Es un juego muy rápido de explicar. Dependiendo del rol que te toque desempeñar tu objetivo puede variar entre matar al Sheriff, defender al sheriff o tan "sencillo" como sobrevivir. De esta manera, cada jugador tendrá una identidad oculta. Consta de un total de dieciséis personajes diferentes cada uno con una habilidad especifica.
Cada jugador en su turno cojera una loseta y la intentara colocar de la mejor manera posible para así empezar a crear los castillos donde podremos colocar a los caballeros, caminos para colocar ladrones, monasterios donde poder poner a los monjes o finalmente engrandar los prados para intentar abastecer el mayor número de castillos posibles con nuestros granjeros.
En este juego de mesa seremos empresarios que construyen minas para extraer los minerales de cobre y estaño, los cuales venden después al precio que marque el mercado. Es un juego ambientado en el condado británico de Cornwall en el siglo XIX, un lugar conocido en esa época por sus minas de estaño y cobre.
Pues la idea del juego es muy sencilla. Cada uno de los jugadores representa a una civilización, exploradores, aventureros o colonizadores, como más os guste llamarlos que llegan a la isla. Estos colonizadores, tienen que expandirse, para ello, la isla cuenta con los materiales necesarios para la construcción de carreteras, poblados y ciudades.
Después de enseñar filler, party-games y algún que otro juego sencillo, es la hora de aumentar un gradito más de dificultad y que den el siguiente paso ya que el más importante está dado. Para esta ocasión tengo reservado este juego en su versión básica y así familiarizarlo con la planificación y la gestión de recursos. Además tiene una buena escalabilidad.
En el juego representamos a jefes Incas que debemos expandir el imperio a lo largo de cuatro reinados distintos. Para ello disponemos de trabajadores que debemos dedicar a la conquista de nuevas regiones, a la construcción de templos y fortalezas, y sobre todo y principal, construir caminos incas, porque en este juego se llevan puntos todos los que tengan carreteras conectadas con cada edificio.
Se supone que somos colonizadores del nuevo oeste en la labor de expandir la pequeña población de Carson. Así que a lo largo de cuatro turnos deberemos tomar el papel de uno de los personajes disponibles, con sus habilidades especiales, y colocar nuestros meeples en las distintas opciones del tablero: compra de parcelas, obtención de puntos, obtención de pasta o conseguir carreteras y pistolas.
En el juego representamos a pequeñas ciudades estado de la península itálica y el objetivo del mismo es conseguir una población de al menos dieciséis habitantes y la construcción de diez templos (condiciones de victoria). La partida transcurre en un máximo de siete rondas o años, pero que puede reducirse si al final de uno de ellos cualquier jugador ha conseguido las condiciones de victoria.
Hace muchos años que me hice con este juego porque va dirigido a un público familiar y no muy jugón. La sencillez de las reglas, la corta duración de las partidas y su pequeña dosis de estrategia hacen de este juego un buen filler para todas las mesas. En cuestión de un minuto todo el mundo tiene la idea para empezar a jugar.
Un juego que, generalmente, gusta y mucho a todos aquellos que han jugado. Es un juego de mesa basado en cartas en el cual cada jugador tiene que construir una ciudad mediante los distritos y encarnando un personaje en cada turno. Es un juego muy divertido, fácil de aprender y que te aportará horas de diversión. También está muy bien el poder jugar hasta ocho jugadores.
La mecánica es la elección de roles. El juego sólo tiene dos tipos de carta: mundos que debemos colonizar/conquistar, y desarrollos que debemos construir para aprovecharnos de sus habilidades. Las cartas sirven, además, como moneda de pago para los planetas y desarrollos, y son a la vez los recursos que se producen en los planetas.
Entiendo que la gran mayoría le tenga tirria a este juego y es que a mí también me pasó. De hecho, mi primera experiencia con él fue horrible. Estábamos en una casa rural, eran cerca de las 00:30 horas y lo sacamos a mesa. Nos habíamos tomados un número indeterminado de zumos de cebada fermentada y andábamos con poco tino...
Grandes reyes de Egipto luchan por hacerse con el control de las tierras bañadas por el Nilo... Claro que en aquella época yo no sabía que el 99% de los juegos abstractos tenían la temática pegada. Tampoco es que ésto me importara mucho, la verdad, los que ya me conocen saben que si el juego funciona bien, la temática no me importa demasiado.
El duelo de pistoleros ha llegado a Dodge City, ciudad en el estado de Kansas donde los primeros años de su constitución, allá por el año 1872, fue considerado un lugar peligroso lleno de pistoleros, ladrones y contrabandistas. Ésta es una expansión del juego básico que añade nuevos personajes y cartas al juego básico para darle mas variabilidad y diversión.
Pues se trata de un juego de combos, de optimizar tus escasas acciones. En cada turno lanzamos dos dados, y cada dado te permite una acción en función del resultado, bien sea comprar losetas, colocar esas losetas, o vender mercancías. Para estas tres acciones el número del dado es importante porque debe coincidir con el sitio de compra, el sitio de construcción o el bien a vender.
Llevaba mucho tiempo deseando probar la mecánica del rondel (selección de acciones) pero no tenía ningún juego que la incorporase, por lo que empecé a preguntar, leer reseñas, pedir consejos,...y la mayoría apuntó al éste como el juego que estaba buscando. Quiero mencionar la gran calidad del tablero y de sus componentes.
Se reparten todas las cartas de manera que todos los jugadores tengan el mismo número de cartas y se ponen boca abajo. Se coloca el tótem en medio de la superficie de juego intentando que todos los jugadores estén mas o menos a la misma distancia del mismo. Cada jugador levanta una carta de manera más o menos rápida. En el momento que dos cartas coinciden esos dos jugadores tienen que coger el tótem, quien primero coja el tótem pasará las cartas que tiene boca arriba a ese jugador.
En cada turno lanzas los dados, y con un máximo de tres repeticiones, y sin poder repetir los dados calavera, debes hacer crecer tu población, conseguir recursos, alimentar tus ciudades y construir maravillas, amén de descubrir tecnologías, que es donde está la chicha. Y todo esto con una tablilla, unas clavijas, una hoja, unos dados y un boli. Riete tú de los babilonios.
¿Un juego de piedras? Pues sí, esa es la magia que tienen los juegos abstractos en el que apenas existe temática o carece de ambientación. Sus componentes (fichas, dados, tablero,...) no representan el comportamiento y característica de seres u objetos reales ni imaginarios. Además uno de sus puntos fuerte para mi gusto es que dependen menos del azar.
Se supone que somos elfos que como ceremonia iniciática deben recorrer todas las ciudades de Elfenland, atravesando diversos tipos de terrenos para los que hacen falta diversos tipos de medios de transporte, y en el que podemos aprovecharnos de los medios ajenos para poder recorrer más rápido el país, ganando el que antes consiga pasar por todas las ciudades.
Hoy damos la bienvenida a un juego enfocado a sesiones familiares o grupos noveles cuyo miedo a jugar a lo "desconocido" ha sido superado gracias a juegos como el "Dixit". Éste suelo presentarlo acompañado del "Ubongo" ya que los dos tienen como base la habilidad de visión espacial y es otra forma de aprender jugando.
En él se supone que controlamos a familias aristócratas en pugna por tener una mayor influencia en la Europa medieval-moderna. Lo de siempre, uso intensivo de pegamento para el tema. Al abrir la caja nos encontramos con una de las grandes obviedades del juego, y es que es muy bonito. Un bellezón en cuanto a componentes. De hecho supongo que a los que lo hemos seguío desde su lanzamiento lo que nos engatusó fue su estética.
En este juego los jugadores asumen el rol del Afrika Korps dentro de la campaña militar de África del Norte que enfrentó a las fuerzas aliadas (británicas, australianas, indias, sudafricanas) con las fuerzas del Eje (italianas y alemanas) lideradas por el mariscal de campo Rommel, el 'Zorro del Desierto' (Wüstenfuchs). Constituye una expansión auto-jugable para "Barbarossa".
Estamos ante un juego de colocación de trabajadores... sin trabajadores. Cada jugador dispone de un mazo de cartas idéntico con el que realizar las seis acciones de cada periodo, con la pega de que al elegir cada acción a realizar, debemos descartar otra que no recuperamos hasta el siguiente periodo. Y encima, debemos adaptarnos a unos eventos en cada turno lo que te provoca a adaptarte continuamente.