Vamos a sacar un poquito el hype con este juego y os vamos a enseñar cómo se juega. Todo el mundo lo estaba esperando: pues ya está aquí, ya lo podéis conseguir. Os vamos a enseñar cómo se juega y vamos a alavar obviamente las increíbles ilustraciones que tiene. Pues empezamos por la preparación, como siempre. ¿Qué es lo que vamos a hacer?
El juego incluye cinco tarjetas resumen, una para cada jugador, que nos indicarán el efecto de las losetas de los nuevos genios y cada una de las cartas de deseos del sultán. También incluye un nuevo set de juego para un quinto jugador de color marrón con sus ocho camellos, su marcador para pujar por el orden de turno y una tienda por si jugamos con la otra expansión.
Aquí estamos nosotros, en el mismísimo corazón de la ruta de la seda, haciendo honor a nuestra fama de oportunistas para hacernos con el poder y la riqueza necesaria, con la que mejorar nuestra posición social. Aunque mucho cuidado, pues los mongoles están al acecho para saquear la ciudad, por lo que toca mediar para proteger la ciudad, ¿o tal vez deberíamos desentendernos para distanciarnos de nuestros adversarios?
La magia del bosque se siente fuerte cuando nos sumergimos en su interior. Como elemento vivo, se va transformando y adaptando a los cambios del tiempo, ofreciéndonos nuevos entornos. Su música y susurros cambian en cada estación del año, con nuevos seres que lo pueblan de vida y energía. En nuestro paseo por su mágica tierra, lo exploraremos de forma ajustada.
Vamos a ver todos los componentes que tiene y cómo funciona y lo que añade a cada partida. En primer lugar nos encontraremos con cuatro láminas resumen (una para cada jugador) que nos permitirá saber cómo afecta cada uno de los elementos que añade la expansión. Nos encontraremos también con una nueva tribu; es decir, una sexta tribu.
En esta ocasión os presentamos este juego... ¡el juego de la conexión mental! Un divertido filler party familiar donde, en base a un concepto, deberemos anotar las palabras más obvias que nos sugiera este concepto a fin de coincidir con el resto de jugadores. ¿Queréis conocerlo un poquito más? ¡Entonces no os perdáis este tutorial!
Os vengo a presentar este juego, el primero de producción propia de su editorial. Os dejo por aquí la entrevista que les hicimos hace unos meses, puesto que también ha llegado algún otro jueguecito en este tiempo; y también podemos bichear lo que está por llegar próximamente. ¡Vamos a verlo! Vale, esto es todo el juego: estos son todos los componentes.
La obra cumbre de su autor, que es un grandísimo juego con mecánica principal de "Mancala". Vamos a ver cómo se juega. Para preparar la partida, cogemos las treinta losetas de territorio, las barajamos y las colocamos formando una cuadrícula de seis por cinco. Después de ello cogeremos todos los meeples, los meteremos dentro de la bolsa de tela negra, los barajaremos e iremos colocando tres en cada una de las losetas.
Si hace un tiempo conocíamos el juego "Alakazum!: Brujas y Tradiciones", ahora vamos a conocer esta expansión. Nos vamos a encontrar más cartas y, por supuesto como he dicho, se trata de una expansión así que necesitaremos una caja del juego base para poder jugar. Vamos a ver qué nos incluye esta expansión y cómo se juega.
Vamos a ver cómo se juega a este juego exclusivo para dos jugadores, aunque también podemos encontrar dentro de la caja su modo solitario. Lo que vamos a tener que hacer en controlar, manejar las flotillas, hacer construcciones e ir ganando puntos de victoria. Tenéis una partida en el canal por si queréis echarle un vistazo (aunque cometemos algún fallito).
Se ambienta en verano del año 1937, Cantabria en plena Guerra Civil Española. El ejército Nacional acaba de conquistar prácticamente la totalidad del País Vasco, y ahora con el apoyo del CTV Italiano dirige sus esfuerzos hacia las importantes ciudades y fábricas cántabras. Torrelavega, Santoña, la capital Santander o la zona industrial de Reinosa serán defendidos por el jugador republicano.
La extraña cuadrilla formada por el adinerado Preston Fairmont, la aviadora Winfred Harbamock, la parapsicóloga Ágatha Crane y el soldado Mark Harrigan intentarán, seguramente con poco éxito, resolver los misterios que se plantean en esta nueva expansión del juego ambientado en el universo Lovecraftiano. Una plaga de espíritus inquietos invade Arkham.
Es un juego al que le teníamos muchísimas ganas (que pudimos jugar ya en su versión original) y que han traído por fin al castellano. Es un juego un poquito complejo (no es muy duro). Es un juego básico de gestión de recursos y de gestión de trabajadores; pero ahora veréis que es una mecánica un poquito especial porque no vamos a tener los recursos tangibles.
Para preparar una partida, colocaremos el tablero en el centro de la mesa, por el lado correspondiente dependiendo del número de jugadores. Rellenaremos todos los árboles con una ficha de nuez (a dos jugadores se retiran algunas), y cada jugador elegirá una ardilla de un color y la colocará en una de las losetas de una nuez.
En este juego tomaremos el papel de esta mujer que aquí, que es Claire Harper, que es una detective que irá a ir a desentrañar los diferentes misterios que nos propondrá la caja. Tenemos tres casos distintos dentro de la caja. De esta manera tenemos tres casos distintos que sólo podremos jugar una vez puesto que una vez ya sepamos la solución no podremos rejugarlos.
Para jugar una partida, en primer lugar cada jugador recibe una tarjeta de pergamino mágico, la cual indica las fases del turno y detalla los hechizos disponibles. A continuación, separamos las cartas en tres grupos: cartas finales, cartas iniciales y cartas de bosque. Una partida se juega a lo largo de un número variable de turnos hasta que algún jugador derrota a un enemigo final.
Para preparar una partida, los jugadores tomarán la carta de introducción al caso y los dos documentos de apoyo del mismo. Se pondrá a un lado las cartas de caso, junto con papel y bolígrafo y la partida estará lista para comenzar. El objetivo del juego, es resolver cada caso con la mayor puntuación posible, esto dependerá del número de cartas que se utilicen para contestar cada una de las preguntas.
El objetivo es mejorar tu vida y la de tu gente mientras te extiendes por el terreno. Esto se reflejará con puntos de victoria que se consiguen a lo largo de cuatro puntuaciones y una puntuación final. Para ello iremos explorando el terreno a base de colocar losetas y expandir nuestros ciudadanos, casas y ganado en las cuatro regiones.
Para preparar la partida, cogeremos todas las joyas y las colocaremos de manera aleatoria en la mesa. Y colocaremos en el centro la joya morada maldita. Cogeremos todas las cartas de reto, las barajaremos y repartiremos a cada jugador un número de cartas dependiendo del número de jugadores. Cada jugador cogerá sus cartas y las colocará sin mirarlas bocabajo.
Vengo a presentaros este juego. Aquí tenemos a nuestras brujas, a nuestras cinco brujas que van a luchar contra las tradiciones americanas; y, por supuesto, pues van a utilizar sus pócimas. Así que, sin más, vamos a ver cómo se juega a este juego. Como siempre, lo primero que vamos a hacer es ver es la preparación. Lo primero, a cada jugador le entregaremos un pergamino mágico.
¡A-yu-da! La psicofonía es clara, un ente fantasmal está encerrado entre los dos mundos, hasta hacer justicia con su muerte. Sí, la casa está embrujada, pero ¿quién es su espíritu? Son muchas las manifestaciones que suceden, el fantasma está ansioso por comunicarse. Sin embargo nadie logra entenderlas, por lo que se solicita la ayuda de profesionales del mundo místico y detectivesco.
Es un juego en el que los jugadores se adentran en la selva para encontrar el camino al templo de Pakal mientras mueven las fichas de tu tablero para ganar. ¡Pero ojo! Cuanto más avances, más se complicará ya que quedarán al descubierto más espacios en tu tablero. Es un juego de habilidad y destreza visual en el que tendrás que encontrar el camino al templo de Pakal.
Vamos a ver cómo se juega a este juego tipo "roll & write" en el que vamos a tener que ir colocando cuadrículas, dentro de esas cuadrículas elegir el resultado o marcar lo que queremos (en este caso va a ser casi todo flora o fauna). Así que vamos a ver cómo se juega cada una de las variantes que tenemos dentro del juego. Y también, al final, daremos nuestra opinión.
Hablaremos de este juego cooperativo. Nos pondremos en la piel de Claire Harper (esta chica de aquí) que es una joven detective, fan de Agatha Christie, y que deberá resolver complejos misterios en los años 1930. Estamos delante de un juego de deducción que contiene tres casos, ¿vale? Por lo tanto deberemos resolver tres misterios.