El reino de Xidit, que cuenta entre sus filas con cuatro de los hechiceros más poderosos y sabios del mundo mágico, busca un digno sucesor para ocupar el puesto vacante de archimago. Estamos ante un grupo selecto de magos, del que difícilmente se pueda escoger justamente a uno sobre los demás, a no ser... ¿Por qué no organizar un campeonato?
Vamos a continuar con nuestra restrospectiva de este juego. Le llega el turno a esta expansión. Si queréis saber qué aportaba esta expansión al juego, acompañadme por aquí. Continuamos con nuestra expansión en esta retrospectiva que estamos haciendo de este juego. Ya sabéis que yo estoy encantadísimo con esta serie de vídeos: es como recuperar el juego otra vez de nuevo.
Estamos con este juego. Es un juego que tiene el juego base y sus tres expansiones. Vamos a ver como siempre el juego base, qué añaden las expansiones, cómo mezclarlo y cómo es mejor jugar a este juego (obviamente, siempre bajo nuestra opinión). Así que aquí tengo un despliegue, vamos a ver un poquito el juego base y después vemos lo demás.
El Imperio mogol prospera a un ritmo vertiginoso, gracias en gran medida al comercio de té, especias y seda. Quién nos iba decir hace apenas medio siglo que íbamos a dominar casi todo el subcontinente indio, o que nuestro esplendor quedaría de manifiesto mediante imponentes construcciones como el Taj Mahal, la Badshahi Masjid, el fuerte Rojo o el fuerte de Agra.
Seremos unos biólogos encargados de realizar nuestro propio ecosistema juntando e interconectando diferentes especies de animales y plantas para que convivan en plena harmonía. A nivel de mecánica se trata de un juego abstracto de colocación de cartas donde cada jugador irá colocando las cartas en su tablero de forma que combinen y agrupen los hábitats de cada fila y columna.
Para preparar una partida, cada jugadores cogerá un set de cartas, ya sea el que rodea a los animales con círculos o con cuadrados. Una vez elegido el jugador inicial, éste cogerá una carta de su mano y la colocará frente a él mostrando el lado de objetivos. El otro jugador hará lo mismo, con la condición de que el objetivo debe de ser diferente, es decir, el animal que puntúe a un jugador, no puede restar puntos al otro.
Un juego de mesa que destaca por su colorido y la gran profundidad que aporta con un sistema de juego sencillo y directo. Vamos a ver qué ofrece y os dejo mi valoración y análisis del juego. Los más prestigiosos hechiceros del reino se han reunido en lo más profundo del bosque de Argos, donde se celebra el legendario torneo de las doce estaciones.
Recientemente os he enseñado en el canal el modo solitario; el modo grupal es básicamente lo mismo, lo que pasa que con más gente. Y no quería dejar mucho más tiempo pasar para hablaros de este jueguecillo, que es básicamente una variante de este otro (o bueno... no sé cuál es variante de cuál... pero básicamente son juegos con la misma mecánica).
Vamos a continuar con nuestra retrospectiva de este juego. Vamos a profundizar en el lado oscuro de la fuerza. ¡Vamos a verlo! Como os adelantaba en la presentación, vamos a ver el lado oscuro de este ciclo. Trae cartitas interesantes con unas sinergias bastante chulas, ya veréis. Y obviamente vamos a tener nuevas cartas de sith, nuevas cartas del imperio y nuevas cartas de escoria y villanos.
Cada jugador tomará el papel de un clan aventurándose en nuevas y misteriosas tierras. Para preparar una partida, cada jugador tomará tantos asentamientos como se indique por número de jugadores, y se reparten cartas, también dependiendo del número de jugadores. Las cartas sobrantes, se dejan a un lado. Posteriormente se realizará un draft.
Era el siglo VI a.C. y el imperio arqueménida de Persia, en su afán por conquistar el mundo conocido, continuaba arrasando cuanto encontraba a su paso. Desde la India hasta el norte de África, sometió a ciudades enteras bajo su yugo. Mientras, desde el continente europeo se seguía con temor el auge persa, aunque no por mucho tiempo.
Si algo está claro es que es un juego vistoso y voluminoso. Necesitamos una mesa relativamente ancha para poder jugar. Lo que destaca es que tiene un despliegue similar a "Kingdom Builder" pero en lugar de cuadrados modulares, esta vez se utilizan hexágonos modulares y reversibles. Este cambio incrementa notablemente la variabilidad de las partidas en la distribución de las casillas.
Tras la muerte del rey, sin herederos directos, el trono se ha quedado libre. La campaña en busca de un digno sucesor ha comenzado, y la lucha está entre dos candidatos. Las diferentes facciones de población son las que elegirán al próximo rey o reina, pero quieren en el poder a alguien afín a ellos, por lo que la contienda para ganar votos está asegurada en este feudo.
En las gélidas tierras del norte, los reinos se están aprovisionando de infinidad de recursos, materiales y humanos, para lo que está por venir. Se acerca el invierno, y junto a él se avecina una ardua batalla constructora, en la que unos y otros se enfrentarán por el control del territorio. Para expandir sus dominios, estos se abrirán paso entre los distintos tipos de terreno.
Para preparar una partida, se introducirán todos los trabajadores dentro de la bolsa, excepto los verdes, con los que haremos una reserva. También en una reserva separaremos los recursos por tipo, y haremos lo mismo con las fichas de habilidad. Cada jugador elige una pantalla y roba ocho trabajadores al azar de la bolsa, además de una loseta de hogar (el jugador con la loseta de hogar más baja será el jugador inicial, y cogerá el trabajador morado).
Vamos a continuar con nuestra retrospectiva de este juego. Vamos a profundizar en el ciclo de "Ecos de la fuerza". Como os decía en la presentación, continuamos con nuestra retrospectiva; y ahora le llega el turno a este ciclo que fue el segundo detrás de "Hoth" (ya lo vimos; sabéis que era un ciclo muy centrado en el planeta).
Este juego se desarrolla en el Caribe durante el siglo XVII: varias naciones se encuentran en una lucha constante por el dominio de esas tierras, mientras se esfuerzan por consolidar su poder político y económico en el área. Los jugadores representan marineros y aventureros que navegan por el Caribe (empezando en La Habana) y tratan de ganarse el respeto de estas tres naciones.
Desde tiempos inmemorables, miramos las estrellas preguntándonos qué misterios hay escondidos entre ellas. Siempre hemos sentido esa fascinación, atracción e incertidumbre que nos provoca el espacio exterior. Esto ha provocado la investigación constante de las grandes potencias mundiales, invirtiendo en nuevas tecnologías que nos permitan observar y explorar más de cerca este gran desconocido.
Os traemos una nueva reseña; esta vez es el turno de este juego. Es un juego muy comberito, es un juego de cartas, de dadetes, un poquito de gestión,... Vamos a ver cómo se juega. Aquí tenemos casi, casi, una preparación de una partida para dos jugadores: no hay mucha diferencia con más jugadores (simplemente el número de dados).
Para preparar una partida, colocaremos el libro juego en el centro de la mesa y haremos una reserva con los dados y las fichas. Pondremos también a un lado, de forma ordenada el mazo de cartas de heridas, y también el resto de cartas ordenadas numéricamente. Cada jugador elegirá uno de los dos personajes, y por último abriremos el libro juego, y dependiendo del número de jugadores haremos la preparación indicada en el mismo.
Un juego cooperativo. Nos situamos en Inglaterra, año 1193; el condado de Nottingham sufre bajo el yugo del príncipe Juan y su secuaces. Nos convertiremos en Robin Hood y sus alegres compañeros (Little John, lady Marian y Will Scarlet) para combatir contra las injusticias y descubrir oscuros secretos.
Las praderas, selvas, desiertos y montañas de la región están plagados de vida, sus animales salvajes han creado ecosistemas dignos de observar y proteger. Debemos conservar este tesoro natural de la Tierra, con sus magníficas especies y diversidad de hábitats. Para cuidarlo, hay que amarlo, por lo que nos vamos de aventura para descubrir la biodiversidad de Norteamérica.
En lo más alto de la más alta montaña, se encuentra el castillo de Don Gervasi y cía. Condes y condesas que en vida anhelaron hacerse con el poder de la comarca y hubieran estado dispuestos a hacer cualquier cosa con tal de lograrlo. Tales fueron sus ansias de control, que entregaron sus almas a espíritus malignos, a cambio de poderes sobrenaturales que les permitiera alcanzar la gloria.
La isla de Oshra está sumida en la confusión. Tras la muerte del emperador, el conflicto entre las tribus de la colina y el ejército imperial se ha intensificado. Mientras que el pueblo del agua intenta mantener el equilibrio entre antiguos rivales, los no muertos pretender provocar una guerra total. Todas las esperanzas caen sobre los seis hijos del emperador.