Los vikingos han vuelto de su última incursión y se disponen a distribuir el botín. Es el momento para pujar por el tesoro, pero ten cuidado, no te precipites porque hay más barcos en camino, quizá te interese esperar por un beneficio mayor. Me ha sorprendido muy gratamente. Ha simplificado de tal forma la mecánica, ahorrandose reenganches o repujas.
Aunque la caja nos indique que estamos ante un miembro más de la familia "Risk", el título que hoy nos ocupa no se ajusta a esa denominación ni por asomo, siendo un sistema completamente diferente. Diseñado para dos o cuatro jugadores, es más bien un sucesor espiritual de "Star Wars: The Queen's Gambit", diseño que un servidor no ha tenido el placer de disfrutar.
Este juego tiene de Holmes las magníficas ilustraciones de Pedro Soto y la sarta de mentiras que forman el texto de la trasera de la caja. Y llamadme raro, pero me parece muy feo hacer algo así. Plantas en las tiendas, aprovechándote de que el tema está de moda y de que no hay que pagar licencia ni derechos de autor, un juego con los hermanos Holmes en portada.
¿No habéis pensado alguna vez eso de "Yo tendría que haber nacido en otra década"? Pues a Marc André le pasa continuamente. Lo feliz que habría sido el muchacho dedicándose a diseñar juegos a mediados de los noventa, pero ha tenido la mala suerte de nacer con veinte años de retraso, y por eso saca esos mismos juegos ahora. Por otro lado, tampoco parece irle mal.
Portada fea, no gracias. Ésa fue mi respuesta cuando me ofrecieron jugarlo. Pero como no sé decir que no a casi nada, después de que me insistieran (una vez), dije que sí y lo jugamos. Y... ¡qué equivocada estaba! ¡Qué gran clásico me hubiera perdido por juzgar esa horrible portada! Es muy fácil. El objetivo del juego es tener más puntos que el rival.
Hace un tiempo os hablé del fantástico "Keep Talking and Nobody Explodes", un híbrido entre software y producto físico que jugaba con la comunicación puramente verbal de elementos visuales como elemento principal para conseguir una experiencia única que, si no habéis probado, ya estáis tardando. Hoy toca tratar este juego.
Tampoco es que el juego traiga muchos componentes. En la cuadrangular caja va a haber incluso aire, pero se lo perdonaremos porque en este juego la caja se usa como tablero, como veremos ahora a continuación. También vendrán setenta y dos cartas, ocho monstruos de cartón y sus respectivas peanas, seis dados, y algunos tokens de cartón para representar el track de ronda y algunos poderes especiales de los monstruos.
La frontera entre la sátira y el exploitation es muy difusa, así que voy a dejaros a vosotros mismos juzgar si el tema y el grafismo de este juego son una ácida crítica a la cosificación de la mujer, la hipersexualización de menores de edad que sirven como adorno para entretener al público mientras los machos descansan en una sociedad que sigue perpetuando los roles de hombre deportista y activo y mujer como premio al esfuerzo.
Éste es un juego con unas ilustraciones bastante simpáticas, en un formato de caja pequeña que se puede llevar de un lado a otro sin problemas y el gramaje de las fichas es decente. Si te parece que hablar mal de un juego, especialmente de uno publicado por una editorial pequeña y patria, no está bien y que todo esfuerzo por publicar un juego de mesa merece un respeto, te recomendaría que no siguieras leyendo.
Es la naturaleza humana: imaginaos que se descubriera una isla remota, allá por el Pacífico, en la que el tiempo se ha detenido y, como en las películas, aún podemos encontrar criaturas que creíamos extintas hace millones de años. ¿Cuál sería nuestra primera reacción? Ir a cazar a esos bichos para sacar el máximo provecho de ellos.
Viene empaquetado en formato de juego pequeño (en una caja similar a las de la línea de Kosmos para dos jugadores) y trae un buen montón de material: un par de mazos de cartas, un tablero con su respectiva ficha para representar el progreso militar de cada una de las civilizaciones, y unas cuantas fichas de cartón que hacen las veces de monedas, habilidades de progreso científico y daño económico causado por la guerra.
En el valle de los dragones de fuego hierve peligrosamente a borbotones bajo la superficie terrestre el imponente volcán Rubín, a punto de entrar de nuevo en erupción tras miles de años de inactividad. Los jinetes de dragones apenas pueden esperar porque, según cuenta una antigua leyenda, del volcán Rubín brotan valiosos rubíes de dragón.
El juego consiste en una carrera por completar una serie de objetivos fijos que varían en cada partida según una carta de preparación inicial. Cada jugador comienza la partida con una nave, una carta de capitán, algo de dinero, combustible y piezas de recambio de la nave; además se empieza con alguna misión que cumplir en forma de cartas de contrato.
Todo el mundo tiene alguna historia de terror en la que este juego está presente. Y cuando digo todo el mundo no me limito a todos los que tienen colecciones de dos dígitos de juegos de mesa, sino a todo el mundo. El hecho mismo de que este juego tenga diseñadores acreditados se me antoja tan imposible como a Borges la fundación de Buenos Aires.
Es ya un chiste gastado: cuando, inocentes de nosotros, traemos a algún pobre incauto a casa para enseñarle nuestro cuarto de juegos (porque nuestros gustos son... peculiares), cogemos una caja al azar y desplegamos el tablero llenos de ilusión, dispuestos a explicar todos los detalles que hacen que ese diseño en particular nos atraiga más que ese otro juego que salió el año pasado.
¿Qué incluye esta versión con vampiros? ¿Purpurina y personajes planos tal vez? Va a ser que no, que estos son vampiros de los de colmillos largos y dar sustete en lugar de vergüenza ajena. Lo que tenemos aquí es una nueva fase, el atardecer, en la que vamos a jugar, aparte de con nuestras cartas de rol, con unas fichas de marca que se van meneando.
Somos capitanes de barcos mercantes, compitiendo por ser los más prósperos, para lo que que iremos mejorando nuestro barco, preparándolo para realizar los encargos mientras esquivamos a los piratas. Los jugadores se irán turnando explorando losetas de mar, con las que podrán conseguir recursos, comerciar, mejorar su barco para navegar más o resistir a los piratas.
La premisa del juego de hoy no tiene gran cosa de especial: en un hotel han tenido lugar dos asesinatos, y la cosa va de resolver ese asesinato, incriminando a los demás jugadores y exculpándonos a nosotros mismos. Así en un principio nada que objetar, pero tampoco nada que nos vaya a hacer levantar la ceja, al menos hasta que nos cuentan cómo vamos a llevar a cabo nuestra investigación.
No voy a sorprender a nadie a estas alturas si os digo que los factores que más pesan para mí a la hora de que un juego me guste o no son la carga narrativa (es decir, que la partida que juegue me cuente una historia) y su potencial para la interacción (o sea, que lo que yo haga afecte en mayor o menor medida a lo que hagan los demás jugadores).
En un reino de fantasía, distintos pueblos, cada uno de ellos dotado de poderes y capacidades especiales, buscan sobrevivir, cambiando para ello, si es preciso, la propia faz de la Tierra. La lucha por el espacio es feroz y salvaje, y tendréis que estar dispuestos a arriesgarlo todo por colonizar el terreno antes que vuestros rivales.
Intentaremos salvar el mundo a lo largo de una campaña que puede jugarse entre doce y veinticuatro sesiones. Cada dos partidas representan un mes en el transcurso de un año ficticio en el cual se desarrolla la historia con tintes distópicos y, por momentos, post-apocalípticos a la que de dos a cuatro jugadores podrán enfrentarse.
Puede que el nombre de Tom Lehmann os suene por ser el creador del funcional pero aburridísimo "Race for the Galaxy". Puede que, en cambio, os suene por ser el creador del genial "Roll for the Galaxy". Yo, como soy más de la segunda cuerda, cuando me enteré de que el amigo iba a sacar otro juego de dados, que iba a ser una puesta al día de "To Court the King".
Mi primera partida a este juego fue desastrosa. Recuerdo que ahí estábamos los ocho sentados, un poco cansados ya de jugar a "BANG!" (por aquel entonces era nuestro juego grial y no queríamos imaginar que pudiera existir algo más divertido) y alguien decidió que era hora de cambiar de juego. Me enteré regular de las reglas y nunca era capaz de dar con el personaje que quería.
No hay diseñador gráfico sin su MacBook, hipster sin su barba, ni maestro sin sus "Rory's Story Cubes"; eso es un hecho, pero... ¿qué tienen estos dadetes que nos fascinan tanto a los que nos meten en una clase con un puñado de pequeños salvajes esperando que salgan convertidos en personas? ¿Es puro postureo o hay algo más?