¿Los componentes del juego? De bastante buena calidad. Un tablero rectangular de buen grosor, losetas muy correctas, cubos de madera, cartas tamaño mini euro adecuadamente ilustradas y billetes para el dinero, que sin duda son lo peorcillo de la edición, al ser un poquillo frágiles. Aunque como podéis ver, no es un juego de colores vivos.
En la adulterada corte de una ciudad-estado italiana, representamos el papel de una influyente familia que tendrá que emplear sus peores artes (desde el engaño al asesinato) para eliminar al resto de familias y mantener nuestra influencia. Cada jugador recibe dos cartas de personaje (de los cinco posibles) que le permiten, cuando le toque, realizar sus acciones o bloqueos correspondientes.
En un circo lo importante es el dinero, especialmente el sagrado dinero que se usa para pagar a los magos. O bueno, aparte de magos, también hay otros artistas: los malabaristas, los acróbatas, los domadores y los forzudos. En total, cinco categorías, pero bueno, casi podíamos decir magos y no magos. ¡A ver si un malabarista hace aparecer una paloma de la nada!
Somos tribus beduinas en el desierto cuyas caravanas de camellos se enfrentarán por el dominio de las abrasadoras arenas, los escasos oasis y los deseados pozos de agua. Después de colocar por turnos a los líderes sobre el tablero, cada jugador puede poner, cuando le toque, dos camellos de los colores que elija, para ampliar sus caravanas de camellos.
Se trata de un juego cooperativo en el que los jugadores (cada uno con un personaje con diferentes habilidades) tienen cuatro acciones y cuando terminan su turno se sacan cartas de un mazo para ver que maldades nos tiene guardadas el desierto. Las acciones son: movimiento, quitar arena, excavar o recuperar una parte de la nave voladora.
Un juego de corte familiar, dificultad media baja y totalmente independiente del idioma, salvo por las instrucciones cuya traducción se puede encontrar fácilmente. No es mi intención hacer de esta entrada una reseña, sino más bien dar mis impresiones sobre el juego tras dos partidas, una a tres jugadores y otra a dos.
Es muy curioso, y digno de mención, que es uno de los pocos casos que conocemos en los que la editorial se ha lanzado a hacer las ediciones en muchos idiomas del mismo juego. Hay casos en los que se hace una única edición que incluye las relgas y componentes en varios idiomas, y en algún caso una compañía lanza la edición de un eurogame o similar en varios idiomas distintos.
En el polo sur, los pingüinos lucharán por coger el mayor número de peces antes de que el hielo se derrita bajo sus patas. Por turnos, se colocan los pingüinos sobre el hielo y después se desplazan para conseguir peces (quedándote con el trozo de hielo desde el que mueves). El que más peces consiga, gana.
Una vez cada jugador tiene listo su mazo se procede a la preparación de la partida, dentro de los mazos se incluyen cartas de recursos, personajes, eventos, acciones, equipo, invocaciones y un panteón. El panteón determina nuestra mitóloga y poder inicial, la partida finaliza cuando un jugador deja a cero el poder del otro o bien uno de ellos consigue acumular hasta treinta.
El objetivo es terminar el octavo turno con más puntos que el resto de jugadores y la principal fuente de puntos son las Quest (misiones). Para superar dichas Quest necesitaremos la participación de un cierto número de cada uno de los cuatro tipos de aventureros disponibles en la ciudad y dinero.
En los países nórdicos, competiremos por conectar por tren el mayor número de ciudades para completar el mayor número de rutas comerciales posibles, recurriendo también a ferrys y atravesando inciertos túneles. Cada jugador tendrá que conseguir y administrar cartas de vagones para poder conectar ciudades con sus trenes y así ganar puntos.
En torno a la ciudad amurallada de esta ciudad francesa, los jugadores deben colocar a sus seguidores (caballeros, monjes, ladrones o granjeros) sobre el terreno de la forma más conveniente posible para ganar la partida. Cada jugador coge y coloca, por turnos, una loseta de terreno para formar ciudades, claustros, caminos o granjas.
A lo largo de las rondas y comenzando por el gobernador, se eligirán personajes que nos darán unas acciones. Los jugadores en orden irán realizando dicha acción, comenzando por el que lo eligió que contará con un privilegio adicional. La partida terminará cuando se acaben los colonos, se construya en la duodécima casilla de ciudad o que se use la ultima ficha de punto de victoria.
El juego se desarrolla a lo largo de varios rondas, entre doce o quince, dependiendo de la estrategia de cada jugador. Al principio de cada ronda el jugador inicial escogerá uno de los cinco posibles personajes, haciendo su acción asignada y aprovechándose de un benefició asociado a ese personaje por haberlo elegido.
Lejos de las novedades, en esta reseña nos dedicamos a un juego que data de 1996, en donde tenemos que tentar a la suerte, sortear al resto de los habitantes de la casa y matar con saña al doctor... ¡Pero sin dejar huella! ¿Tenéis instinto para matar? En general tiene componentes de muy buena calidad.
Un grupo de jugadores tomará el papel de policías y uno en solitario hará de Jack el destripador. Es el juego del gato y el ratón, los policías irán dando palos de ciego hasta poder estrechar el cerco sobre Jack, y éste a lo largo de la partida sentirá la presión que hacen los hombres de la ley buscando pistas y siguiéndole los pasos para poder apresarlo.
El juego es sencillamente hermoso, arte estilo ocho bits dungeonero que te evoca los videojuegos clásicos de la NES. Ver en persona al Dracoliche, al Mago, el Ladrón, las trampas... hacen que te transporten a otro mundo, un mundo donde eres el amo de una mazmorra y mediante la gestión de las cartas tendrás que rellenar de trampas y monstruos.
Los componentes del juego vienen en una caja cuadrada. Y trae mucho, mucho aire. Trae ochenta y ocho cartas objetivo, una bolsa de tela para los veintitrés tokens de cartón, una bolsita con cincuenta quecos (legiones romanas), doce cartones recompensa (que son los que se colocarán en el centro de la mesa), y una libreta llena de hojas para las puntuaciones a final de cada partida.
El juego consta de dos fases diferenciadas, en la primera se subastarán las cartas de propiedades, hay treinta y tienen un valor del uno al treinta, en la segunda se subastarán las cartas de cheques que tienen un valor desde cero hasta quince millones de dólares (hay dos copias de cada una y también hay treinta en total).
En este juego se introduce la regla de los dados Lock, estos dados pasan directamente a la "Locked area" activando automáticamente sus habilidades (queramos o no), algunas veces serán beneficiosas para el jugador y otras perjudiciales.
Una de las expansiones de "caja grande" que existen para "Quarriors!". Cuenta en su interior con un nuevo diseño que nos permitirá almacenar más dados que en la caja original y ademas nos sobrará espacio para futuras expansiones. En el manual encontramos que nos recomiendan dos reglas para añadirlas a nuestras partidas de "Quarriors!".
Hay tres tipos de dados: los verdes (los de dificultad más sencilla), los amarillos (dificultad media) y los rojos (los más difíciles). La dificultad está relacionada con el número de caras que tienen de cerebros, pisadas y disparos. Concretamente, la relación es tres-dos-uno, dos-dos-dos, uno-dos-tres respectivamente.
Éste es un juego de comercio para dos jugadores, el objetivo del juego es comprar / intercambiar bienes para luego venderlos; el que haya vendido más, será el mejor mercader y será el vencedor. El juego consta de cincuenta y cinco cartas de diferentes productos que se compran y venden (cuero, especias, tela, plata, oro y diamantes).
Éste es un juego publicado en el 2008, su autor es Donald Vaccarino, que mediante este juego ya se ha hecho un hueco entre los autores más conocidos. Por suerte, contamos con el juego editado en nuestro idioma. Y digo por suerte porque el juego es dependiente del idioma, ya que las cartas tienen texto suficiente para tener dependencia idiomática.