Han robado cinco reliquias de cinco famosos lugares de Londres y, como detectives, competimos por reunir testigos y pruebas que nos ayuden a resolver los casos. Por turnos, usaremos cartas de testigo para reclamar cartas de prueba (descartando el número y tipo de cartas indicado en la carta) o destruirlas (descartando dos cartas idénticas y reclamando la carta superior).
Lo primero que llama la atención es el gran tamaño de la caja. Es bastante más grande que la de la edición normal. El aspecto con el fondo negro es bastante más serio y tiene una nueva ilustración de portada, aunque es parecida a la de siempre. Pero es al abrir esta cajota cuando empieza el festival visual.
La premisa era, como mínimo, interesante: poner a un autor especializado en juegos temáticos y accesibles como "Quarriors", "La Llamada de Cthulhu: LCG" o los novísimos "Marvel Dice Masters" y "Kaosball" a hacer un juego de trenes, considerados la epítome de los juegos duros de gestión económica. Como no podía ser de otra manera, el señor Lang decidió usar dados, muchos dados.
Ya en su día fue merecedor de buenas palabras, muy probablemente la llegada tardía a nuestras tierras de este juego es debido a la gran cantidad de texto necesario de ser traducido y porque es un juego bastante peculiar, el que hace unos años probablemente no hubiese salido rentable ya que la afición no estaba tan extendida.
Nos pondremos al mando de una de las catorce facciones que habitan este particular mundo. Desarrollaremos su religión enviando a nuestros sacerdotes a los diferentes cultos y construyendo templos que nos concedan el favor de los dioses. Nos expandiremos terraformando el terreno para adecuarlo a las necesidades de nuestra raza.
Por muy divertidísimo que sea conquistar territorios, derrotar enemigos, ganar pujas, superar tiradas y gestionar recursos, a veces se agradece un descanso, algo nuevo, un soplo de aire fresco. Esto es exactamente lo que tendremos en este juego. Un planteamiento súper original.
Somos gubs compitiendo contra nuestros adversarios y los avatares del destino por formar la colonia más poderosa. Cada jugador, en su turno, puede robar una carta y jugar cuantas cartas tenga en su mano en su área personal o contra otros jugadores, según el tipo de carta. Existen varios tipos: gubs, escudos, trampas, amenazas, interrupciones y eventos.
La gran mayoría de los que crecimos en los años 80 y 90 y tenemos esta afición por las cosas con espadas, orcos y magos compartimos un recuerdo: esas tardes mágicas jugando a "HeroQuest" con los amiguetes del cole y pensando que no podía haber nada que molara más que eso. El tiempo pasó y nuestras copias de ese juego se perdieron en desvanes, mudanzas o limpiezas.
Sin llegar a cotas de dificultad elevadas, sí que es verdad que al principio se nota que cuesta un poco pillar y memorizar todos los conceptos. Ayudará bastante una segunda lectura de las reglas tras una o dos partidas de iniciación. Puede haber cosas que resulten algo confusas al principio y será bueno tener el reglamento a mano para echar algún vistazo.
Seremos dos nobles a los que el rey ha encargado supervisar la construcción de un castillo. El que consiga construir los mejores patios, será nombrado gobernador del castillo. En nuestro turno debemos jugar al menos una carta, que nos permite construir ciertas piezas y robar otra (o más si la carta que jugamos lo permite).
Muy pocos juegos consiguen revolucionar la industria y generar clon tras clon. Uno de los últimos en hacerlo fue "Dominion"; y "Ascension: Chronicle of the Godslayer", diseñado por un grupo de jugadores profesionales de "Magic: El Encuentro" fue uno de los primeros. Una de las características más curiosas de los juegos de esta línea es su formato.
Tenemos dos bandos, el rojo y el azul y el objetivo es encontrar la bandera del rival. Cada jugador coloca sus fichas mirando hacia sí mismo, de forma que el rival no pueda verlas. Las pondrá según el criterio y la estrategia que quiera seguir, que en nuestro caso era proteger la bandera a tope y lo demás un poco al boleo.
Los jugadores guiarán a un grupo de aventureros por los oscuros recovecos de la típica mazmorra. ¿El objetivo? Intentar salir con vida y con más monedas de oro que los otros jugadores. La mazmorra se divide en cinco niveles con cinco encuentros cada uno que los jugadores deberán superar, hasta llegar al último encuentro del último nivel.
La calidad de los componentes es bastante buena. Encontraremos edificios especiales, monumentos, líderes, losetas y cubos de madera con un buen acabado y el mismo tablero se nota que es de calidad. En cuanto al aspecto estético ya habrá diversidad de opiniones, puesto que no muestra un gran despliegue visual.
Su mecánica de juego está basada en el draft, esto quiere decir que los jugadores eligen una carta de un mazo para después hacer correr el mazo a otro jugador que repetirá la acción, hay algunos juegos que ya incorporan esta mecánica pero muy pocos deben ser las que lo utilizan como su principal.
Este corto juego de mesa consiste en, tras un número de rondas determinado que depende del número de jugadores, poseer más puntos de victoria que nuestros oponentes. Dichos puntos los conseguiremos dominando partes del mapa y mediante la colección de diversos recursos que vendrán indicados en las cartas que usaremos durante el juego.
Hace más de diez años, cuando salió la primera versión de "BANG!", muchos nos lanzamos a ella como locos. El aire de spaghetti western, el punto de faroleo, azar y competición y, sobre todo, lo sencillo que era y la cantidad de gente que podía acoger lo hacían un valor seguro en reuniones de amiguetes, sobre todo si se añadía alcohol a la ecuación.
Su mecánica es simple y aunque incluye varias variantes del juego a las que llama minijuegos, el objetivo no será otro que ser el más rápido en descubrir cuál de los símbolos que aparecen en las cartas, es el que se repite. Estos minijuegos aportan algo de variedad, que se agradecerá de cara a la rejugabilidad.
Dos exploradores compiten por ser los que más lugares descubran en diferentes zonas del mundo. Cada turno, jugaremos (en orden creciente del dos al diez, incluyendo multiplicadores que deben jugarse primero) o descartaremos una carta de un determinado color y robaremos otra. Cuando se agote el mazo de robo se acaba la ronda.
Después del tremendo pelotazo de "Magic: El Encuentro", a mediados de los 90 todo el mundo quería montar su propio juego de cartas coleccionable. Salieron cientos de ellos y, uno tras otro, se fueron estampando contra el gigante editorial. La gran mayoría de ellos eran más malos que pegarle a un padre: un producto de las prisas y del querer apuntarse al carro.
Consigue el equipo necesario para huir, negocia con otros oficiales y planea tu escapada, o representa al bando alemán y frustra los planes de fuga de los enemigos del Reich.
En el juego somos exploradores que competimos por llegar los primeros a la costa estadounidense del Pacífico siguiendo una ruta prefijada entre ríos y montañas. Para conseguirlo nos ayudaremos de personajes con habilidades particulares, indios nativos y pertrechos varios que iremos recopilando por el camino (es decir: cartas, trabajadores y materiales).
Somos dos especieros en un barco, compitiendo por tener nuestros condimentos a salvo de las ratas y más ordenados que nuestro rival. En nuestro turno podremos colocar dos losetas en contacto con otra que ya esté sobre la mesa o incluso encima. Si conseguimos juntar dos o más especias iguales de nuestro color, conseguiremos puntos.
Las cartas estarán divididas en tres religiones: cristiana, judía y musulmana, y a su vez, en distintos sectores de influencia, que podríamos decir que son como oficios. Estos sectores de influencia son ciencia, comercio, cultura y religión. Además hay que sumarles un sector comodín, que es el de la nobleza, que podremos usar en el sector del tipo que elijamos.