El juego que os traemos hoy tiene por título una traducción maravillosa de "Ticket to Ride", que sería algo así como boleto para moverte, para viajar. Somo señores con copete y largos mostachos que estamos en la época victoriana y en la época de esplendor de los motores de las maravillosas máquinas que nos llevaban antes por territorios indios.
Para nuestro primer juego a ser analizado, comentado y opinado, la elección era sencillísima, muy, muy fácil y muy clarita. Debido a que ha tenido varios cambios de nombre, ha medida que fue triunfando y se fue metiendo superficies comerciales, se le intentó dar un ancho de marketing... pero en su reversión por el vigésimo aniversario se le quitaron todas las coletillas.
Ésta sería la disposición del juego para una partida de cuatro jugadores. La disposición de las tablillas sería igual para dos, para tres, para cuatro o para cinco. Esto se coloca siempre de la misma forma: formando una cuadrícula de cinco por cinco y colocando las losetas de arena formando una especia de cuadrado en losetas alternas de esta forma.
¿Qué tenemos hoy con nosotros? Hoy, en nuestro pequeño periplo por los grandes juegos míticos y legendarios, tenemos este aclamadísimo juego, que es el segundo de la triada mágica de los tres grandes juegos de tablero que todo el mundo recomienda y utiliza para empezar a jugar, que son imprescindibles en cualquier ludoteca.
A medida que la ludosfera tábula crece y se expande, los creadores de juegos buscan nuevas experiencias para satisfacer las también crecientes inquietudes y expectativas de los aficionados de ayer, hoy y mañana. Estas nuevas experiencias no sólo se basan en nuevos mecanismos, sino en nuevas o adaptadas formas narrativas.
Hoy tenemos un juego extremadamente popular que es muy probable que conozcáis, debido a que ha arrasado en todo: en ventas, en popularidad, en grupos de juego,... Estamos hablando de un título que no deja demasiadas dudas respecto a de qué va a ir la partida. Estamos en una ambientación apocalíptica totalmente novedoso.
Las novedades de esta editorial suelen llegar aquí casi sin avisar, y quizás por eso pasen más desapercibidas de lo que deberían. Hace unos días recordábamos el excelente "New York 1901", y parece que este juego está condenado al mismo destino, que acaba de llegar como quien dice y ya prácticamente ha desaparecido de los estantes de novedades de las tiendas.
Hola buenas. Aquí, desde D.a.Dos, vamos a presentaros esta joyita. Uno de los mejores juegos para empezar y para parejas en general, desde nuestra humilde perspectiva. Así que queríamos hacer, lo más breve que hemos podido, un vídeo para explicar un poco cómo se juega. Es muy, muy sencillito y la verdad es que es uno de nuestros juegos favoritos.
Sabíais que tarde o temprano os iba a terminar trayendo al canal/blog un nuevo juego de habilidad... ¿verdad? Desde mi punto de vista, a día de hoy, es en los que más se puede decir que veo innovaciones porque para bien o para mal en el mundo clásico de los juegos de mesa... ya sea con dados, miniaturas o cubitos, la realidad es que lo nuevo que va saliendo no deja de ser una mezcla de cosas que ya existían.
Una de las principales críticas que sufren los juegos de escuela alemana es lo soso de sus temas: que si faraones egipcios, que si comercio con provincias de ultramar, que si mercaderes renacentistas,... la verdad es que no son mi idea de la emoción, aunque no suele hacerles falta, ya que estos juegos se suelen basar en unos mecanismos sólidos en los que la gracia está en saber hacer girar los engranajes en el orden correcto.
Los componentes del juego son de buena calidad. Visualmente reproduce la misma estética que ya conocemos en la versión digital, nada espectacular pero suficiente para ambientarnos. En el juego comenzamos localizados en un país concreto y con unas capacidades de transmisión, propagación y letalidad muy discretas. Nuestra misión a lo largo de la partida es conseguir mejorar esas capacidades.
Cada noviembre nos llegan por todas partes rumores de ochenta juegos, todos los cuales son el pepinazo del año sin duda alguna y dejan al resto muy atrás. Un par de meses después, nos acordamos de dos de ellos. Éste es uno de esos supervivientes y, aprovechando que tenemos edición en español calentita, ¿qué mejor que echarle un vistazo a ver qué nos ofrece?
¿Conocéis el "Cluedo"? Pues aquí tenemos otra versión del mismo. En esta ocasión nos pondremos en la piel de un hechicero. ¡Tranquilos! Que aquí no vamos a ver quién mató a Dumbpi, ¡ni nada por el estilo! Esta vez tendremos que ir juntando ingredientes para que a través de la mágica aplicación vayamos sacando deducciones sobre cuál es la composición verdadera de cada uno.
Hay dos prejuicios respecto a los juegos de mesa que, como fricazo por un lado y educador por otro, me enervan especialmente. El primero es el manido "los juegos son cosa de críos", como si al llegar a una cierta edad hubiera alguna ley que te prohíbe divertirte o disfrutar de la vida; el segundo es el "los niños son imbéciles", tras el que se escudan algunos para sacar bazofias sin ningún tipo de trabajo detrás.
A este autor hay que quererlo aunque sólo sea por haber pergreñado "Sushi Go!", que es uno de los juegos de pasar cartas más majetes para jugar en familia. Y si bien otros de sus diseños como "Cacao" o "Dungeon Raiders" se me han quedado muy cortos, hay que concederle que la barrera de entrada no es que la baje, sino que la entierra. Sentarse a jugar un juego de este señor sin haber leído las reglas es empezar como treinta segundos más tarde.
Es cierto que a nada que hayáis estado metiendo un poco la cabeza en el mundillo de los juegos de mesa posiblemente os habréis topado con él porque es "original" en su especie. Pero también lo es que ya tiene sus añetes, que no ha salido en español y que no siempre los que metéis la cabeza en el mundo de los juegos de mesa os dedicáis a buscar cosas distintas.
Buenas de nuevo muchachada. Hoy os traigo la prometida reseña sobre este juego, la segunda edición del afamado juego de Martin Wallace. Esta segunda edición ha sido editada en castellano de la mano de la editorial MasQueOca. Tras la reseña ofreceré una comparativa entre esta edición y la original "A Study in Emerald".
Por fin os hemos traido el cómo se juega; ya sabéis que es uno de nuestros favoritos... ¡juegaco! Podéis ver que es un vídeo largo, porque tiene muchísimo que explicar. Tened paciencia, porque es igual de largo de lo que váis a tardar en leeros las reglas. No, váis a tardar más en leeros las reglas. Pero pensad que es un eurogame.
Los jugadores podrán elegir cada ronda si ser hada, bruja, druida o recolector; cada uno de ellos de forma valiente o cobarde. Un tipo de juego que los entendidos llaman "push your luck". En un tablero reversible, para juego básico o juego avanzado, dispondremos de distintas regiones por las que podremos movernos y donde hay castillos.
Esta es la disposición para la partida. Es muy sencillo; todas estas losetas que véis se barajan, sin mirar a ser posible, y se colocan de esta manera. Son seis aquí en el centro y en fila; y se rellenan los demás huecos. Pondremos aquí las reliquias bien a mano, para no perderles la pista. Tenemos también el índice de inundación.
En esta editorial saben que me tienen ganado desde que se tiraron a la piscina para publicar "Licantropo: Luna Llena", uno de los mejores modos de pasar diez minutos rodeado de amigos (aunque luego suele ser bastante más tiempo, por aquello de encadenar una partida tras otra). Y su línea de juegos infantiles de producción propia, que iniciaron con "Capitán Flint", también me pareció más que decente.
Ésta es una preparación de una partida; es muy sencillita, pero váis a necesitar bastante sitio porque hay que colocar todas las piezas de patchwork, en un círculo alrededor del tablero de recuento. Cada uno de los jugadores tendrá una manta, un tablero, que es igual por los dos lados; y sobre estos tableros vamos a ir organizando nuestras fichas.
Sé que a veces me pongo gruñón de más, que tengo poca paciencia con los diseños que me huelen a refrito y tiendo a decirlo de manera, quizá, demasiado asertiva. Yo lo achaco a que me hago mayor (no tanto como otros, eso sí) y cada vez encuentro menos juegos que me sorprendan de verdad: la gran mayoría me parecen una simple vuelta de tuerca a mecanismos ya conocidos.
Aquí estamos en un nuevo vídeo de opinión. Y en esta ocasión vamos a hablar de un grande de últimamente... un pequeño gran grande. Este juego lo jugué en un local con gente, y yo fui el que leí las reglas... El local estaba en Inglaterra, luego las reglas estaban en inglés; no era un juego de Devir, era un juego de otra editorial.