Primeramente colocaremos el tablero de puntuación en el centro de la mesa, y barajaremos los tableros de acción y los colocaremos en la posición indicada dependiendo del número de jugadores. Haremos lo mismo con los lugares de construcción y colocaremos una carta en cada hueco. Además colocaremos las fichas de poder en la zona cinco de cada tablero y pondremos el resto de componentes cerca.
Reglas sencillas, con un toque de tienta a la suerte que pasa a una gestión de acciones que hay que pensarse bien para prepararse en el próximo turno. Cabreos porque no sale una carta de comercio, o porque salen tres cartas negras seguidas, y piques por tener más dinero hacen que el juego sea muy ameno y divertido.
Lucharemos contra el resto de especies del universo con el único fin de la dominación. Y el que no se doblegue, deberá de ser eliminado. Para preparar una partida, barajamos los mazos de recursos (armas, consumibles, tecnologías) y de sistemas estelares, que se colocan en el centro de la mesa. Se reparten dos cartas de especie y cada jugador elige una.
Para preparar la partida se colocan los tableros en el orden establecido eligiendo una de las dos caras para todos. Se reparte a cada jugador todos los cubos del color elegido, y la loseta de depósito. En dicha loseta el jugador inicial colocará dos cubos y los siguientes tres. Se coloca el tablero de puntuación con un cubo de cada color en la casilla inicial.
Tus espías deberán moverse en las dos localizaciones de la misma, los jardines exteriores y el salón en el interior. Allí irán tus agentes a recabar información, tus infiltrados para protegerlos y tus reclutadores a captar a agentes extranjeros. Al principio puede ser algo lioso, por la colocación de las cartas, pero cuando se le coge la mecánica, el juego fluye sin problemas.
Se juega en tres rondas y en cada una, cada jugador resolverá los efectos de su ramillete de flores. Para comenzar a jugar hay que mezclar las dieciocho cartas del mazo, y en cada turno, cada jugador debe de robar una carta del mazo, y la coloca en su zona de juego, ya sea boca arriba (ofrecida) o boca abajo, hasta que cada uno tenga cuatro cartas en su ramillete.
El maharajá ha envejecido y sus hijos le compran valiosos regalos con el fin de obtener su favor y así convertirse en el nuevo maharajá. ¿Y cómo? Con cartas y mecánicas de "set collection" en el que tendremos que conseguir grupos de tres objetos iguales para obtener puntos de victoria. Para la preparación de la partida, se colocarán las cartas de comercio en una fila.
Para preparar la partida, daremos un tablero de sistema solar a cada jugador y repartiremos cinco cartas de megafábrica al jugador inicial, seis al segundo,... Además colocaremos la reserva de oro en un lado y también el mazo de cartas de megafábricas. Por otro lado haremos cuatro montones con las cartas de naves de transporte (separadas por color) y pondremos en el centro de la mesa las cartas de inversión, con una carta orientada para cada jugador.
Primero se mezclan todas las cartas y se reparten trece a cada jugador. Las restantes se colocan como mazo de robo. Se desvela la primera carta de dicho mazo, que será la "carta de muestra". En cada turno, el jugador inicial juega una carta de su mano (liderará), y seguidamente el segundo jugador hará lo mismo (seguirá), intentando jugar una carta del mismo palo que el jugador que lidera (palo a seguir).
Un juego donde mediante la gestión de dados, colocación de trabajadores y set collection intentaremos hacernos un hueco en la historia de los exploradores. Para preparar la partida, colocaremos el tablero en el centro de la mesa, los marcadores de puntuación en el track de puntuación y las de energía en su zona. Las fichas de caseta, encima de la zona indicada.
La preparación es muy sencilla, sólo tenemos que colocar el tablero en la mesa, poner a cada caballo en su casilla de salida, mezclar las losetas de caballo (las blancas para el juego normal) y colocar una en cada hueco del tablero. Colocaremos la ficha de paso en el lugar indicado, y repartiremos las fichas de apuestas. El turno es muy sencillo.
¿Podremos derrotar a los terribles monstruos que asolan el reino y devolver el esplendor que antaño la reina logró? Al comienzo de la partida, cada jugador elige a un héroe de un clan determinado (aire, fuego, agua o planta), además del mercenario asociado. Una vez elegidos, cogeremos los dados que dichos personajes nos otorga, y marcamos en nuestro marcador de reputación tantos puntos como nos den.
Tendremos que ir añadiendo pizcas a nuestro caldero para conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria y dinero en cada ronda, mediante el sistema de "bag building". Se reparte un caldero a cada jugador, además de una ficha de gota, otra de rata, el vial de su color, y un rubí. Cada uno coge una bolsa de tela y la rellena. Se coloca el tabero de puntuación.
Preparar una partida es muy sencillo. Debemos de colocar el tablero en el centro de la mesa, y cubrir cada hueco señalado con tesoros menores, mayores y artefactos (de estos eliminamos dos), dependiendo del número de jugadores. Además rellenaremos la zona de mercado con las coronas, llaves y mochilas, y una ficha de veinte puntos en la entrada/salida.
Un juego de construcción de mazos en el que además de todo eso, tendremos que ser el que más puntos de victoria acumule para hacerse con el triunfo y agradar a su duque. Es un juego sencillo de explicar, fácil de sacar a mesa y con unas mecánicas interesantes. Además, la gracia del juego es que no siempre por tener más ciudadanos de números distintos va a ser mejor, porque cada cosa que hagas, te sumará puntos de victoria.
Un juego de dados cooperativo, que recrea gran parte del anime. En él, tendremos que guiar a Kirito, junto a sus compañeros, hasta la batalla final contra Akihiko. En la preparación inicial, debemos elegir al azar un escenario de nivel inferior y otro de nivel medio, y colocar el (único) nivel superior. Cada jugador recibe una ficha de personaje y deja a un lado el dado especial del mismo.
Pensábamos que robar el dispositivo "del fin del mundo" iba a ser una cosa sencilla, pero... Resulta que no somos los únicos que queremos hacerlo. Es un juego que recuerda mucho al "Tres en raya", pero con una vuelta de tuerca que lo hace mucho más interesante y divertido. Un juego divertido en una cajita pequeña. Se puede sacar a cualquiera en cualquier situación.
Las incesantes guerras y conflictos internos están arruinando al estado y a los ciudadanos por igual... Así nos adentramos en un juego en el que nos pondremos en que intentaremos invertir nuestros bienes para hacernos con los mejores senadores. Un juego de mecánicas clásicas pero con una vuelta de tuerca que hace que sea más interesante.
Hemos sido elegidos para servir a la casa Tudor en la corte del rey, pero... ¿nos vamos a conformar con eso? Es el momento de ganar influencia dentro de la corte. Así se presenta este juego, un euro medio/duro, de mecánicas simples pero con una carga de estrategia y colocación de trabajadores que hará sudar al más jugón. Lo que lo hace más duro es sin duda la gestión de las acciones.
Ha llegado el momento y se veía venir. La Tierra ya no da más de sí y necesitamos buscar una alternativa para sobrevivir, por ejemplo construir nuestra propia estación orbital... Cuando se mezclan mecánicas sencillas con "darle al coco", el resultado siempre suele ser bueno, sobre todo si eres amante de los juegos tipo "puzzle". Además es un juego agradable a la vista.
Un juego familiar (de hecho, de hasta para cien jugadores, o más) en el que con unas pocas cartas, un papel y un boli, tendremos que diseñar la mejor urbanización posible que nos conducirá hasta la gloria "arquitectil". En un primer momento este juego no me llamó la atención. No me encajaba eso de construir una urbanización pintando en un papel...
Nos convertiremos en fabricantes de joyas, que tratarán de atraer a los mecenas para convertirse en los más ricos mercaderes de la zona. Así se presenta este juego que aunque odiado por muchos, se ha convertido en un clásico de los juegos de mesa. Hace pasar muy buenos ratos a todo aquel que le da unas partidas.
Mientras la ancestral orden de la guardia de sangre siembra la discordia en las ciudades libres, un ejército de no muertos se alza para amenazar las tierras de las brumas... Así se presenta este esperadísimo juego de cartas adaptando las mecánicas del extinto "Warhammer Quest: El juego de cartas de aventuras". Con ilustraciones muy buenas y una buena historia en cada misión.
¿Sabéis esos juegos que de entrada no llaman la atención, o que apenas se habla de ellos en las redes y blogs, pero que una vez que se prueban, no puedes parar de jugar? Eso pasa con este juego que aunque se puede referenciar como "un tres en raya a otro nivel", veremos que tiene algo que realmente engancha.