Los jugadores formaremos parte de clanes de indios que tendremos que conseguir los recuros de la tierra y avanzar en cuatro sendas espirituales que nos reportarán potentes beneficios. Cada turno, el jugador activo seleccionará un disco del preciado tótem; y esto determinará qué acciones podrán llevar a cabo todos los jugadores en esa ronda.
Todos los jugadores dispondremos de una cuartilla, a modo de colcha, que tendremos que rellenar dibujando parches. En este juego, lanzaremos un dado y el resultado determinará qué parche tienen que dibujar los jugadores en su colcha. De esta manera, iremos dibujando parches en nuestra colcha y habrá tres fases de puntuación.
Vamos a hacer una reseña de uno de los juegos que ha sido nominado a mejor juego del año. Uno de los últimos juegos que ha sacado uno de los diseñadores de eurogames más famosos. En primer lugar, vamos a hablar un poco de las mecánicas. Es un juego que no inventa nada, un juego con una mecánica de colocación de losetas.
Es una reimplementación del mítico juego para dos jugadores "Patchwork". Un juego en el que los jugadores tendrán que coser una colcha a base de ir colocando retales en su colcha. Los jugadores tendrán que gestionar los botones que cuesta cada uno de los retales y el tiempo del que disponen en el tablero para que al final de la partida su colcha esté casi terminada.
En primer lugar, elegiremos a uno de los jugadores para que sea el líder y le otorgaremos la pantalla que colocará sobre la base; y se colocará a un lado de la mesa y se tapará detrás de la pantalla. Cogeremos el pequeño tablero de marcador de rondas y lo pondremos al lado del líder. Y colocaremos el marcador en la posición uno.
En primer lugar, cogemos las ciento cuatro cartas, las barajamos y le repartimos diez cartas a cada uno de los jugadores. Con el resto de cartas, colocamos cuatro bocarriba sobre la mesa. Y de esta manera iniciaremos las primeras cuatro filas que los jugadores tendrán que ir rellenando de cartas. Con esto ya estaría terminada la preparación de la partida.
Los jugadores recibirán una mano de cartas, de diez cartas, y se colocarán sobre la mesa cuatro cartas. Cada una de esas cartas sobre la mesa generará una fila en la que los jugadores, cada uno de los turnos, elegirán una carta de su mano y la revelarán; y después se colocarán en orden según donde corresponda en cada una de las filas.
Uno de los jugadores será el líder y guardián de la llave; mientras que el resto de jugadores serán los encargados de encontrar la llave escondida entre el resto de imágenes. El líder deberá indicar a los jugadores la conexión entre la llave y las distintas imágenes que vayan apareciendo; mientras que los jugadores tendrán que ir descartando cada ronda cartas.
Los jugadores tomaremos el papel de náufragos en una isla desierta. Nuestro objetivo será construir una barca con la capacidad de cargar con todos los supervivientes. Con el paso de los turnos los jugadores tendrán que alimentarse y mantenerse cuerdos, lo que puede provocar disputas y falta de comida. Si esto ocurre, habrá una votación para ver a quién nos comemos.
Se basa en unas mecánicas de elige tu propia aventura, narratividad y exploración. Es un juego muy sencillo: primero voy a explicar un poquito cómo funciona y luego os contaré mis impresiones y qué tal me ha parecido. Es un juego básicamente narrativo: tenemos el libro del narrador y los jugadores irán avanzando a través de leer ciertas páginas.
Los jugadores se dividirán en dos equipos que tendrán que intentar derrotar al mosntruo final de la mazmorra. En cada turno, uno de los grupos tendrá que adivinar una palabra; y el otro grupo tendrá que escribir las trampalabras que el jefe del grupo contrario no podrá decir para definir la palabra secreta. ¿Será tu grupo capaz de derrotar al monstruo final?
En primer lugar, colocamos el caldero en el centro de la mesa. Ahora, dependiendo del número de jugadores, cada jugador recibirá un número de dados. Cogemos un dado extra y lo lanzamos en el interior del caldero. Seleccionamos un jugador inicial y con esto ya estaría terminada la preparación de la partida y podríamos empezar a jugar.
Los jugadores tendrán que conseguir la mayor cantidad de gusanos que puedan. Para ello, durante su turno, los jugadores lanzarán los dados e irán guardándose los dados que quieran que tengan el mismo resultado. Una vez se hayan plantado, podrán reclamar una loseta y conseguir los preciados gusanitos. Los jugadores tendrán que medir bien sus tiradas.
Los jugadores tomaremos el papel de de colonos que, durante el siglo XVI, se dirigen hacia el nuevo mundo. Con una mecánica principal de gestión de dados y gestión de recursos, los jugadores tendremos que activar las acciones de nuestro tablero para conseguir recursos, enviar barcos y avanzar en los marcadores de religión y conquista.
En primer lugar, tenemos que montar lo que es la carrera. Para ello, tendremos que coger la zona de inicio, con los cinco nidos, y la zona de meta; y entre ellas colocar cuatro losetas de terreno (yo sólo voy a colocar tres para que me quepa mejor en el plano). También podremos hacer partidas más largas o más cortas variando la cantidad de terrenos.
En primer lugar, cada jugador elegirá uno de los personajes que determinará su color durante la partida; en este caso el verde. Además, cada jugador recibirá las cinco salsas de su color. Cada jugador, también recibirá la carta que lleva la cuenta del track de puntos de victoria; y colocarás sobre ella el peón de su color. Cada jugador también recibirá una tarjeta con el menú.
Los jugadores tomarán el papel de investigadores de un asesinato. Con una mecánica de roles ocultos, uno de los jugadores será el asesino y el resto tendrán que identificar quién de ellos a perpetrado el asesinato. Uno de los jugadores será el científico forense y será el jugador que arbitre la partida. El científico forense sabrá quién es el asesino.
Los jugadores tendremos el papel de agricultores que tenemos que sacar adelante nuestra hacienda. Con una mecánica principal de colocación de trabajadores, tendremos que ampliar nuestra casa construyendo nuevas habitaciones, ampliar nuestra familia, arar campos, plantar hortalizas, vallar los pastos y criar animales.
Los jugadores tomaremos el papel de grandes corporaciones encargadas de desarrollar ciudades submarinas para hacer frente a la sobrepoblación de la Tierra. Con una mecánica combinada de colocación de trabajadores y gestión de cartas, los jugadores tendrán que construir las ciudades, estructuras y túneles para desarrollar la red que una su ciudad.
En primer lugar, cada jugador elegirá un dragón y lo colocará en su zona de juego. Cada uno de los jugadores recibirá una carta de referencia que le indicará cómo puntua cada uno de los tesoros del juego. Cogemos todas las cartas de tesoro, las barajamos y las dividimos en un número de mazos que dependerá del número de jugadores. De estos mazos colocaremos uno en el centro de la mesa.
En primer lugar, cada jugador recibirá una hoja de papel que tiene cuatro zonas donde realizar un dibujo; la doblaremos y cada jugador recibirá una. Cada jugador elegirá un color y recibirá el lápiz de su color, las siete cartas de apuesta de su color y las fichas de puntos de su color (que dependerán del número de jugadores) y las colocará a la izquierda de su hoja.
Los jugadores tomaremos el papel de codiciosos dragones que quieren almacenar el mayor tesoro posible. Los jugadores iremos cogiendo diferentes tesoros como monedas, armaduras y joyas y las iremos acumulando en una pila. Los jugadores podrán plantarse para quedarse todos los tesoros de una pila y de esta forma asegurarlos para su puntuación final.
Los jugadores tendremos que cocinar deliciosos platos para los comensales que vienen a nuestro restaurante. Tendremos que servir patatas fritas, hamburguesas, perritos calientes y platos para compartir; y conseguiremos puntos de victoria según los ingredientes que utilicemos. Para mejorar la puntuación de los platos podremos añadir distintas salsas.
En primer lugar, colocamos el tablero entre los dos jugadores. Cogemos los meeples, de los electores y el editor, y los colocamos en su color correspondiente en su lugar del tablero. Cogemos todas las fichas de voto y las colocamos a un lado del tablero formando una reserva. Cogemos la bolsa de tela y metemos en ella las setenta y ocho fichas electorales.