Para preparar una partida, colocaremos el monasterio por el lado que no tiene nieve y le colocamos una ficha de licor por el lado vacío en cada hueco. Colocamos el marcador de ronda en la primera, y ponemos tres clientes de barra por jugador a un lado. Devolvemos las cartas de taberna que no vamos a usar en el modo básico (trovadores) y el resto las separamos según su tipo y las colocamos en pilas por orden ascendente.
Somos muchos los que, a la hora de buscar un juego de mesa, nos preocupamos por la inmersión en el propio juego ya sea a través de la temática, el hilo conductor, los componentes... y es que, ¿a quién no le gusta sumergirse al 100% en la experiencia de juego? Los wargames ganan esta batalla, nunca mejor dicho, y es por eso que hoy os quiero presentar este juego.
El diseño gráfico es correcto, con un estilo gráfico plano y mas cercano al diseño gráfico que a la ilustración. Este estilo da un aspecto sobrio y elegante al juego. Los componentes son de buena calidad. Las losetas de fachada son de un gran grosor y todos los materiales son de primera calidad. Tampoco es un juego que traiga muchos mas materiales a parte de troquel y cartas.
Pasamos a ver de qué va este juego. Estaremos celebrando la festividad de Halloween en nuestro vecindario; pero no vamos a ser los vecinos, sino los fantasmitas traviesos que van a andar asustando a los demás vecinos. Lo primero que haremos será preparar el vecindario con una cuadrícula de siete por siete, o de cinco por cinco si estamos jugando dos jugadores.
Dirige a tu equipo de trabajadores, desarrolla tecnologías y busca la financiación suficiente como para llevar tu tuneladora, ¡al punto de encuentro! Pero ojo, cuidado... con los desvíos que puedas sufrir... filtraciones... ¡no será nada fácil completar este desafío! ¿Habrá gustado en casa? ¿Será un obligatorio en la colección? ¿Se llevará algún hashtag?
¡Bienvenidos al Yukón! ¿Preparados para coger vuestro hidroavión y empezar a llevar a todos los pasajeros a sus sitios predilectos? Aquí os traemos este juego donde tendremos un draft de dados junto a una sencilla (pero exigente) gestión de mano en la cual manejaremos las diferentes localizaciones de todo el Yukón y gestionaremos los viajes de los pasajeros (dados).
La caja contiene un estupendo inserto donde guardar todos los componentes, tanto del juego básico como los de la expansión. El juego base consta de unas fichas numeradas que tienen diferentes cantidad de gusanos y ocho dados blancos. La expansión añade dos fichas numeradas más, unas fichas circulares de gusano y unos meeples que representan a los especialistas, personajes que modificarán el transcurso normal de la partida.
Para preparar una partida, cada jugador tomará una hoja de mapa, todos por el mismo lado, y un lápiz. Se colocan las cuatro cartas de decreto en orden alfabético en el centro de la mesa y separamos las cartas de puntuación en cuatro mazos, atendiendo a su dorso. De éstas elegiremos una de cada y la colocaremos bajo las cartas de decreto.
Todos los habitantes de Zoo Town han decidido hacer una escapa de fin de semana. ¿Llegarán? ¿O se quedarán atrapados en el atasco? Para preparar una partida, cada jugador elegirá un coche de un color y se colocarán en la mesa las tres cartas de franja horaria (mañana, tarde y noche). Se baraja el mazo de cartas y se reparte seis a cada jugador.
Vamos a volar... al Yukón. Un cajote como véis, bien potente. Os va a hacer comeros el coco para preparar los diales de las narices; y luego al jugarlo, también. Lo que vamos a hacer, vamos a ser dueños de una avioneta, de un hidroavión, y vamos a tener que llevar a diferentes clientes a lugares importantes para conseguir dinero, los puntitos de interés,...
Ambientado en el episodio clásico de la guerra de Troya, en este juego tendréis que luchar por ganar el enfrentamiento. Ofrendarás a los dioses para que lleven a tus soldados a la gloria invadiendo la zona de defensa del contrario. Una mecánica curiosa de tira y afloja, en la que deberás gestionar tu mazo de manera inteligente para conseguir tu objetivo antes de quedarte sin cartas.
El diseño gráfico y las ilustraciones de este juego son sumamente coloristas, dando un aspecto al juego de amable y familiar. Esa saturación de color hace que el juego luzca muy bien en mesa. Lo que más hay que destacar del aspecto de este juego de mesa es cómo luce una vez desplegado en mesa y la integración del aspecto gráfico y las mecánicas.
El diseño de este juego es sobrio. Algo que podemos esperar de un ajedrez o unas damas. Nada se puede destacar del juego en lo gráfico excepto el tablero de dos caras. Diría que los adornos de una de las caras, pese a ser muy bonitos, no son muy funcionales y hubiera preferido un tablero más limpio. Con respecto a componentes poco se puede decir.
Seremos los encargados de salvar nuestro equipo de exploradores de una isla en proceso de inundación y transportarlos hasta a tierra firme, intentando salvar aquellos que más puntos tengan y boicoteando durante la partida al resto de jugadores. Un conocido juego que, aunque no es ninguna novedad, de bien seguro enganchará a toda la familia.
Intenta ser el primer jugador en hacer coincidir cada tema con una palabra que comienza con las letras que te dan. ¿Qué contiene la caja? Una caja pequeñita con diez dados de colores cinco de letras y cinco de símbolos y unas instrucciones. La caja es muy portable. Con sólo diez dados, un juego puede dar mucho de sí y además ayudarnos mucho.
Vamos a mostrar una de nuestras últimas adquisiones, uno de los últimos juegos que ha entrado en la ludoteca. Es un eurogame de peso medio, aunque a día de hoy se ha quedado ya un poco peso medio tirando a ligero; porque el juego es muy sencillo de jugar aunque, como ya veréis con la explicación, es un juego que aprieta y mete mucha presión.
Míralo... ¿hay un héroe más elegante, atractivo y noble que el Capitán América? Una cosa que vamos a descubrir aquí. Estamos así, como mirando encantados; estamos observando qué ilustración tan bonita. ¡Qué bonito y qué precioso es lo que tenemos aquí. Hoy vamos a seguir con nuestro cursillo rápido de juegos de mesa que deberíais probar sí o sí.
El diseño y aspecto en mesa del juego es excelente. Un mapa a todo detalle y una presencia muy por encima de la media para su coste. Es muy de agradecer la aportación del diseño gráfico al tablero. Han sabido hacer casillas hexagonales respetando la belleza del mapa y manteniendo la claridad del mismo. Los componentes son otra parte a destacar.
Para preparar una partida, simplemente colocaremos los dados en el centro de la mesa, barajaremos todas las cartas y las repartiremos en partes iguales. Si sobran, se devuelven a la caja. En cada ronda, los jugadores toman la carta superior de su mazo, y el jugador de la izquierda del que repartió comienza la ronda. Dicho jugador elegirá con qué categoría de su carta quiere combatir.
El diseño y la parte gráfica me parece muy acertado. Destacar, sobretodo, las postales que le dan un toque perfecto y muy justificado a un juego abstracto que podría estar exento de tema. Los componentes son correctos, no destacan por su calidad, pero sí por su buen uso. Usar la caja como tablero o como han integrado los edificios para que sean funcionales en troquel, siendo antes edificios en tres dimensiones.
Se juega en turnos de tiempo real. Al principio de la partida deberéis preparar un cronómetro con el siguiente tiempo: treinta minutos. Si quieres aumentar o reducir la dificultad puedes hacer partidas de veinticinco o treinta y cinco minutos. En este juego el tiempo nunca se detiene, así que debéis tener en cuenta que las conversaciones para coordinarse son algo que consumirá unos segundos muy valiosos.
¡Han perdido otra batalla en Lusitania! Julio César llama a sus cuatro mejores generales para formar un temible ejército y enfrentarse al pueblo que resiste heroicamente en Lusitania. Para preparar una partida separaremos la carta de Dios Marte y Músico. Barajaremos el resto y separaremos cinco, que mezclaremos con la carta de Músico y barajaremos.
Os traemos algo con dados. Vamos a tener estos dos dados monísimos donde hay animales, recursos y números. En el interior de la caja, que es muy cuqui, pues tú tiras los dados y eliges de un dado el resultado que quieres coger (el número, el animal o el recurso) y del otro tienes que coger número si del anterior cogiste animal.
Aquí tenemos un jueguito de caja pequeña, de animalitos súper cuquis... ¡y es súper precioso! La estética es un punto a favor del juego. En este juego nos vamos a ir a unos terrenos que pueden ser de diferentes tipo. Y nos vamos a poner a sembrar teniendo en cuenta la climatología y la época del año en la que estemos. Así pasa en el mundo real y así pasa en este juego.