Tengo que hacer una confesión: a veces, cuando pruebo un juego y lo veo insulso, falto de originalidad y perezoso en su diseño me vengo arriba y quizá lo critique con demasiada vehemencia. Lo cual es bueno hasta cierto punto porque así os prevengo de gastaros el dinero en productos que no os van a aportar nada, pero tiene como desventaja que luego no sé muy bien cómo afrontar los momentos en los que me encuentro con auténtica basura como este juego.
Somos los monos más habilidosos, elegidos por el antiguo rey de la Montaña de los Monos, jugando al juego de los monos, de encestar cocos, para decidir quién gobernará el lugar. En cada turno un jugador tira un coco: si encesta en un vaso amarillo, se lo lleva y lo coloca en su tablero; si lo hace en uno rojo igual, pero puede volver a tirar.
Se trata de construir edificios (las cartas) que nos darán habilidades y puntos durante tres rondas, puntuando al final de cada una de ellas y recogiendo las cartas jugadas para volver a empezar tras cada puntuación. Verdaderamente muy simple, muy poquita cosa, pero terminas estrujándote el cerebro cada turno para decidir que carta quedarte y cuales pasar al adversario. Genial en su sencillez.
Éste es el secreto que nadie cuenta, a nadie le gusta en realidad "7 Wonders". Pero se ha dicho tantas veces que es un juego estupendísimo para mucha gente y que no tiene entreturno y que patatín y patatán que nos autoconvencemos de que un juego que a cuatro va bastante bien, no vamos a ponerlo todo negro, sirve para siete sólo porque lo dice en la caja.
Cuando digo que me gustan los juegos con temas interesantes, nunca falta el que sale con aquello de "claro, a jugar con orcos y magos en mazmorras". Y no es así, ni mucho menos. De hecho, hoy en día la saturación de juegos tipo "héroes que bajan a una mazmorra a matar bichos" o "magos que se baten en duelo con conjuros" en el mercado hace que cada vez que sale otro más me dé un perezón terrible.
En este juego los jugadores se meterán en la piel de jóvenes magos que van a graduarse, pero hay que saber quién de ellos es el primero de su promoción. Para ello se celebra la conocida prueba final en el coliseo, la prueba consiste en reunirlos a todos y enfrentarlos, de ese modo el mago más hábil saldrá victorioso.
Es un juego de combate táctico en el cual intentaremos matar al Planeswalker (mago) del oponente. En cada partida, los jugadores recibirán un conjunto de miniaturas correspondientes a sus Planeswalkers así como a un séquito de criaturas esperando a ser invocadas al tablero para despedazar al enemigo. Además, recibirán cartas que cumplirán diferentes funciones.
La mecánica es simple, cada jugador debe escoger dos razas para armar un deck, una vez hecho esto, deben revelar bases de acuerdo al número de jugadores más uno. Cada turno solo tendrán que bajar un minion y/o una acción, el que llegue primero a quince puntos es el ganador. El arte es hermoso ya que hay muchos artistas que colaboran en este juego.
A la hora de publicar un juego de mesa, hay que tener bien claro cuáles son tus objetivos y tu público. ¿Quieres atraer a los estrategas más experimentados? Procura ofrecerles un reto a la altura. ¿Vas a por los fanáticos de la temática? Cuida el aspecto y la inmersión. ¿Tratas de enganchar a un público casual? Intenta que tu juego se parezca lo más posible a éste.
Los jugadores toman el papel de maestros de obras, que cuentan con seis trabajadores, recursos y algo de dinero. Éstos serán los encargados de hacer crecer la ciudad y de ir construyendo al castillo a lo largo de las rondas. El juego contiene un tablero que representa la ciudad donde vamos a ir colocando nuestros trabajadores para ir aumentando el pueblo e ir haciendo crecer el castillo.
Francia, siglo XIX. Los dueños de una vieja posada rural luchan por sobrevivir y se dan cuenta de un pequeño detalle: los viajeros que pasan la noche allí llevan mucho más dinero en los bolsillos que las tristes monedas con las que pagan por su habitación así que, ¿y si no se fueran nunca? Así que esto es lo que vamos a intentar hacer en este juego.
Como buenos exploradores que somos, vamos a intentar atrapar al mayor número de estos raros animales para ganar fama, reputación y ¡puntos de victoria! Gastaremos recursos para movernos por el tablero (un par de cubitos del color de la nueva localización) para intentar rodear y dar caza a las fichas de los distintos animales. Hay cinco tipos de animales diferentes.
Miniaturas. Vikingos. Mayorías. ¿Y esperábais que no acabara apareciendo por aquí? En fin. Que sí, que efectivamente este juego es tan bueno como cuentan, quizá incluso mejor; podría decir que estoy estropeando la sorpresa pero ya nos conocemos y sabíais que me iba a flipar. Ahora lo que voy a hacer es contaros exactamente por qué.
Su arte caricaturesco y esas dianas no engañan. Si creíais que no quedaba nada por inventar para hacer un juego de mazmorras, estábais equivocados. Este juego ha venido para quedarse en los partys mas recomendados. Los jugadores son un grupo de aventureros que se adentran en una mazmorra con el objetivo de matar al malo malísimo monstruo final.
De crío me encantaba la lucha libre, o presincach, como se llamaba por aquel entonces: gordacos vestidos de colores chillones haciendo como que pelean, todo con mucha parafernalia detrás y mucho jaleo de backstage con enemigos acérrimos que luego se van a tomar cañas por ahí, sin tener siquiera el detalle de dejarle una nota en el locker a Hulk Hogan para que se enterara de qué iba la vaina.
Somos aprendices de mago, buscando objetos mágicos perdidos en un laberinto de paredes invisibles, antes de que nuestro Maestro se entere de que los hemos perdido. En cada turno un jugador tira un dado y mueve a su mago por el laberinto (tantas casillas como aparezcan en el dado) hacia un objeto mágico que se ha sacado al azar de una bolsa y está sobre el laberinto.
El culpable nunca fue encontrado. La mansión nunca volvió a la normalidad, los empleados decían que las cosas se movían solas y se escuchaban ruidos sin sentido en las casa, se decía que la mansión y el apellido Warwick quedaron embrujados después del asesinato. Todo empeoró cuando hace treinta años, una de las niñas de las criadas tuvo pesadillas.
Este juego te permite pasar un rato como piloto espacial, y al final, resulta que hay unos puntos de fama que proclaman a un ganador. Pero lo importante aquí es el camino... Es un juego estilo sandbox, un "universo" donde vas a tu libre albedrío comerciando, realizando misiones legales o ilegales, destruyendo naves,...
Los jugadores son agentes de una agencia llamada T.I.M.E encargada de viajar en el tiempo, pero sólo de manera mental, para arreglar fallas temporales o problemas que puedan surgir. Cada jugador se infiltra en el cuerpo de una persona que se encuentra en el año al que se viaja. Y esta es la premisa para cada uno de los casos del juego.
"Pandemic", es sin duda alguna, uno de los nuevos clásicos cuando hablamos de juegos de mesa. No sólo porque lleve en las listas de más vendidos desde 2008, sino porque, años después, sigue siendo el referente cuando hablamos de juegos cooperativos. Ahora se nos presenta esta versión del juego que utiliza el concepto de legado que ya vimos en "Risk Legacy".
En este juego nuestro objetivo es acabar con nuestro rival quitándole los cincuenta puntos de victoria antes de que lo haga él con nosotros. Para ello vamos a jugar con un mazo inicial de ocho cartas de naves comerciales y dos viper de ataque. Con estas cartas tendremos que ir comprando otras del pool central que nos permitirán ir construyendo un mazo de cartas cada vez más potente.
Un monstruo de caja dentro de la cual nos ofrecen una campaña para un jugador en donde te pondrán diferentes escenarios hasta poder derrotar al Boss de cada uno de los niveles dentro de la misma. Además tiene el clásico uno contra uno y el dos contra dos para hacer peleas de equipo con tu cuate o novia, súmenle los modos dos contra uno y tres contra uno.
Hace algunos años, Neil Gaiman escribió un magnífico relato que recontaba la historia del primer caso de Sherlock Holmes, situándolo esta vez en un mundo alternativo en el que los seres de los mitos de Cthulhu habían conquistado la Tierra siglos antes. Era un relato muy breve, más expresionista que descriptivo y que jugaba con la imaginación y la mitología.
Tendrás una mano de seis cartas con imágenes que parecen tomadas de los sueños del artista, algunas con temas infantiles otras con temas surrealistas, etc. Cada ronda un jugador tomará una carta de su mano y dirá cualquier cosa relacionada a ella. Hecho esto, el resto de los jugadores tratará de encontrar una carta de su mano la cual represente lo que se haya dicho.