España está dividida. Nunca antes un juego ha despertado tanta sana rivalidad. Bloggers, twiteros e influencers lúdicos se han manifestado a favor o en contra del juego expresando opiniones antagónicas. Y tú... ¿lo amas o lo odias? Es un juego muy sencillo de explicar y de jugar. Cada jugador tiene un tablero que contiene todas las acciones que podemos realizar durante la partida.
En primer lugar un detalle que a lo mejor hay gente a quien le dé igual, pero para mí es crucial: por fin han arreglado el feo detalle del original de no incluir el nombre del autor, que los juegos los diseña gente y está bonito comentarlo. También han mejorado la calidad en materiales tanto de la caja como de las cartas, tenemos un inserto de plástico funcional y las monedas de cartón originales se han sustituido por cubos de plástico amarillos...
Esta reseña no está escrita para jugones acérrimos: si ya sabéis de qué va "Zombicide" desde hace años, aquí tenéis una versión medieval y punto. ¿Qué esperabais, que revolucionara el concepto mismo de juegos de zombis con dados y plasticazo, que de repente todo cambiara porque, en lugar de un bombero con una motosierra, esta vez tenéis a una monja con un mandoble?
Hay temas que, según los ves, ya sabes por dónde va a ir el juego. Con el renacimiento va a haber gestión de recursos, con orcos vamos a tener plástico y con mafiosos vamos a tener competición y puñaladas. Yo al menos, al abrir la caja de un juego con mafiosos en la portada me espero algo que me recuerde a "Nothing Personal" o a "Omertà", así que cuando me encontré con el minimazo de cartitas y los cuatro cubitos de madera me quedé un poco a verlas venir.
Hace tiempo ya que os hablé de "La Resistencia", el juego que había, por aquel entonces, eclipsando totalmente a "Hombre-Lobo". Y os contaba que tenía la misma tensión y daba pie a las mismas dinámicas sociales que el juego de los señores que aúllan y les da el hambre por la noche, pero con la ventaja de no tener eliminación de jugadores.
Somos monstruos compitiendo por destrozar la ciudad de Tokio más que nadie. Cada jugador es un monstruo y, en su turno, tirará los dados hasta tres veces y podrá utilizarlos para ganar puntos de victoria, recuperar puntos de vida, ganar energía o dañar a otros monstruos (rivales: al que está en Tokio o a los que están fuera). El primer monstruo que llegue a veinte puntos de victoria o sobreviva, gana la partida.
Somos aprendices de alquimia y de lo que se trata es de ir pasando por distintas mesas de aprendizaje, desde las más básicas a las más avanzadas, para ir consiguiendo puntos de victoria y resultar ganadores. Empezamos el juego con seis mesas de aprendizaje dispuestas en forma de pirámide. Para acceder a cada una de ellas, tendremos que conseguir determinados recursos.
Éste es uno de los juegos más raros que os podéis echar en cara. Eso me dijeron y, como soy medio bobo, hice lo mismo que hago cuando me dicen que un plato es tan picante que no hay quien lo coma: pedírmelo. Luego ya tendré tiempo para arrepentirme, ¿no? Bueno, pues hasta la fecha aún no me he arrepentido, y hoy es el día perfecto para contaros por qué.
Es uno de esos juegos en los que su sencillez y elegancia enamoran desde la primera partida. Un juego con aires de clásico de toda la vida, que debería estar presente en toda ludoteca para jugar una partida de vez en cuando. Es un abstracto que entra por los ojos. No se me ocurre un tema mejor que el que se ha elegido para ambientar este filler.
A riesgo de perder todo mi renombre callejero tengo que confesar que a mí las siglas "MOBA" no creáis que me suenan demasiado, más allá de un punto de vista teórico. Sé que dos de los exponentes más importantes de este tipo de juegos son "League of Legends" y "DOTA 2", que van de pegarse entre dos bandos con héroes y un montón de masillas correteando por ahí y poco más.
No podía no caer. A ver, seamos serios: si le pones delante a un hijo de los ochenta un juego sobre luchadores de artes marciales que entrenan para ganar torneos en nombre de sus respectivos dojos pues, qué queréis que os diga, uno no es de piedra y tenía que hincarle el diente. Ahora, pongamos que, por no sé qué extraño motivo, habéis sido capaces de resistir los cantos de sirena de esta portada.
Dicen que Uwe Rosenberg hace todos sus juegos iguales, y quizá es verdad que a este hombre eso de plantar cosas para que salgan más cosas parece que le lleva molando desde "Bohnanza"; pero, por otro lado, no todo va a ser innovar y oye, si una cosa se te da bien, por qué no seguir por el caminito. Y así hizo el amiguete: después de petarlo bien petado con "Agricola".
Lo primero que pensé cuando tuve ante mí la caja de este juego fue cómo me recordaba esa portada a las carátulas de los juegos de Spectrum, que siempre te plantaban una distopía metalera (si había suerte, con una moza dibujada por Azpiri de esas que nos alegraban el día en los tiempos en los que aún no había Internet).
Hay juegos que pasan olímpicamente del tema más allá de qué le van a decir a Klemens Franz que dibuje en la portada; otros buscan una simulación minuciosa de una situación histórica concreta, o desarrollar una narrativa apasionante que nos mantenga enganchados hasta el último minuto en su trama y nos haga identificarnos con sus personajes.
Mezcla cartón con madera de forma equitativa. La preparación es muy simple. Colocamos el tablero en el centro de la mesa y mezclamos las doce losetas de edificios y las colocamos en los espacios marcados con flores de colores. Un edificio por flor. Hacemos lo mismo con las losetas de personajes y los colocamos en el tablero en los espacios amrcados con una estrella.
Los que llevéis un tiempo leyéndome ya sabréis que soy de la opinión de que la ilusión que le pongas a tu megaproyecto de chupijuego no suele ser proporcional a cómo salga el producto final y, por eso, cuando los chicos de la editorial me contactaron para hacerme llegar una copia de este juego acepté, desde luego, pero tampoco os creáis que estaba ansioso por probarlo.
¿Alguna vez has pensado que tienes demasiados amigos? ¿No soportas a alguien de tu familia y nunca has sabido cómo decírselo? ¿Te gustaría que el novio de tu prima dejase de venir de una vez a las quedadas de juegos? No busques más: ¡este juego es la solución que necesitas! Desde 1993, este juego ha estado arruinando amistades usando unos mecanismos muy sencillos pero efectivos.
Aunque el título y el diseño se inspiran en el antiguo Egipto, el tema brilla por su ausencia... Cada jugador recibe, ocultas, losetas con números positivos y negativos, y unos contadores de su color. En su turno, cada jugador colocará uno de los dos (las losetas con ocultas, después de revelar su número) sobre la cuadrícula del tablero hasta que esté completo.
Imaginaos partícipes del contraespionaje de la C.I.A. versus K.G.B. Vuestro objetivo principal es descubrir el código secreto e intentar por todos los medios no meter la pata para que el enemigo no consiga información con los datos que deis a vuestro equipo. Emocionante, divertido y adictivo. Demasiado adictivo. Es un juego por equipos.
Por fin. Desde hace años estaba esperando que se editara este juego en España, en parte por ser uno de los juegos que más rápidamente han subido en el top en los últimos años (con alguna que otra excepción), en parte por la polémica que surgió aquí, de la que ya hablaré más adelante en la reseña; tranquilos, que el salseo está servido.
Es un tipo de juego que se puede incluir en la categoría de "híbridos". Es un juego que tiene un porcentaje muy alto de estrategia (eurogame) pero que añade una parte de interacción directa (puteo), de forma excelente, típica de los juegos temáticos (ameritrash). Se podría decir que éste es un "eurotrash" de manual.
Los jugadores formarán parte de dos grupos de espías que intentan contactar con todos sus agentes secretos antes que el equipo rival. Dichos agentes tienen nombres en clave y el único miembro de cada equipo que conoce sus verdaderas identidades es el llamado jefe de espías. Éste último intentará transmitir, a través de pistas conformadas por una sola palabra, cuáles de las palabras que hay sobre la mesa son espías amigos.
En cuanto a producción, este juego es intachable: tableros de cartoncete de grosor más que aceptable, cartas decentes y unos dadazos de esos que da gloria tirar: grandotes, con los dibujines en relieve para que no se borren en la tercera partida y con un peso que los hace muy agradables de usar. Sé que a veces soy un poco pesado en este aspecto, pero los componentes visual y táctil de un juego son parte importante de la experiencia.
Pasé mi infancia viendo "Los Autos Locos" y mi adolescencia jugando a "Super Mario Kart", así que no es de extrañar que en los juegos de carreras siempre me falte algo, siendo ese "algo" cáscaras de plátano, estrellas de turbo y caparazones azules. "Race! Formula 90" era demasiado complejo para mi gusto y "Formula D" tenía el problema de necesitar mucha gente para hacer las carreras interesantes.