En la ciudad de San Juan, en la época de colonizadores, desempeñaremos diversos cargos, compitiendo por conseguir más riquezas que nuestros rivales. Una partida se divide en varias rondas; en ellas cada jugador elegirá un rol (constructor, burgomaestre, prospector, comerciante o productor), que determina la acción que pueden hacer todos durante ese turno y un privilegio para el que la eligió.
Dejadme, niños y niñas, que os cuente una historia sobre los antiguos tiempos. Érase una vez, la idea de que tres o cuatro personas adultas y sanas se sentaran en torno a una mesa para tirar dados y mover fichas de un lado a otro durante un par de horitas por voluntad propia resultaba extraña. Por aquel entonces, sólo los más raritos hacían algo parecido.
Cada jugador tiene cinco cartas de acción y veinte marcadores de influencia de su color, que irá colocando a lo largo de los territorios. En su turno, cada uno de los jugadores coge al azar una pieza de territorio y la coloca adyacente a una que ya esté en juego. El objetivo es formar y controlar zonas lo más grandes posible de losetas del mismo color.
Si me conocéis, ya sabréis que "Memoir '44" es uno de mis juegos favoritos, así que cuando este juego fue presentado no pudo no despertarme interés, más cuando la adquisición y posterior abandono de la primera edición del juego me había dejado un gusto amargo en la boca, a lo que se sumaba que la versión que publicaron adaptada a "Canción de Hielo y Fuego" no me acabó de convencer.
Éste es un divertidísimo juego de cartas para dos jugadores en el que tendremos que conseguir más puntos de victoria que el rival. Para ello contaremos con una serie de cartas de persona y de edificaciones que desplegaremos para usar sus habilidades. Hasta aquí todo normal, pero es en su original sistema de juego en lo que radica gran parte de su encanto.
Pocos juegos modernos tienen peor fama en el mundillo que éste, y si sale el nombre en una conversación, siempre habrá alguien dispuesto a contar su historia de terror de partidas interminables o jugadas sin sentido. Por otro lado, estamos hablando de una franquicia de más de diez años que nunca ha dejado de producir expansiones, spin-offs y demás.
Hace un tiempo, cuando salió la campaña y posterior publicación de este producto, hubo un cierto revuelo en algunas redes sociales y foros acerca del tema, las ilustraciones y el modo de abordarlo. En cuanto a este asunto ya hablé en su momento y, la verdad, no me preocupé más por ello. Por lo poco que había visto del producto me parecía algo mediocre.
Éste es un juego de tablero y cartas, de tres a cuatro jugadores a partir de diecisiete años y está inspirado en la serie de televisión del mismo nombre. Su variado sistema de juego refleja muy muy bien el espíritu de la serie, ya que cada uno de los jugadores es Dominus de su casa en Capua y tendrá que conseguir lograr más importancia que los demás.
Estaba cantado: si juntas la pasión de la gente por tirar dados, por coleccionar cosas y por Marvel, un producto que uniera esos tres elementos y, además, a bastante buen precio tenía que petarlo. Todo el mundo lo vería, ¿verdad? Bueno, pues en Wizkids no lo vieron. O, como mínimo, pensaron que iba a ser un éxito, pero mucho menor.
El objetivo global es adquirir y conservar el mayor número de muestras de la fauna y la flora. El tiempo mientras lo estás jugando se pasa volado porque captura tu atención tanto a un nivel abstracto (razonamiento estratégico) como a un nivel narrativo (imaginación de la historia). Además siempre tiene un arco de desarrollo perfecto, cada vez más emocionante.
Decían los abanderados de la posmodernidad que todo está inventado ya, que crear algo nuevo es imposible y lo único que nos queda es jugar con lo que ya tenemos, abandonarnos al pastiche y la reinterpretación. Algo parecido debió pensar Marc André cuando creó Splendor: ¿para qué complicarse la vida intentando buscar mecanismos novedosos o formas sorprendentes de mover cubitos y conseguir puntos de victoria?
La distribución de las mazmorras, así como el objetivo de cada una de las catorce misiones incluidas, vienen reflejados en el libro de retos. Por supuesto, estos niveles se pueden jugar por separado, pero lo verdaderamente guapo es hacerlos en orden para ir enterándote de la historia.
La vida pirata es la vida mejor, o eso dicen. Y, aunque cuando uno se pone a leer un poco sobre el tema todo el halo romántico desaparece enterrado bajo miserias, escorbuto y rapiña, ¿quién no ha sentido nunca unas ganas de no sé qué cuando se encuentra con eso de bajel pirata llamado / por su bravura "el Temido" / en todo el mar conocido / del uno al otro confín?
En comparación con meses anteriores, este pasado mes de julio ha resultado un tanto escaso en cuanto a experiencias lúdicas se refiere: tan sólo doce partidas a ocho juegos distintos. Se ha salvado el mes gracias a lo que jugué hace un par de semanas con mis sobrinos (diez partidas de las doce totales). Más quehaceres, más compromisos, el verano, la playa... En fin, ya vendrán tiempos más lúdicos.
Éste es un rápido juego para dos jugadores, con posibilidad a cuatro si jugamos por parejas, en el que nuestro objetivo será preparar las mejores tortillas y servírselas a nuestros comensales. Para ello contamos con un porrón de cartas con los diferentes ingredientes de este exquisito manjar: huevos, patatas, cebollas,...
La partida dura cuatro turnos y debemos visitar la mayor cantidad posible de poblados para ganar. Nos moveremos de pueblo en pueblo por los caminos, utilizando diferentes medios de transporte (carromatos, balsas, dragones voladores, unicornios, etc.). El tipo de terreno que atravesemos determinará qué tipo de transporte podremos emplear y su consiguiente coste, que pagaremos con cartas.
La mecánica es muy sencilla. Una vez barajado el mazo, se entregan seis cartas a cada jugador, que tendrá que mantenerlas en secreto. En cada ronda, uno de los jugadores será el encargado de colocar una de sus cartas, diciendo la frase que elija para ella. Aquí es donde está la chicha del juego.
La isla se halla dividida mediante caminos en regiones de diferentes terrenos, donde pastan libres las ovejas al inicio de la partida. Los jugadores comienzan con un dinero inicial prefijado y en su turno disponen de tres acciones, con las que moverán su pastor por los caminos de la isla, cercando tras de sí las distintas regiones mediante fichas de valla; o desplazarán una oveja entre las regiones adyacentes a su pastor; o podrán comprar "participaciones" de los terrenos adyacentes también al pastor.
En cada turno los jugadores elegirán secretamente y por orden uno de los roles disponibles y posteriormente, en una secuencia preestablecida, podrán utilizar las habilidades del personaje que hayan seleccionado, algunas gratuitamente y otras mediando el pago de unas gemas que hacen las veces de dinero. Por supuesto, el objetivo de todos los personajes es ayudarnos a avanzar en el camino que lleva hasta el templo.
Es un juego de agudeza visual y habilidad, tipo Tetris pero en tres dimensiones: encajar piezas de madera en el espacio disponible de un camión que elegimos tras un rápido vistazo. Si lo hacemos bien ganaremos dinero, y si no lo perderemos. Cada turno todos los jugadores tiran cinco dados especiales que les indican las mercancías a cargar (prismas en varios tamaños).
Qué malo es eso que llaman "hype". Oyes un nombre por aquí, lees una reseña por allá, ves una partida por encima y, cuando te quieres dar cuenta, ya has hecho el pedido y esperando con ilusión un juego sin haberlo tocado siquiera. Bueno, pensé, al menos me ha salido barato y, si no me gusta, siempre lo podré colocar por ahí. Lo malo es que sí me ha gustado, y a ver ahora qué hago.
Cada jugador representa a una familia con multitud de miembros repartidos por el continente (cubitos), y nuestro objetivo es intentar salvar de la plaga a tantos familiares como podamos, porque ganará la partida el jugador que al final tenga la mayor cantidad de cubitos supervivientes. En su turno cada jugador debe poner cubitos en una región, extender la plaga y mover un peón que desencadena la epidemia.
Perdona, ¿tienes un momentito para dedicarlo a la dominación mundial? No es mucho, de verdad: ocho minutitos. Bueno, tal vez quince, pero ya está. Conquistamos el mundo y nos tomamos otra, ¿qué te cuesta? Desde la aparición de "Risk", los diseñadores de juegos se han vuelto locos buscando un sustituto que nos diera toda la emoción de luchar por conquistar el mundo.
Hey, ¿qué tal? Que hemos quedado el viernes para cenar en casa de éstos. Te apuntas, ¿verdad? Guay. Oye, ¿te traes un juego de esos de los tuyos y así nos enseñas? Genial. Venga, nos vemos el viernes entonces. ¡Chao! ¿Y ahora qué? Éste es un momento que muchos aficionados a los juegos de mesa ansían tanto como temen, como cuando el jugador estrella del equipo de fútbol del cole se hace daño en la rodilla y sacan al utillero al campo.