El objetivo será conseguir más puntos que nuestros adversarios, para ello deberemos transportar los gigantescos Móais desde la cantera hasta los diferentes puntos esparcidos por la isla, cuanto más lejos se encuentre el altar de la cantera, mayor será la recompensa. Para ello cada jugador tomará el control de una de las cinco tribus que pueblan la isla.
Se ganan puntos por recoger y coleccionar elementos, alcanzar el paso del noroeste, volver a puerto, cartografiar islas completas, etc. Se puntúa durante la partida y al final de la partida. En cada ronda los jugadores se alternan activando sus tripulantes para realizar diversas acciones: robar losetas, colocar losetas, mover el barco/trineo, transferir tripulación del barco/trineo, recoger elementos, etc.
El juego viene presentado en una caja de tamaño medio, que no nos costará ubicar y todo está ilustrado con unas simplistas, pero simpáticas ilustraciones de los animales en diferentes aptitudes. Estos, deberán avanzar por un tablero con casillas representadas por las rayas del lomo de una cebra de impresionantes proporciones.
En este juego los jugadores toman el papel de un equipo de jardineros, los cuales quieren que sus flores sean las más vistosas del jardín, y es por ello que intentarán plantar más que sus compañeros. Nos encontramos ante un juego de mecánicas sencillas y muy apto para todos los públicos, las reglas se explican en dos minutos.
Un dragón ha caído en la trampa que colocaron tres enanos que le aguardan armados para derrotarlo. El dragón tendrá que escapar o acabar con los enanos antes de que éstos acaben con él. En su turno, los jugadores podrán robar y/o jugar cartas de su mazo para mover a su personaje por el tablero o atacar.
Al abrir la caja (de tamaño cuadrangular) nos encontramos con un tablero (impreso a doble cara, es decir, dos mapas), un montón de losetas dobles, y las carismáticas pagodas; templos que cada jugador intentará colocar en el mapa. Se supone que tenemos que extender nuestro poder político-militar por las diferentes provincias del gigante país asiático.
Las reglas son las más fáciles y rápidas de aprender del mundo. Un jugador hace de guardián, que es el que "la queda". Éste tendrá que elegir una de las cartas, leer para sí los detalles del caso y revelar su enunciado a los demás jugadores, que serán los investigadores. En un minuto estamos listos para jugar.
Un juego que puede funcionar muy bien en viajes de autobús, avión o tren. Se tarda segundos en montar y la dinámica es bastante rápida. No creo que el juego sea malo, pero se queda corto en muchos sentidos. No me voy a deshacer de él, le quiero dar otra oportunidad... quién sabe, estas vacaciones de camino ¿a Punta Cana?
En este juego somos constructores de torres y cuanto más altas, más numerosas y más ornamentadas las construyamos más puntos conseguiremos para ganar al final de la partida. ¿Cómo lo hacemos? Pues primero compraremos secciones de los diferentes tipos de torre para posteriormente construirlas y ponerlas en juego.
Os voy a enseñar a este juego. En este juego interpretaremos una sociedad secreta con unos objetivos ocultos para el resto de los jugadores. Tendremos que ir haciendo crecer nuestra pirámide de influencia absorviendo otros grupos; como por ejemplo, la KGB, el FBI, el servicio postal o los yupis. A lo largo de la partida, estos grupos nos darán más poder, dinero e influencia.
Tu objetivo será ser el primer jugador en conseguir tener dos polis, ya sea construyéndola o arrebatándosela a un rival. El tablero está dividido en casillas de mar por las que irán, obviamente, los barcos y casillas de isla, por las que irán nuestras tropas. Para mover soldados de una isla a otra, habrá que hacerlo siguiendo un "puente de barcas" formado por barcos de nuestro color.
Aunque algunas ilustraciones tienen motivos africanos, el juego no tiene tema ninguno, va de resolver puzzles antes que tu adversario. Cada jugador recibe veintiuna piezas y su set de tableros. Se ponen de acuerdo en usar el tablero A1 (por ejemplo) y se tira el dado de veinte caras para decidir qué piezas deben combinar para conseguir la forma que aparece en su tablero y resolver el puzzle.
Recibiremos puntos de victoria por conquistar regiones, por construir ciudades y edificios, y por todo aquello a lo que nos conectemos mediante nuestra red de caminos, los famosos caminos incas, porque, salvo los caminos, todo lo que construyamos pertenece al Imperio y cualquiera se podrá beneficiar de cualquier edificio construido con solo conectarse a el con sus caminos.
Para poder jugar con un solo pack es más que suficiente pero está claro que con cada entrega se nos abre un amplio abanico de posibilidades a la hora de formar y personalizar nuestros mazos. La calidad de las cartas de esta segunda entrega es de una calidad más que aceptable y con unas ilustraciones bien definidas.
Os voy a enseñar a jugar a este juego. En este juego, que es de la familia de "Arkham Horror" y de "Las Mansiones de la Locura", nos sumergiremos también en el mundo de Lovecraft interpretando o llevando a los mismos investigadores que en los anteriores juegos. Como siempre, una entidad primigenia intentará entrar en nuestro mundo.
Éste es un juego muy sencillo, tiene muy pocas reglas, éstas son sencillas y se explican muy rápido. Los jugadores tienen que encontrar a tiempo real, no existen turnos, lo que se conoce como "sets" que no son más que grupos de tres cartas que coinciden o difieren en todas y cada una de sus características analizadas por separado.
Un fácil y entretenido juego abstracto de control de áreas con un diseño muy elegante y unos componentes de excelente calidad, de los que se disfrutan y da gusto mirarlos y tocarlos. Y la mecánica de juego es verdaderamente sencilla: eligiendo entre distintas acciones representadas mediante cartas debemos delimitar áreas sobre un tablero cuadriculado, del mayor tamaño posible y conteniendo fichas de nuestro color.
Nos encontramos a principios del siglo XX en la ciudad de Arkham, Nueva inglaterra, donde las fuerzas del mal, han estado reuniendo fuerzas para intentar traer a esta dimensión al Gran Primigenio, mediante la apertura de portales dimensionales. El Mago Necron pronto habrá acumulado el poder necesario para abrir la brecha dimensional.
Para simbolizar la paz entre ambas naciones después de un tiempo de conflicto, el emperador de China ha regalado un oso panda al de Japón. Como miembros de la Corte, con ayuda del jardinero Imperial, debemos crear un bosque de bambú para el panda y cuidarlo, para así ganar el visto bueno del emperador nipón.
Os voy a enseñar a jugar a este juego. En este juego, que es muy similar al "Tres en Raya", cada jugador llevará unas geishas (un jugador las negras y un jugador las rojas) y las iremos colocando por el tablero. La mecánica es la siguiente: cuando un jugador coloque una geisha (por ejemplo en una casilla como ésta en la que hay un pergamino y hojas de cerezo), nosotros para colocar nuestra siguiente geisha tendremos que buscar una losetilla.
El juego se juega a tres rondas. En cada una, cada jugador recibirá un encargo, un edificio a construir. Y lo iremos construyendo secretamente, detrás de una pantalla. Cuando acaba cada ronda, será el momento de revelar nuestro edificio y puntuarlo, y es que cada edificio puntuará de una forma según qué materiales hayamos usado y cómo.
Pese a su escaso contenido, que parece ser el formato que se ha instaurado en todas las expansiones de "Smash Up", la expansión es muy buena. Y lo es porque las facciones que se añaden son todas interesantes de jugar, además de combinar a la perfección ya sea entre ellas o con las del juego básico.
Quizás atraiga por su llamativa y realista ilustración de la caja en la que se ve un escorzo de un bombero de Nueva York corriendo con su hacha, quizás sea por que el ser humano está intrínsecamente ligado con el fuego o porque ¡qué narices! ¡todos de pequeños hemos querido ser bomberos! ¿He dicho ya que la ilustración de la portada es increible? ¡Me tiene enamorado!
Éste es un juego increíble tanto si te gustan las carreras como si no. Es verdad que las tiradas de dados son la base del juego, pero tiene mucho más. Hay que saber arriesgar y anticiparse a los acontecimientos, decidir estrategias, vigilar el estado del coche, etc. Además, igual que en las carreras reales, será necesario contar con suerte.