Intentaremos recolectar las mejores pieles para ganar riqueza y fama mientras nos movemos por la inmensidad de Siberia. Viajarás por Siberia en primavera, verano y otoño antes de regresar a casa cada invierno. Después de cuatro años (rondas), gana la persona que mejor haya utilizado sus acciones y acumulado la mayor cantidad de puntos de victoria.
El alcalde de esta nuestra metrópolis nos ha encargado gestionar la expansión de la ciudad a través de cuatro nuevos distritos. Quiere zonas residenciales idílicas, parques y lagos que le den amplitud, edificios de oficinas para atraer empresas punteras en sus sectores, todo tipo de restaurantes, hoteles que acojan a visitantes de toda la ciudad, autovías y aeropuertos que faciliten las conexiones.
Un juego muy estratégico, por lo que tendréis que concentraros al máximo para conseguir organizar vuestro puesto sin olvidaros del puesto del resto de jugadores, ya que de eso dependerá conseguir mayor o menor puntuación. La principal dificultad de este juego radica en usar bien las ocho cartas que vamos a tener disponibles en la partida.
Buscaremos ser la persona de la mesa con más honor al final de la partida y este honor lo recibiremos por piedras de honor conseguidas a lo largo de la partida y el valor de honor de las cartas que hemos ido incorporando al mazo durante la partida. Cada persona en la partida debe comenzar con el mismo mazo inicial, formado por diez cartas con el borde blanco.
Intentaremos vender nuestro género presentando nuestras verduras de la mejor forma posible, teniendo cuidado con los roedores que nos mordisquean la mercancía. Para preparar una partida, se barajarán todas las cartas formando un mazo. Se revelan tres cartas que conformarán el mercado central, y cada jugador roba dos cartas del mazo.
El malvado cíborg Lord Erradikus campa a sus anchas por toda la galaxia, y como buen megavillano que se precie, lo que quiere ante todo es sembrar el caos y la destrucción para imponer un gobierno tirano bajo su mandato. A bordo de su nave Erradikus Primer, ha robado multitud de artefactos que, a pesar de no ser las gemas del infinito, le conceden el poder necesario para ser imbatible.
¿Os imagináis un juego de mesa en el que nos dejen hacer trampas? Éste es el juego en el que no sólo podremos hacerlas, sino que además estaremos obligados a ello si no queremos comernos una gran cantidad de puntos al final de la ronda. En cada ronda y en primer lugar, buscamos en el mazo de cartas el chinche guardián y se lo damos al jugador inicial de mayor edad.
Os presento este juego. La verdad es que la ilustración es muy bonita: la portada me parece súper elegante. Primero os voy a enseñar a jugar: vamos allá. En este juego cada jugador va a dirigir una ciudad-estado de la antigua Grecia; tenemos diferentes, yo os voy a hacer la explicación con Argos, pero tenemos Corinto, Atenas, Esparta, Tebas, Olimpia y Mileto.
Planifica, construye y convierte una pequeña ciudad en una gran metrópolis. Utiliza losetas de construcción con forma hexagonal para agregar áreas residenciales, comerciales, cívicas e industriales, así como puntos especiales de interés que brinden beneficios y aprovechen los recursos de las ciudades cercanas. Tu objetivo es que tu municipio prospere y acabe con una población mayor que la de tus oponentes.
En este juego nos pondremos en la piel de unos aventureros que se han enterado de la existencia de una gran cantidad de tesoros que se ocultan en la diferentes mazmorras que hay bajo el reino. El único inconveniente es que las mazmorras están llenas de peligrosos monstruos, aún así las riquezas y la gloria os tientan tanto que juntáis todo vuestro coraje y os metéis de cabeza en las mazmorras.
Vuestro objetivo es deshaceros de todas las cartas de vuestra mano antes de que se acabe el tiempo. El tiempo depende del número de jugadores. Por cada jugador están establecidos treinta segundos, por lo que si la partida es a dos jugadores su duración será un minuto y si es a cuatro jugadores, dos minutos. Para preparar la partida necesitaréis que el mazo tenga aproximadamente el mismo número de letras de que colores.
Quién le iba a decir a aquellos marineros que viajaban de Crimea hasta Sicilia, que ese viaje cambiaría el mundo tal y cómo lo conocían. La galera genovesa que atracó el uno de diciembre de 1347 en el puerto de Mesina, no era un buque usual, pues aquel día trajo consigo a Sicilia una epidemia nunca antes vista. Dicha plaga, comúnmente conocida como la peste negra, fue el azote del viejo mundo, propagándose por Europa a la velocidad del rayo.
Para preparar una partida, se colocarán doce monedas en la reserva general. Por otro lado, cada jugador recibirá cinco cartas del mazo de puertas, además de una carta de cofre y un marcador de puntuación. De estas cartas, los jugadores colocarán una debajo de su cofre, y se quedarán o descartarán cartas de su mano, poniendo una moneda en su monedero (a un lado de su cofre) por cada carta descartada.
Paseas por el desierto en busca de hermosas flores de cactus. En turno, elige uno de los cuatro lados de una carta de cactus y dale la vuelta. Si resulta que en el lado que estás tocando hay espinas de cactus: "¡Ay! ¡Qué mala suerte!" Te has pinchado y no te puedes quedar con las flores. Cuántas más flores muestre una carta en su reverso, más peligrosa puede ser; así que, ¡ve con cuidado!
Para preparar la partida, simplemente cogemos todas las cartas y retiramos bocabajo nueve cartas; de esta manera no sabremos exactamente qué cartas hay. Estas cartas las devolvemos a la caja porque no nos servirán en esta partida. Dejamos el montón bocabajo y repartimos un número de fichas a cada jugador según el número de jugadores.
Os vengo a explicar este juego. Obviamente no es un filler, es un juego de sentarte y disfrutar en la mesa. Así que vamos a ver cómo se juega. Por cierto, si queréis conocer un poquito más al autor, tenemos una entrevista subida al canal. Así podéis ver un poco los entresijos de este juego y sus proyectos futuros. Y ahora, sin más, vamos a ver cómo se juega.
Vamos a hacer el tutorial de este juego. Venga, acompañadme que os enseño a jugar. Como véis, tenemos por aquí preparado ya lo que es el juego desplegado y demás. Os voy a enseñar un poquito cómo funciona este juego. No esperéis que os enseño (o que os explique) toda la iconografía que tiene el juego porque es bastante: no voy a entrar en ir loseta por loseta.
Ark Nova es un juego de construcción y desarrollo de parques zoológicos. Un juego bastante pesado que está teniendo muy buena acogida. Planificarás y diseñarás un zoológico moderno y científicamente administrado. Con el objetivo final de poseer el establecimiento zoológico más exitoso, construirás recintos, alojarás animales y apoyarás proyectos de conservación en todo el mundo.
Las diminutas criaturas humanoides del bosque han sido exiliadas y ya no hay vuelta atrás. Es hora de seguir adelante y erigir una nueva ciudad en lo que parece un jardín abandonado. Para dar forma a los edificios, contarán con objetos comunes: una bombilla con un par de pilas se convierte en una estación de energía, un botiquín de primeros auxilios en una enfermería, una cafetera en una fortaleza, una jaula en una prisión, cuatro cajas mal apiladas en un bloque de apartamentos...
Una de las sagas de juegos abstractos más famosos. En esta ocasión deberemos diseñar el mejor jardín posible para la R¡reina María de Aragón. Igual que en anteriores entregas en este juego deberemos abastecernos de losetas y colocarlas en nuestro tablero (en este caso en nuestro jardín) de la forma más óptima posible para maximizar nuestra puntuación.
Como cada primavera el miedo se apodera de la huerta, y como hortalizas que somos, deberemos de protegerla de los Rabbitz, una temible horda de conejos zombi mutantes. Para preparar una partida, se sacarán del mazo de madriguera un número de cartas dependiendo del número de jugadores con los valores indicados en el manual.
Es un juego de mesa para dos, en el que los participantes deben adoptar el papel de jefes rivales, que compiten por conseguir los mejores tratos comerciales mientras la sal, la pimienta o los dátiles cambian de mano. Vamos a jugar un máximo de doce rondas, en las que vamos a disponer, como mucho, de cinco acciones en cada una de ellas.
Nuestro objetivo es conseguir el mejor circo. ¿Cómo? Las propias cartas de atracción indican los requisitos necesarios para ganar la partida. Dichas condiciones son: conseguir tres cartas de circo de tres pistas, tener cinco o más atracciones en juego o tener tres o más fenómenos en juego. Dicho esto, las reglas son muy fáciles. Al comienzo de la partida se reparten tres cartas a cada jugador.
Para preparar la partida en primer lugar colocamos el tablero en el centro de la mesa, con el estadio del hipódromo. Y colocamos todas las losetas de caballo en un montón bocabajo; y revelamos una loseta para cada uno de los colores de caballo. También tendremos que colocar los caballos en su zona de salida. Cada una de las casillas tienen un color específico.