Los componentes de este juego hablan por sí solos. Vamos, si alguna vez habéis tenido en las manos un Lego... pues es exactamente eso. ¿El juego? Debo admitir que me había hypeado un poco. ¿Y esto a qué viene? Pues a que lo jugué a dos personas y resulta aburridete (a mi edad). Aun así os lo sigo aconsejando porque a cuatro personas es bestial.
El poderoso Minotauro, una criatura mítica, protege el templo secreto ubicado en lo más profundo del laberinto. Sé el primero en llevar a tus héroes hasta el templo eludiendo al Minotauro y colocando muros con astucia para obstaculizar a tus oponentes. Aquí estamos, listos para hacer nuestra entrada triunfal en ese misterioso laberinto. Pero... ¿cómo lograremos salir victoriosos?
Con la ayuda de los piratas más peligrosos del mundo, Roth se dispone a mandar al conde vampiro Noctilus a una tumba acuática. Pero el conde cuenta con sus propios aliados, cada uno de ellos a la cabeza de un gigantesco barco de guerra. Así comienza nuestro viaje... si os atrevéis a embarcaros en este juego de mesa.
Un juego que al abrirlo vemos que necesita de un montaje serio... no puede conformarse con una simple y superficial visual. Es por eso que tras montar todo lo que traía la caja e inventarme un sistema da cajones para guardarlo, he decidido haceros un nuevo vídeo para que veáis cómo ha quedado el resultado.
Admito que me dio algo de reparo comprármelo porque vi bastantes reseñas y comentarios realmente malos sobre el mismo y... bueno, no son tres pelas las que uno se iba a dejar en él. Pero como soy cabezota y algo me decía que el juego era justo lo que pensaba que era... lo pillé... ¡Viva la cabezonería!
Visualmente es una obra de arte (más aun si lo pintáis). Los materiales en cuanto a cartas y tapete, aparentan de calidad... aun así como es una delicia de juego he decidido enfundar las cartas para evitar futuros problemas. Los barcos siguen la misma línea de detalle y calidad, que viene a ser bastante buena.
El reglamento es de esas cosas que te pueden terminar echando para atrás del juego porque parece tener más reglas que una fórmula de Newton. Prueba de que aprenderlo no va a ser una tarea fácil es que gente enseñando este juego... a porrón, pero gente explicando por escrito o vídeo el cómo se juega... Voy a seros francos, el juego es un pasote, pero echarlo a andar es peor que un dolor de muelas.
Una megacaja con un arte y un cartón alucinantemente bueno, nos esconde un montón de chismes en su interior. Estamos ante el que, para mí, es el mejor juego de mesa que existe de batallas navales. Tiene suficiente realismo, sin por ello pasarse al lado oscuro de meter tropecientas reglas super complicadas. La única pega es que si no se está acostumbrado...
El juego se puede ver como partidas sueltas o como campaña. Si lo jugáis con esta última idea, tendréis que hacer algunos cambios porque la verdad es que tanto da que gane uno como que gane otro. Es de esos juegos "antiguos" en los que hagas lo que hagas no te vas a llevar nada por ganar, ni te van a quitar nada por perder.
Un juego distinto al que me esperaba. Una versión que cambia de forma tan radical el juego, que hace que incluso la duración deje de ser infinita para poder terminarla en unas dos horitas. Aquí es cuando se os deberían poner los ojos como platos y desencajar la mandíbula hasta rozar el suelo porque... ¿Qué carajos han hecho para lograr ese cambio tan radical en un juego como este?
Además de cambios bastante importantes en el reglamento, han incorporado un cambio de estética alucinante. Si antes teníamos un gran espacio "perdido" en el centro del tablero, ahora lo que tenemos es una gran ciudad... bueno... más bien eso dependerá de vosotros los jugadores... ¿Vamos a ello?
Esta edición de lujo nos llega dentro de una lata en la que, si bien el arte es muy llamativo, aún lo es más su curiosa forma. Dentro trae un inserto que a la hora de jugar nos facilitará enormemente la preparación de las partidas, pero que (todo hay que decirlo), para guardar las cosillas da un poco de pereza.
Recorre el tablero comprando distritos y construyendo una metrópolis. Cada distrito de la parte central del tablero se corresponde con un grupo de casillas. Si caes en un distrito sin propietario... ¡Cómpralo o subástalo! Después de desplegar el tablero y asignar una ficha a cada jugador, se le da el dinero inicial, se colocan las cartas de distrito en el inserto y las de suerte en el tablero listas para ser cogidas.
Encendemos la unidad de comercio y... ¡a comenzar! El objetivo, al igual que en otros juegos del estilo, es dejar en bancarrota al resto de jugadores. Para ello lanzas los dados para desplazarte por el tablero y hacer distintas cosas según la casilla en la que hayas caído. Desde pagar impuestos o darle dinero a otro jugador, hasta comprar un distrito vacío en el que hayas caído.
Las diferencias con el juego clásico empiezan siendo visuales: las construcciones ya no van al borde, sino que están en el centro para conformar la ciudad. Aparte ahora para construir, no es necesario que tengas todos los terrenos de un mismo color. Salvo para los rascacielos ya que con ellos duplicas el cobro de dicho color.
Hay edificios de protección y edificios para fastidiar. Si tienes la suerte de poder coger uno de estos, siempre te darán a elegir entre fastidiar o proteger. En el caso de que quieras fastidiar, coges una miniatura de las negras y la pones en un terreno a sabiendas de que todas las casas que haya en dicho terreno serán obviadas cuando un jugador tenga que pagar.
¿Habéis probado alguna vez a jugar a oscuras? ¡Que pregunta más extraña para un sitio en el que se comentan juegos de mesa! ¿Verdad? Pues ese es el reto al que os vais a enfrentar con este juego. Me consta que no es un juego habitual y que, por el aspecto, muchos vais a pensar que es una tontería... Yo lo pensaba con temor hasta que lo jugué.
Bueno... pues después abrir la caja, leer todas las instrucciones y aprender a cómo jugar... no hay nada como echar este juego al suelo y empezar a pisar su tablero. ¿Estamos listos? Hoy vamos directamente con el vídeo, que una imagen vale más que cuatro palabrejas.
Si eres de los que piensa que esta editorial sólo edita juegos farragosos y que a pesar de tener fama de lanzar juegos con buenas mecánicas, no te apetece "sacrificar" parte de tu vida y de tu tiempo para aprender reglas y verte abogado a sacar el juego dos veces a mesa: Quédate. Te invito a leer la reseña y luego, si sigues pensando lo mismo, avisa porque quizá tenga que reescribirla.
Hoy estamos aquí para hablar sobre un juego bastante curioso. Es uno de esos juegos de hoy día que por el look que tienen se hace quizás un poco difícil saber a quién va dirigido ¿Es para críos? ¿Para adultos con alma de niño? ¿Para todos? Yo nunca me he fiado, fío o fiaré de las edades que ponen en los juegos de mesa. De ahí mi duda.
Te adentras en el campo de batalla con un implacable ejército formado por infantería, caballeros y arqueros. Planea cómo colocar a tus tropas y descubre cuál es la mejor estrategia... Estamos ante un juego en el que al igual que en la vida real, el azar tiene cabida... pero lo puedes minimizar aportando estrategia. Después de todo... siempre hay unidades que son más efectivas contra otras.
No se nota casi nada que hace bien poquito que los derechos de explotación de la obra de Conan Doyle han pasado al dominio público, ¿verdad? Que si series de televisión, que si estudios en esmeralda, que si juegos de mesa... Sherlock Holmes se ha puesto de moda por lo barato que es explotarlo, y yo que me alegro, oiga. En este caso concreto nos encontramos ante un juego en el que nos proponen competir por ser los primeros en resolver cada uno de los trece casos.
Lleva al motor hasta sus límites, negocia las chicanes, pégate a la rueda de tus rivales y aprovecha su rebufo para ponerte en cabeza... Tendrás que asumir riesgos por anticiparte si quieres estar entre los mejores pilotos y subir al podium. De nuevo estamos ante un juego que no requiere demasiada preparación. ¿Estamos listos?
Una vez empieza todo, es importante saber que sólo podrás subir/bajar una marcha por turno (Lls marchas te permitirán tirar un dado que haga que avances más o menos) y que en caso de necesitar más... será a costa del cambio de marchas. Si te cargas el coche ya sea por él, por el motor, las ruedas,... ¡Estás fuera!