Los componentes del juego son de buena calidad. Visualmente reproduce la misma estética que ya conocemos en la versión digital, nada espectacular pero suficiente para ambientarnos. En el juego comenzamos localizados en un país concreto y con unas capacidades de transmisión, propagación y letalidad muy discretas. Nuestra misión a lo largo de la partida es conseguir mejorar esas capacidades.
Cada noviembre nos llegan por todas partes rumores de ochenta juegos, todos los cuales son el pepinazo del año sin duda alguna y dejan al resto muy atrás. Un par de meses después, nos acordamos de dos de ellos. Éste es uno de esos supervivientes y, aprovechando que tenemos edición en español calentita, ¿qué mejor que echarle un vistazo a ver qué nos ofrece?
¿Conocéis el "Cluedo"? Pues aquí tenemos otra versión del mismo. En esta ocasión nos pondremos en la piel de un hechicero. ¡Tranquilos! Que aquí no vamos a ver quién mató a Dumbpi, ¡ni nada por el estilo! Esta vez tendremos que ir juntando ingredientes para que a través de la mágica aplicación vayamos sacando deducciones sobre cuál es la composición verdadera de cada uno.
Hay dos prejuicios respecto a los juegos de mesa que, como fricazo por un lado y educador por otro, me enervan especialmente. El primero es el manido "los juegos son cosa de críos", como si al llegar a una cierta edad hubiera alguna ley que te prohíbe divertirte o disfrutar de la vida; el segundo es el "los niños son imbéciles", tras el que se escudan algunos para sacar bazofias sin ningún tipo de trabajo detrás.
A este autor hay que quererlo aunque sólo sea por haber pergreñado "Sushi Go!", que es uno de los juegos de pasar cartas más majetes para jugar en familia. Y si bien otros de sus diseños como "Cacao" o "Dungeon Raiders" se me han quedado muy cortos, hay que concederle que la barrera de entrada no es que la baje, sino que la entierra. Sentarse a jugar un juego de este señor sin haber leído las reglas es empezar como treinta segundos más tarde.
Es cierto que a nada que hayáis estado metiendo un poco la cabeza en el mundillo de los juegos de mesa posiblemente os habréis topado con él porque es "original" en su especie. Pero también lo es que ya tiene sus añetes, que no ha salido en español y que no siempre los que metéis la cabeza en el mundo de los juegos de mesa os dedicáis a buscar cosas distintas.
Buenas de nuevo muchachada. Hoy os traigo la prometida reseña sobre este juego, la segunda edición del afamado juego de Martin Wallace. Esta segunda edición ha sido editada en castellano de la mano de la editorial MasQueOca. Tras la reseña ofreceré una comparativa entre esta edición y la original "A Study in Emerald".
Por fin os hemos traido el cómo se juega; ya sabéis que es uno de nuestros favoritos... ¡juegaco! Podéis ver que es un vídeo largo, porque tiene muchísimo que explicar. Tened paciencia, porque es igual de largo de lo que váis a tardar en leeros las reglas. No, váis a tardar más en leeros las reglas. Pero pensad que es un eurogame.
Los jugadores podrán elegir cada ronda si ser hada, bruja, druida o recolector; cada uno de ellos de forma valiente o cobarde. Un tipo de juego que los entendidos llaman "push your luck". En un tablero reversible, para juego básico o juego avanzado, dispondremos de distintas regiones por las que podremos movernos y donde hay castillos.
Esta es la disposición para la partida. Es muy sencillo; todas estas losetas que véis se barajan, sin mirar a ser posible, y se colocan de esta manera. Son seis aquí en el centro y en fila; y se rellenan los demás huecos. Pondremos aquí las reliquias bien a mano, para no perderles la pista. Tenemos también el índice de inundación.
En esta editorial saben que me tienen ganado desde que se tiraron a la piscina para publicar "Licantropo: Luna Llena", uno de los mejores modos de pasar diez minutos rodeado de amigos (aunque luego suele ser bastante más tiempo, por aquello de encadenar una partida tras otra). Y su línea de juegos infantiles de producción propia, que iniciaron con "Capitán Flint", también me pareció más que decente.
Ésta es una preparación de una partida; es muy sencillita, pero váis a necesitar bastante sitio porque hay que colocar todas las piezas de patchwork, en un círculo alrededor del tablero de recuento. Cada uno de los jugadores tendrá una manta, un tablero, que es igual por los dos lados; y sobre estos tableros vamos a ir organizando nuestras fichas.
Sé que a veces me pongo gruñón de más, que tengo poca paciencia con los diseños que me huelen a refrito y tiendo a decirlo de manera, quizá, demasiado asertiva. Yo lo achaco a que me hago mayor (no tanto como otros, eso sí) y cada vez encuentro menos juegos que me sorprendan de verdad: la gran mayoría me parecen una simple vuelta de tuerca a mecanismos ya conocidos.
Aquí estamos en un nuevo vídeo de opinión. Y en esta ocasión vamos a hablar de un grande de últimamente... un pequeño gran grande. Este juego lo jugué en un local con gente, y yo fui el que leí las reglas... El local estaba en Inglaterra, luego las reglas estaban en inglés; no era un juego de Devir, era un juego de otra editorial.
Aquí lo tenemos y vamos a ver cómo se juega. Bueno, pues ya tenemos montada una partida; como véis no se diferencia mucho del "Código Secreto" básico; salvo que en vez de tener las pistas en forma de palabras, lo tenemos en forma de dibujos. Seguimos teniendo las fichas de agentes: tanto azules como rojas.
Ya está aquí; vamos a ver... cómo se juega. Ya tenemos aquí la preparación para la partida. Os voy a explicar cómo se prepara: es muy sencillo. Se separan por un lado los espías azules, por otro lado los espías rojos; por otro lado se separan las fichas de ciudadanos, la ficha de agente doble y la ficha de asesino.
Cuando me ofrecieron este juego para reseñar, tuve un déjà vu bastante chungo; y es que el concepto de "venga, un jueguecito de cartas sobre ligotear, que es la risión" me recordaba peligrosamente a "Sexy". Después de los temblores, los llantos y los tics nerviosos provocados al revivir el trauma, me repuse, me dije a mí mismo: "tú puedes, Betote, que eres un campeón".
Cada jugador tiene un tablero personal, con dos revisores y un trenecito. Se podrán ir añadiendo vagones y raíles, por los vagones irán los revisores, por los raíles el trenecito. El tercer revisor servirá para el tablero de puntuación. Los vagones empiezan con valor cero y podrán ir subiendo su valor numérico de izquierda a derecha. El vagón con más valor es de doce.
Vamos a empezar ya con la explicación. Y vamos a dividir el vídeo en un par de secciones: la primera, cómo no, va a ser la preparación. Muy sencillito: colocamos los diferentes tokens a mano de todos los jugadores (los de daño, estrella y puntos de victoria). Y los dados también, que lleguemos todos los jugadores.
No me duelen prendas en admitirlo: el único motivo por el que me apunté al micromecenazgo de este juego fue que a base de metas adicionales uno acababa con un buen puñado de figuras que se podían usar en "Arcadia Quest"; y oye, si de paso me dan un juego, pues bienvenido sea. Después de todo, la premisa no es que fuera lo más de lo más.
Tengo aquí el papelito con las tres mini-cosas que os quiero comentar de cada juego, porque son cosas que no recuerdo nunca. Es un juego, parece ser, del 2004; de treinta minutos de duración las partidas; y de tres a diez jugadores. En este juego, no sé si lo conocéis, pero somos como un grupo de mineros que tenemos que llegar hasta una pepita.
Nos encontramos ante una caja llena hasta arriba de componentes, sobre todo cartas, pero también un buen puñado de tókens, recursos de plástico (barriles de cerveza y lingotes de oro) y un tablero. Todo el material es de buena calidad y con un arte muy llamativo. Desplegado en mesa ocupa mucho espacio ya que además del tablero con todas las cartas disponibles para compra tendremos que disponer de espacio para desplegar nuestra aldea.
Anda, mira, un juego de roles ocultos, qué original. Total, sólo han salido unos diez millones en los últimos tres años, así que uno más siempre es bienvenido, ¿no? En fin, este aquí pone que son diez minutos, así que por probar no se pierde mucho. Veamos. Para preparar la partida, colocamos las losetas como nos rote.
En este juego empezamos con un tablerito personal y dos trenes de un vagón cutrongo cada uno, y durante la partida iremos mejorando y ampliando nuestros trenes, expandiendo el recorrido de nuestra línea y haciendo otras cositas que nos den esos ansiado puntos de victoria, que saben riquísimos con el café y las pastas.