Muy buena calidad, algo que se disfruta pero que obviamente ha encarecido el precio del juego. Cabe decir que la caja trae cuantioso aire, realmente es de esos que cabría en una cajita mucho más pequeña, ya que el juego, en materiales, sólo se compone de un mazo de cartas, diez pequeños cartones gruesos, y los tazos, el componente estrella del juego.
Antes de dedicarse a publicar una y otra vez el mismo juego, Uwe Rosenberg era conocido por publicar una y otra vez expansiones para Bohnanza. ¿Qué tenían de especial esas judías con cara de haberse pasado con los tripis para provocar tal monomanía? ¿Realmente esas expansiones estaban pensadas más allá de "a ver qué juego de palabras me invento ahora con Bohn (judía en alemán)"?
Un juego de investigación para uno a ocho jugadores en el que colaboraremos o competiremos con los demás jugadores para resolver una serie de misterios, utilizando el menor número de pistas posible. Es muy sencillo aprender a jugar, pero no es un juego al que se pueda ir a lo loco, ya que está muy orientado a decidir entre caminos a seguir.
El tema no deja de ser un pretexto bien implementado a su original mecánica de juego donde los personajes van muriendo a medida que avanza la partida, pero para nada estamos hablando de un juego temático o de investigación, es mucho más un puzle a resolver. En está ocasión estamos frente a un cooperativo pero con posibilidad de semi-cooperativo.
Es curioso cómo, cuanto más horrible sea un tema para nuestras vidas reales, mejor parece adaptarse a un juego. Guerras, engaños, masacres zombi, mundos apocalípticos, monstruos, traiciones, Stephan Feld,... Ninguno de nosotros querría algo así en nuestro día a día pero, por algún motivo, nos lo ponen en una mesa con figuritas de cartón, plástico o madera y ya no somos tan melindrosos.
Tendremos como objetivo convertirnos en los exploradores de mayor prestigio, teniendo en cuenta la cantidad y calidad de las expediciones que decidamos ir montando por las diversas localizaciones. Estas localizaciones son cinco: Himalaya, selva de Brasil, desierto, cráter del volcán y fondo del mar.
Tan solo he jugado un par de partidas, ambas a dos, y la verdad es que la experiencia de juego mejoró bastante en la segunda. Es muy temático, y aunque la mecánica básica es la de colocación de trabajadores, la gracia del juego radica en la estupenda integración tema/reglas y en las cartas de personaje, maravillosamente singularizadas.
En la ciudad de San Juan, en la época de colonizadores, desempeñaremos diversos cargos, compitiendo por conseguir más riquezas que nuestros rivales. Una partida se divide en varias rondas; en ellas cada jugador elegirá un rol (constructor, burgomaestre, prospector, comerciante o productor), que determina la acción que pueden hacer todos durante ese turno y un privilegio para el que la eligió.
Dejadme, niños y niñas, que os cuente una historia sobre los antiguos tiempos. Érase una vez, la idea de que tres o cuatro personas adultas y sanas se sentaran en torno a una mesa para tirar dados y mover fichas de un lado a otro durante un par de horitas por voluntad propia resultaba extraña. Por aquel entonces, sólo los más raritos hacían algo parecido.
Cada jugador tiene cinco cartas de acción y veinte marcadores de influencia de su color, que irá colocando a lo largo de los territorios. En su turno, cada uno de los jugadores coge al azar una pieza de territorio y la coloca adyacente a una que ya esté en juego. El objetivo es formar y controlar zonas lo más grandes posible de losetas del mismo color.
Si me conocéis, ya sabréis que "Memoir '44" es uno de mis juegos favoritos, así que cuando este juego fue presentado no pudo no despertarme interés, más cuando la adquisición y posterior abandono de la primera edición del juego me había dejado un gusto amargo en la boca, a lo que se sumaba que la versión que publicaron adaptada a "Canción de Hielo y Fuego" no me acabó de convencer.
Éste es un divertidísimo juego de cartas para dos jugadores en el que tendremos que conseguir más puntos de victoria que el rival. Para ello contaremos con una serie de cartas de persona y de edificaciones que desplegaremos para usar sus habilidades. Hasta aquí todo normal, pero es en su original sistema de juego en lo que radica gran parte de su encanto.
Pocos juegos modernos tienen peor fama en el mundillo que éste, y si sale el nombre en una conversación, siempre habrá alguien dispuesto a contar su historia de terror de partidas interminables o jugadas sin sentido. Por otro lado, estamos hablando de una franquicia de más de diez años que nunca ha dejado de producir expansiones, spin-offs y demás.
Hace un tiempo, cuando salió la campaña y posterior publicación de este producto, hubo un cierto revuelo en algunas redes sociales y foros acerca del tema, las ilustraciones y el modo de abordarlo. En cuanto a este asunto ya hablé en su momento y, la verdad, no me preocupé más por ello. Por lo poco que había visto del producto me parecía algo mediocre.
Éste es un juego de tablero y cartas, de tres a cuatro jugadores a partir de diecisiete años y está inspirado en la serie de televisión del mismo nombre. Su variado sistema de juego refleja muy muy bien el espíritu de la serie, ya que cada uno de los jugadores es Dominus de su casa en Capua y tendrá que conseguir lograr más importancia que los demás.
Estaba cantado: si juntas la pasión de la gente por tirar dados, por coleccionar cosas y por Marvel, un producto que uniera esos tres elementos y, además, a bastante buen precio tenía que petarlo. Todo el mundo lo vería, ¿verdad? Bueno, pues en Wizkids no lo vieron. O, como mínimo, pensaron que iba a ser un éxito, pero mucho menor.
El objetivo global es adquirir y conservar el mayor número de muestras de la fauna y la flora. El tiempo mientras lo estás jugando se pasa volado porque captura tu atención tanto a un nivel abstracto (razonamiento estratégico) como a un nivel narrativo (imaginación de la historia). Además siempre tiene un arco de desarrollo perfecto, cada vez más emocionante.
Decían los abanderados de la posmodernidad que todo está inventado ya, que crear algo nuevo es imposible y lo único que nos queda es jugar con lo que ya tenemos, abandonarnos al pastiche y la reinterpretación. Algo parecido debió pensar Marc André cuando creó Splendor: ¿para qué complicarse la vida intentando buscar mecanismos novedosos o formas sorprendentes de mover cubitos y conseguir puntos de victoria?
La distribución de las mazmorras, así como el objetivo de cada una de las catorce misiones incluidas, vienen reflejados en el libro de retos. Por supuesto, estos niveles se pueden jugar por separado, pero lo verdaderamente guapo es hacerlos en orden para ir enterándote de la historia.
La vida pirata es la vida mejor, o eso dicen. Y, aunque cuando uno se pone a leer un poco sobre el tema todo el halo romántico desaparece enterrado bajo miserias, escorbuto y rapiña, ¿quién no ha sentido nunca unas ganas de no sé qué cuando se encuentra con eso de bajel pirata llamado / por su bravura "el Temido" / en todo el mar conocido / del uno al otro confín?
En comparación con meses anteriores, este pasado mes de julio ha resultado un tanto escaso en cuanto a experiencias lúdicas se refiere: tan sólo doce partidas a ocho juegos distintos. Se ha salvado el mes gracias a lo que jugué hace un par de semanas con mis sobrinos (diez partidas de las doce totales). Más quehaceres, más compromisos, el verano, la playa... En fin, ya vendrán tiempos más lúdicos.
Éste es un rápido juego para dos jugadores, con posibilidad a cuatro si jugamos por parejas, en el que nuestro objetivo será preparar las mejores tortillas y servírselas a nuestros comensales. Para ello contamos con un porrón de cartas con los diferentes ingredientes de este exquisito manjar: huevos, patatas, cebollas,...
La partida dura cuatro turnos y debemos visitar la mayor cantidad posible de poblados para ganar. Nos moveremos de pueblo en pueblo por los caminos, utilizando diferentes medios de transporte (carromatos, balsas, dragones voladores, unicornios, etc.). El tipo de terreno que atravesemos determinará qué tipo de transporte podremos emplear y su consiguiente coste, que pagaremos con cartas.
La mecánica es muy sencilla. Una vez barajado el mazo, se entregan seis cartas a cada jugador, que tendrá que mantenerlas en secreto. En cada ronda, uno de los jugadores será el encargado de colocar una de sus cartas, diciendo la frase que elija para ella. Aquí es donde está la chicha del juego.