En primer lugar, colocamos el tablero de cuadro de mandos sobre la mesa. Colocamos también el tablero de la sala de pruebas. Colocamos los cuatro marcadores naranja en su posición inicial, que sería: en la posición reductora del láser, en la posición intermedia de temperatura, en la posición media de altura y en la posición doce del nivel de energía del láser.
Cada jugador tomará el papel de un científico que quiere conseguir la patente de su nuevo invento: un rayo láser capaz de reducir y aumentar el tamaño de la materia. Los jugadores dispondrán de varios científicos a su disposición, y algún que otro becario para realizar acciones, con el objetivo de variar el tamaño de los dados del tablero.
En primer lugar, colocamos el tablero sobre la mesa. Cada jugador recibe un tablero de viñedo. Cada jugador recibe tres cartas de terreno de valores cinco, seis y siete, y las coloca en sus zonas de campo correspondientes. Cada jugador también recibe sus figuras de estructura y sus trabajadores. Entre las figuras de cada jugador encontramos un tapón de corcho y una botella de vino.
Cada jugador toma el papel del dueño de un viñedo, que deberá gestionarlo para ser el jugador que acumule mayor cantidad de puntos de victoria. Los jugadores dispondrán de un número limitado de trabajadores que deberán de colocar en las distintas acciones del tablero. Deberemos de realizar acciones tales como: plantar la vid, construir estructuras,...
La preparación del juego es muy sencilla. En primer lugar se reparte una carta de capitán a cada jugador, que la pondrá en su mano, y una carta de inspector, que también la colocará en su mano. En partida de tres y cuatro jugadores se deben de retirar una cierta cantidad de cartas para que la partida no se alargue. Cogemos todas las cartas, las barajamos y repartimos cuatro a cada jugador.
Cada jugador representa un contrabandista durante la ley seca, que debe transportar mercancías hasta su almacén, para ganar la mayor cantidad de dinero posible. Durante su turno, los jugadores podrán formar convoys en los que podrán transportar mercancía legales e ilegales. El resto de jugadores podrán enviar policías para revisar el cargamento.
La preparación del juego es muy sencilla. En primer lugar debemos de colocar la carta de regla vigente en el centro de la mesa. Al comienzo de la partida la regla vigente será rojo: la carta más alta. Cada jugador recibe una carta con la guía de colores, para saber qué colores son mayores que otros en la escala. Cogemos todas las cartas del juego, las barajamos y repartimos siete a cada jugador.
Es un juego de cartas, sencillo de aprender, en el que tendremos cuarenta y nueve cartas: siete colores distintos desde el rojo hasta el violeta, con números del uno al siete. La escala numérica indica qué carta es más alta que otra; pero además, la escala de colores también lo hace, siendo los colores más cercanos al rojo más altos que los más alejados.
Cada jugador representa una facción de una historia alternativa de los años veinte. Los jugadores deberán explorar y conquistar territorios, alistar nuevos reclutas, producir recursos y trabajadores, construir estructuras y desplegar mechs con los que proteger sus territorios. Al final de la partida, dependiendo del nivel de popularidad de su facción, cada jugador ganará monedas.
En primer lugar debemos de colocar el tablero de puntuación a un lado de la mesa. Cada jugador recibe los meeples de su color y coloca uno en el cero del marcador de puntuación. Cogemos las ochenta y cuatro losetas del juego, las barajamos y hacemos varias pilas con las losetas. La loseta inicial que contiene una zona de campo, un camino y un trozo de ciudad se coloca en el centro de la mesa.
Ésta es una ciudad francesa que destaca por su ciudadela amurallada que fue declarada patrimonio de la humanidad. En este juego, basado en esta histórica villa, los jugadores deberán ir creando su territorio y alrededores, colocando losetas de terrenos que contendrán: caminos, ciudades, campos y monasterios.
En primer lugar debemos de coger todas las cartas de lienzo, barajarlas y formar un cuadrante que depende del número de jugadores. Para partidas de dos jugadores se deberá hacer un cuadrante de cinco por cinco. Cada jugador recibirá una paleta, un pincel y cinco dados del color de su elección. Además cada jugador recibirá tres cartas blancas con los números uno, dos y tres.
Pierre Mondrain fue un pintor vanguardista cuyas obras más reconocidas son sus composiciones, que consisten en formas cuadradas o rectangulares de colores rojo, amarillo, azul y negro; separadas por líneas gruesas de color negro, como se puede ver en la ilustración del juego. Tendremos que conseguir cartas que representar partes de un cuadro.
Para esta partida me acompañan: Dani, Laura y Raúl. Pues nada, ¡vamos al lío! El jugador inicial va a ser Laura. ¡Un hueso! Juego un poderoso corazón... Y yo también. Yo siempre he sido más de cerebro. ¿Te lo inmunizas de golpe? Hala, fuera. Yo voy a devolverle... Yo cerebro. ¡Cómo estáis con los órganos! ¡Sí! Vale, ella acaba de jugar la célula madre.
En primer lugar, cada jugador recibirá una guía rápida que contiene todas las habilidades de los villanos por una cara; y en la otra cara todas las habilidades de los cortesanos. Cada jugador recibirá a su ejército que estará formado por la carta del príncipe o de princesa y seis guerreros con fuerza del uno al seis. Ambos jugadores tienen las mismas cartas, cambiando la princesa por el príncipe.
Cada jugador representa uno de los dos hijos del recientemente fallecido rey. El príncipe y la princesa deberán disputarse la corona y ser el que consiga heredar el trono. Cada jugador dispondrá de un pequeño ejército que tendrá que guiar a la batalla para conseguir la victoria, intentando por todos los medios no mandar a su príncipe o princesa a la refriega.
En primer lugar colocamos el tablero sobre la mesa, por el lado que más os guste. Otorgamos a cada jugador su colcha, en este caso sólo voy a utilizar una para que me entre en el plano. Cada jugador recibe cinco botones al comienzo de la partida. Colocamos los marcadores de tiempo de cada jugador en la casilla inicial. Colocamos los cinco parches de cuero en su lugar correspondiente del tablero.
Ésta es una técnica de costura que se basa en unir retales sueltos, unos con otros, hasta formar colchas de distintos tipos de colores y estampados. En base a esto los jugadores deberán coser una colcha, a base de retales con muy distintas formas. Cada trozo de la colcha costará una cantidad de botones que tendremos que pagar para conseguirla.
En primer lugar deberemos de colocar el tablero a un lado de la mesa. Ahora debemos de colocar las cartas de personaje de cada una de las ciudades sobre la mesa; según el número de jugadores deberemos de colocar unas u otras. En el manual te pone las distribuciones de personajes que puedes colocar; en este caso vamos a colocar del uno al cinco.
Cada jugador representará una mafia que quiere tomar el control de distintas ciudades emblemáticas de Estados Unidos. Cada ronda, cada ciudad tendrá una recompensa oculta que los jugadores tendrán que disputarse. El jugador que más mafiosos haya colocado en una ciudad, se llevará la recompensa de dicha ciudad. Pero las recompensas no siempre son buenas.
En primer lugar cogemos todas las cartas del juego, las colocamos bocabajo (esto quiere decir con la fecha mirando hacia abajo) y repartimos cinco a cada jugador. En este caso vamos a realizar el ejemplo para cuatro jugadores. Después de esto se coloca una de las tarjetas en el centro de la mesa y el resto se dejan como una pila de robo.
Existen muchas versiones distintas con distintos temas. En este caso tenemos el multitemático que trae eventos de todo tipo. Los jugadores deberán saber colocar, en una línea temporal, diferente eventos ocurridos durante la historia de la humanidad. Al principio de la partida será sencillo, pues habrá pocos eventos en la línea temporal.
En primer lugar desplegamos el tablero en el centro de la mesa. Ahora debemos elegir con qué menú vamos a jugar la partida. En este caso vamos a utilizar el menú "Mi primera comida", que viene en el manual. Cada jugador selecciona un color y coloca su botellita de sake en la puntuación cero. En este caso vamos a realizar el ejemplo para cuatro jugadores.
Los jugadores se encuentran en un buffet libre de sushi para darse un buen festín. Antes de empezar la partida se escogerán qué platos se van a pedir de entre una gran cantidad de variedad de comida distinta. Los jugadores deberán ir seleccionando qué plato se van a quedar cada ronda, y así crear la mejor combinanción de sushi.