En lo que se basa el juego es que tenemos que hacer un grupo de héroes para vencer al malo malísimo. Y bueno, el primero que consiga reunir los siete héroes, será el vencedor. Uno de esos siete valientes seremos nosotros y tendremos que reunir otros seis, en mesa, como ahora veremos. Es un juego muy sencillito, pero que a mí me gusta bastante.
Hoy os traemos el padre de todos los juegos de tipo civilización. Este tipo viene nombrado, precisamente, por la relativamente famosa saga de videojuegos de ordenador creada por el amigo Sid Meier. El cual, curiosamente, se inspiró en juegos de tablero para crear videojuegos de ordenador.
Un pájaro gordo sobre un cable de la luz... Hoy estamos aquí para hablaros de un juego ligerito para dos a cuatro jugadores. Resumidamente es un memory, un poquito más complicado, pero poquito. Vamos a contaros cómo se juega, el setup, es super fácil, super rápido... y mini partida y conclusiones.
Hay juegos que vas a comprar porque te los han recomendado tus amigos. Otros, porque has visto un vídeo o una reseña que te ha llamado la atención. Otros, porque sigues a un autor determinado y todo lo que saque tiene que estar en tu estantería. Y hay otros juegos que vas a comprar porque son cuquérrimos. Este juego pertenece a esta última categoría.
¿Os van los juegos de faroleo? Porque este juego es el típico juego de ese estilo al que todos hemos jugado en nuestras casas de pequeño cuando había reuniones de muchos amigotes. Los materiales son increíblemente buenos (ignoro si acorde con el precio del producto) y lo que sí que es cierto, que al menos la caja de la edición inglesa que yo probé... tenía más aire que otra cosa.
Hay que decir que la caja que véis aquí, esta de aquí es la versión en inglés, pero la podéis conseguir en español. Hay muchos, muchos cambios de una versión a la otra, y casi todos son de mejoría: todos van muy bien. Antes de entrar con la explicación vamos a decir qué diferencias o que han añadido en la versión española respecto a la inglesa.
Somos dos aventureros, que han naufragado en una isla maldita, lo que nos dificultará nuestra tarea de atravesarla hasta alcanzar un puerto amigo que nos permita volver a casa y abandonar tan temible lugar. En nuestro turno jugaremos una carta de las que hay en nuestras tres filas de cartas: ésta podrá ser de héroe, de acompañante, de equipo, de maldición o de niebla (enemigos).
Se ha puesto de moda. Este juego lleva haciendo mucho ruido, nunca mejor dicho, desde que salió; y por fin, ha llegado la hora de reseñarlo. En un primer momento no me interesé en él porque la mecánica principal era el "deckbuilding". ¿Hacía falta otro más? Pues sí, parece que sí. Es un juego muy divertido y emocionante porque al final se trata de encontrar un equilibrio.
Comercialmente hablando, la jugada es impecable: éste es un juego bastante bien valorado por la comunidad internacional, la editorial se ha ganado a pulso la fama de editorial seria y que cuida los valores de producción, y a rebufo de "Scythe" puede que más de uno caiga. Y así caí yo.
¿Recordáis aquel juego de dados de Piratas del Caribe en el que los marinos se jugaban distintas cosas? Pues bien, hoy vengo a hablaros de su versión actual. Eso sí, ¡sin apuestas! Me llamó mucho la atención enterarme de que ciertamente corre el rumor de que efectivamente la idea de apostarse cosas a los cubiletes no es nueva, sino que era usada ya por los propios piratas.
Sólo nos queda ver cómo se juega a este juego. Vamos a verlo y, como siempre, luego daremos nuestra opinión. Pues aquí tenéis una preparación; como véis es muy sencillito porque simplemente vamos a necesitar una carta de proa y una de popa para cada jugador. Como véis, he montado un setup para tres jugadores.
Y ahora que ya me he quitado de encima las referencias a Chiquito de la Calzada, puedo comenzar la reseña. Este juego es la última apuesta de la editorial, que ya se nos había estrenado con "Virus!" y nos dio una alegría con una edición requetechula de uno de mis juegos de destreza favoritos, "Mondrian". Esta vez han decidido apostar por un juego para dos jugadores.
Hola, buenas. Aquí estamos en D.a.Dos. con el setup, hay que distribuirlo como una partida a dos jugadores. Cosas a tener en cuenta de lo básico del setup... si ya habéis jugado a este juego no os sonará nada raro e intentaremos explicarlo lo más breve; pero que si no lo habéis jugado lo podáis entender. Lo primero que haremos será colocar las cartas de encuentro barajadas.
No sé vosotros, pero yo no había siquiera oído hablar de este juego hasta que lo vi plantado sobre una mesa. ¿Y de qué va esto? Pues tenemos unos elefantes y vamos poniendo losetas, y mueves el elefante a la loseta. Vale, hasta luego. Que ya hemos visto "Gardens", "Cacao" y demás fauna. Y este sería el fin, pero es que lo vi en otra mesa. Y en otra.
Hoy os venimos a hablar de un juego cooperativo como poquitos hay. Nos vamos a aventurar a construir un barco volador para salir de ahí. Ese es el motivo de la aventura: tenemos un extraño artefacto volador pero está incompleto. Necesitamos hélices, una brújula... ya sabéis: lo que hace que un barco vuele. Y las piezas están diseminadas por un desierto.
Hoy os venimos a hablar de un juego de gestión, de esos que molan. Hoy estamos en el farragoso territorio de los eurogames. Como su propio nombre indica, son juegos que están diseñados en Europa. Pero realmente tienen unas características clave que los identifican ante todos como los típicos juegos peñazo.
Comprar un juego de esta editorial es ir a tiro hecho: sabes que vas a verte las caras con un juego familiar de reglas sencillas y componentes de calidad. También es de agradecer saber que es una editorial que no cree sacar juegos como si fueran churros: un juego, algo para "¡Aventureros al tren!" y ya tenemos la planificación anual.
Hoy os traemos una cosa cuca y pequeñita, porque normalmente tenemos la mesa llena con grandes muestras de poderío, figuras, cajas, muchos componentes,... y hoy estamos en el opuesto, en esa teoría de menos es más. El juego que os traemos hoy se titula de la manera que han encontrado de traducir "Tiny Epic Kingdoms".
¿Qué tal? He decidido que voy a probar al automa, a ver qué tal funciona. No había jugado antes a ningún otro automa de esta editorial. Lo primero que nos dice el manual es que hay que hacer el montaje habitual. He puesto ya los visitantes de verano, voy a poner las vides y el mazo de visitantes de invierno.
Me he decidido a escribir este post y explicaros por qué para mí es uno de los mejores "deckbuildings" competitivos. Y sí, hago el matiz de competitivo, porque desde que descubrí "Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game", en el terreno de los cooperativos, éste no tiene rival (al menos de los que yo he probado).
A lo largo de la partida ampliarás tus dominios solapando cartas que previamente tendrás que adquirir en una puja. Como en todo juego de construcción de ciudades obtendrás puntos al final de la partida en función de los terrenos presentes en tu ciudad. Las casillas de vivienda te darán un punto cada una, pero sólo las del barrio más grande.
Años han estado preguntándome: "Betote, ¿te gusta "Brass"?"; y yo siempre que ni idea, que no lo había probado ni ganas, pero por qué, porque es mirar ese tablero y darme toda la pereza, que madre mía qué cosa más fea, que no es feo, es elegante, elegante es un chimpancé con esmoquin, "Brass" es feo, y mira que en estas al final me acabaron liando para jugar una partida.
Hoy os traemos un combate muy especial que involucra muerte, destrucción y muñequitos monos. Estamos ante el mundo de un extraño Pokemon europeo que está creado en Francia, donde decidieron que ya tocaba coger las lecciones aprendidas de Japón y hacer muñecos cabezones, molones, con nombres chulis,...
Vamos a ver un unboxing rapidito, a ver qué lleva dentro. Tenemos una fichita de troquel con las banderitas de victoria y la corona. Seremos príncipe y princesa que queremos luchar por la herencia de nuestro padre, el rey; y debemos luchar uno contra el otro para conseguirlo. Aquí véis, tenemos a la princesa, los diferentes guerreros que nos van a acompañar,...