El juego es un abstracto como un castillo de grande. No obstante, es de esos juegos al que (en mi opinión, claro está) han tenido todo el arte del mundo escogiéndole un tema, ya que genera buen cachondeo, o al menos eso ha pasado en las partidas que le he jugado. En resumen, me parece una buena adquisición. Triunfará sí o sí cuando se juegue con un público joven.
A mi me recuerda bastante a "7 Wonders" por aquello de ir eligiendo cartas, decidir si bajarlas a la mesa, si descartarlas, si optar por edificios, si por personajes... y por la sensación de ir creciendo en posibilidades y capacidad de acción conforme se van acumulando las cartas a tu alrededor. Además es también muy interactivo y muy dinámico, casi loco.
Hoy en día, quien más y quien menos tiene su juego de gestión con dados: que si los usas para representar la inteligencia de tus trabajadores, que si buscas combinaciones para llevar a cabo una acción u otra, que si los usas para recoger losetas de según qué casilla... Pero hace años había que tenerlos muy cuadrados para mezclar estos conceptos que parecían contrapuestos.
Mi relación con los juegos de cartas es de doble filo: por un lado es muy difícil que un juego de cartas sencillo me desagrade; pero, por otro, la competición tradicional es muy potente, y muy bueno tiene que ser uno de estos juegos para superar en mi ranking personal a grandes como la "Pocha", el "Mus" o el "Póquer". Teniendo esto en cuenta, no sabía muy bien con qué cara acercarme a este juego.
Tomaremos las riendas de una civilización, llevándola desde la edad antigua hasta la edad moderna, cuidando todos los aspectos más importantes: economía, infraestructura, investigación, poder militar, corrupción e incluso la felicidad de nuestros ciudadanos. Colonizaremos nuevos lugares, contaremos con la ayuda de líderes de todas las épocas y construiremos poderosas maravillas para proclamarnos como la civilización mas gloriosa de la historia.
Esta reseña es la historia de una traición, una vil artimaña de la que he sido victima y contra la que os quiero prevenir a todos. Sentaos y escuchad, pequeños, la historia de cómo fui engañado por la astucia de Bruno Cathala y las seductoras artes de Days of Wonder. Todo empezó allá por el verano de 2014, cuando se anunció este juego. Por aquel entonces poco se sabía de él.
No hay lugar como una buena mazmorra con sus orcos, sus trasgos, sus enanos cabreados y sus magos con pinta de mala gente. Tú y yo lo sabemos y, aparentemente, todos los editores de juegos lo saben también. Éste no es ni siquiera el primer juego de este tipo que nos presenta Cool Mini or Not, pero después del culebrón de "Super Dungeon Explore" se ve que tenían un huequecito en el corazón que había que llenar.
Muy buena calidad la verdad. El juego viene en una caja cuadrada. Y sí, con bastante aire. En cuanto a los componentes, son un tablero cuadrangular bien grandote, cubitos de madera en cinco colores (y no los habituales), tokens de cartón de diferentes formas y colores, y cartas de dos tipos. Es un juego de mayorías y control de áreas.
Éste es uno de los juegos que siempre te acaban recomendando cuando quieres dar ese "paso más": quieres meterte en terrenos más peligrosos. Y oye, éste tiene recursos y cartas y cosas pero también dadetes, así que será más llevadero, ¿no? ¡Y viene con un cubilete de cuero y todo! El primer error que vas a cometer será oler el cubilete.
Los juegos de verdad, los de cubitos de madera, puntos de victoria y tracks de tecnología, están muy bien de vez en cuando, sobre todo si la gente con la que compartes mesa no te cae muy bien y quieres evitar tener que hablar con ellos. Por otro lado, la gran mayoría de los juegos más cortitos y con un componente más social acaban resumiéndose en "a ver quién saca más en el dado" o "a ver quién roba la carta más molona".
La isla Prohibida es el antiguo refugio del desaparecido imperio de los Arcanos, que tenían el poder de controlar los cuatro elementos mediante cuatro tesoros sagrados, ocultos en la isla, que se hundirá si alguien intenta hacerse con ellos. Los jugadores seremos intrépidos aventureros que pretenden conseguir los tesoros y salir con vida.
Hace ya mucho tiempo, cuando tenía bastante más pelo y bastante menos barba, mi madre vino a buscarme al colegio con un libro bajo el brazo. Por aquel entonces yo ya era un bicho raro con todas las de la ley: no me gustaba salir al patio en el recreo, me apasionaba leer e investigar cosas, los deportes y, en general, mis compañeros de clase me aburrían soberanamente...
Podríamos decir que éste es un juego de colección de sets. Siempre se jugarán tres rondas y se repartirá una cierta cantidad de cartas según el número de jugadores, con una mecánica de draft, esto quiere decir que en nuestro turno elegimos una carta de nuestra mano y el resto de estas se las entregamos al jugador de nuestro lado.
Supervivencia de las tribus que poblaban Groenlandia durante los siglos XI-XV d. C. Buena ambientación pese al arte sui generis y se crean ciertos hilos narrativos a gran escala pero no es una cosa totalmente inmersiva ni ningún paseo narrativo. Más táctico que estratégico pero sin duda hay elementos que pueden y deben planearse desde el principio.
En este juego somos... jugadores que pelean por las bazas que hay en el centro de la mesa. Vamos, un juego de cartas de ganar bazas para dos jugadores. Que sí, que las ilustraciones son escoceses que luchan por la frontera de su pueblo pero como si son ingleses y españoles peleando por la frontera de Gibraltar... (¡Ideaca! Ahí lo dejo).
Es ciertamente abstracto y tiene unas reglas bastante poco intuitivas (aunque cuando las analizas están muy en congruencia con la temática del juego) con lo que cuesta cogerle el manejo, pero una vez que aprendes a jugar las mecánicas se revelan sencillas y el juego fluye ágilmente con la profundidad y la elegancia de los clásicos.
Hoy estoy malito: fiebre, mareos, dolor de cabeza, debilidad general, tos, dolor de garganta y pérdida de voz. Lo que se dice un día de mierda, vamos. Por eso hoy no quiero aventuras extremas ni grandes novedades: quiero refugiarme al calor de lo ya conocido, de lo que me da seguridad y confianza. Quiero hablaros de este juego.
Es un bonito juego donde los jugadores se pondrán en la piel de aventureros en busca de tesoros, los cuales podrán encontrar gracias a los mapas que cada uno de ellos dispone y que les aportarán las pistas necesarias para conocer la ubicación exacta donde el cofre está enterrado. Para empezar la partida necesitamos montar la isla, con sus casetas de nativos, sus preciosas palmeras e incluso enormes estatuas de Moais.
Estamos ante un juego de pocos, muy pocos componentes. Éstos son: una baraja de sesenta cartas, dividida en cuatro palos (diamantes, corazones, tréboles y picas), ciento diez diamantes blancos, veinticinco diamantes rojos, seis pantallas (una para cada jugador), seis cartas de ayuda (una para cada jugador) y el manual de reglas.
A veces el genio no reside en innovar, sino en mirar atrás. La obsesión de estos últimos años en el diseño de juegos de mesa es encontrar algo nuevo, algo que nadie haya hecho antes a veces sin pararse a pensar en por qué, innovación en ocasiones a costa de la diversión que, por más que algún snob que otro insista en decir lo contrario, es al fin y al cabo la razón última por la que nos ponemos delante de cualquier juego.
Si sois conocedores de todo ese mundo muy probablemente disfrutaréis mucho más de toda la ambientación y personajes que aparecen en la cartas. Para empezar debéis tener claro que estamos ante un juego cooperativo, si lo vuestro es competir siempre podréis intentar ser quién más criaturas derrote o cualquier chorrada que queráis inventaros.
Hecho número uno: los juegos de batallas con miniaturas molan. Desplegar tu ejército sobre la mesa, moverlo hasta chocar con el enemigo y tirar porrones de dados es sinónimo de diversión. Hecho número dos: los juegos de batallas con miniaturas son un peñazo. Montar los muñequitos, pintarlos, guardarlos con cuidado de que no se dañe la pintura y transportarlos en maletas es una auténtica tortura.
Somos expertos montañistas compitiendo por llegar a lo más alto (y sobrevivir) del K2, el segundo pico más alto del mundo (tras el Everest) con ocho mil seiscientos once metros de altura, superando la falta de oxígeno y las condiciones climáticas adversas. En cada ronda los jugadores seleccionarán las cartas que jugarán y que permitirán a sus dos montañistas ascender, descender, colocar una tienda de campaña o ganar oxígeno para aclimatarse.
Uno de los impulsos humanos más básicos es el que nos lleva a construir cosas: nos gusta mirar algo que antes no existía, poner los brazos en jarras en plan cuñao y pensar: "esto lo he hecho yo". Dadnos una servilleta de papel y haremos aviones; con una baraja de cartas, un castillo y, con un puñado de dados, una torre. Este juego se aprovecha de ese impulso.