos que ir construyendo la ciudad y conseguir el mayor número de puntos posibles.
Una de la cosas que me han llevado a reseñar este juego es el hecho de que a la gran mayoría de las personas a las que se lo explico, si bien entienden bien la explicación, a la hora de jugar se pasan toda la partida pescando, vamos, más perdidos que un pulpo en un garaje. Esto hace que me plantee tres cosas: no prestan atención cuando explico; no explico bien los juegos; o la mecánica del juego es complicada.
La verdad es que siempre he pensado en la historia y la arqueología en términos románticos y todo por culpa de Indiana Jones... Sí, yo de pequeño quería ser como Indiana, vestir pantalones de colo caqui, chaqueta de cuero marrón, llevar sombrero y recorrer el mundo viviendo cientos de aventuras en busca de piezas antiguas y misteriosas que poder exponer en un gran museo.
En este juego los jugadores asumen el rol de las fuerzas del Tercer Reich dentro de la "Operación Barbarroja" (Unternehmen Barbarossa). Este juego, presenta al ejército alemán bajo el diseño gráfico de un colorido mundo anime de nínfulas nazis. Con la "Operación Barbarroja" Hitler planeó la invasión de la Unión Soviética.
Aquellos que sean amantes de los juegos de este gran genio lúdico estarán de acuerdo conmigo en que la primera frase de esta reseña lo resume todo. Y yo les pregunto: ¿cuando les dicen que un juego es de Stefan Feld en qué piensan? Pues yo particularmente pienso lo siguiente: tensión, múltiples opciones de puntuar, orden de juego, originalidad, diversión y reloj suizo.
El diseño de los componentes resulta espectacular. El detalle de las miniaturas, el diseño de las cartas, el reglamento, el tapete de juego,... Todo a nivel de diseño resulta inmejorable. Sin embargo, en cuanto a la calidad de los componentes quizá podría haberse mejorado el grosor de las cartas y del tapete de juego.
Es un juego sencillo y dinámico que consiste en mantener duelos con el resto de los jugadores teniendo en cuenta el objetivo de cada uno. Es un juego que puede recordarnos al famoso "poli – ladrón" pero un poco más complejo ya que añade más elementos a tener en cuenta. Cada jugador tiene su propio objetivo ya que éste depende de la carta de rol que hemos elegido a suertes.
En este juego cada jugador representa a un constructor de la Alhambra, partiendo cada uno de su fuente patio central, y compitiendo cada uno por tener la mayoría en cada uno de los colores de los distintos edificios. En cada una de las tres fases de puntuación se puntuarán cada uno de los colores de las losetas, además de la longitud de cada muralla.
En este juego cada jugador lleva a una raza con poder especial en combinaciones al azar que a veces resultan un tanto extrañas. Se trata de expandirte en cada turno lo máximo posible, puntuar por tu amplitud de expansión, y en cuanto veas que tu raza no da para expandirte más, la mandas al ostracismo y coges otra raza con sangre nueva.
El juego es un clásico de colocación de trabajadores. Cada jugador lleva una pequeña tribu en la que mandamos a nuestros muñecos a adquirir recursos con los que alimentarlos, comprar chozas, aumentar la tribu o comprar cartas de avance que te dan algún beneficio inmediato y muchos puntos al final. Realmente el juego como mejor funciona es a cuatro jugadores.
El juego en esencia es una magníficamente ilustrada adaptación de un juego de toda la vida, el del diccionario, donde uno decía una palabra y escribía su significado real, y el resto se inventaban un significado, que luego se votaba entre todos sin saber el real. Pues ese es el juego. Un narrador elige una carta y suelta el primer desvarío que le sugiera, el resto añade una carta que crea que coincida con ese desvarío.
El juego es una gestión de recursos agrícolas. En él, cada jugador representa a un agricultor que poco a poco expande sus tierras de cultivo, y con los bienes obtenidos, acude al mercado de Loyang a suministrar a clientes ocasionales (buscan una combinación de vegetales, te la pagan y se van) y a clientes fijos (requieren una misma combinación durante cuatro turnos seguidos).
El juego te plantea el desarrollo de una civilización a partir de un proyecto de maravilla, la cual más o menos quiere representar las características de tu civilización. A lo largo de tres eras, las cuales siempre acaban con un enfrentamiento con las civilizaciones vecinas, deberás desarrollarte lo más provechosamente posible en distintos campos (cultura, ciencia, comercio, militar,...) representados por cartas.
El juego trata de meterte en el enfrentamiento de poder entre las dos superpotencias mundiales durante el transcurso de la guerra fría. Es un enfrentamiento directo entre URSS y USA por el dominio mundial, mediante un continuo baile de influencias en diversos países mundiales, agrupados por regiones a efectos de puntuación, e interconectados por motivos geográficos, políticos o de funcionalidad.
Es un juego de gestión, en el que debes montarte tu propia granja a través de la adquisición de materiales y alimentos. El juego premia la variedad y penaliza la especialización, tanto en cultivos como en ganado, resultando fundamental saber el momento justo en el que coger cada acción para intentar gastar las menos acciones posibles en hacer algo.
En el juego cada jugador debe recabar, para la construcción de su propio mundo filosófico, los mejores pensadores de cada época evitando que les adjudiquen los indeseados pensadores dogmáticos (sectarios, santones, iluminados humanos demasiado humanos, etc.) representantes del pensamiento fraudulento y falsario.
El juego plantea un reto de organización de recursos (cartas especiales, puntos de acción) y planificación espacial cuyo punto fuerte es la compleja interacción entre los jugadores. Más allá de cualquier planteamiento individual de tipo táctico y estratégico, el jugador en todo momento debe contemplar la posibilidad de realizar acciones de valor doble.
El juego resulta un juego bastante dinámico que desde el primer momento te pone en tensión. A pesar de la importancia del factor azar el juego te plantea importantes retos de planificación, gestión y toma de decisiones si bien tienes que estar abierto a la modificación y reestructuración de tus estrategias cuando las cosas van mal.
El objetivo del juego es llevar la mayor cantidad de supervivientes a las islas seguras. Sólo los que consigan llegar a estas islas puntuarán de cara al ganador de la partida. Hay cuatro islas en las esquinas del tablero y no importa a cuál llegues. En el mismo reglamento encontramos una sección de "desafíos".
El juego se puede jugar en modo competitivo o cooperativo, segun queramos intentar ser los primeros en llegar a ocho puntos de terror y ganar a los demás o llegar a un total de puntos de terror para vencer en grupo a los humanos. Los puntos de terror los ganaremos conquistando localizaciones y nos darán más cuanta más poblacion tenga el sitio.
Cada uno del os paises que forman tu grupo de naciones tiene una población predeterminada y un recurso asociado o no, depende de la nación. La idea del juego es que un virus zombi está asolando la Tierra y las naciones deben defenderse de las hordas tambaleantes. Para ello tendremos una cantidad de puntos de libertad que podremos gastarlos para muchas cosas.
En este juego cada jugador tira cuatro dados y los combina en uno o más grupos de cinco a diez puntos. El tablero muestra por cada número una serie de espacios al final de los cuales hay un espacio marcado con una X. Así si agrupas tus dados formando un cinco y un siete, avanzas tu marcador un espacio en los caminos del cinco y el siete.
Es un buen juego para jugar con gente que conozcas bien, familia o amigos, pero no es tan divertido si juegas con gente a la que conoces poco o acabas de conocer. Es un juego de tablero que trae cuatro mazos de cartas con el borde de distinto color, que representan posibles regalos que hay que dar y recibir durante la partida.