Amigos, crear un negocio no es fácil... Son muchos los tropezones y los dolores de cabeza hasta que ya por fin parece que está en marcha. Nosotros admiramos a la gente valiente que empieza de cero, que apuesta, arriesga, que se ilusiona, a aquellas personas que plantan cara a la vida y persiguen sus sueños.
Los jugadores serán agentes de la CIA que deberán ir resolviendo diferentes casos y neutralizar la amenaza terrorista. Pero claro, aquí nadie es lo que parece y entre los agentes tendremos a un terrorista infiltrado e incluso a algún que otro político al cual le interesa que se genere un poco de caos para luego arreglarlo todo con palabras vanas y vacías.
Vale. Perezón. En serio, ¿queda algún bicho viviendo bajo tierra aún, que no hacen más que mandar grupos de aventureros para allá a matarlos? Y claro, siguen pretendiendo que nos compremos juegos así. Y éste, encima, no tiene ni miniaturas molonas ni nada. ¿Estamos locos o qué?
Juega cartas de acción y realiza tiradas de dados para resolverlas (puedes ganar tiempo, puntos para comprar nuevas estrategias, liberar rehenes,...). Adquiere nuevas cartas para el próximo turno. Destapa un evento (el malo se encabrona, te quedas sin tiempo, o me traes una hamburguesa cuádruple o me cargo a todo el mundo).
Recuerdo hace unos años, cómo cada una de las poquísimas novedades al respecto de los juegos de roles ocultos era recibida con palmas y gritos de alegría. Eso fue antes de que "La Resistencia" lo cambiara todo. Ahora parece que todo el mundo quiere diseñar un juego de roles ocultos y mira, que a mí me gusta ese tipo de juegos y me lo suelo pasar pipa con ellos pero, ¿de verdad hacen falta tantos?
Cuando estábamos recién entrados en el instituto y acabábamos de descubrir los juegos de rol, a todos nos entraba la misma fiebre: voy a escribir yo un "Dungeons & Dragons", pero mejor. Estos "fantasy heartbreakers", tan comunes que tienen nombre molón en inglés y todo, acaban generalmente en un cajón o en una carpeta olvidada en el disco duro.
Consigue transmitir incluso algo de tema (sin tirar cohetes tampoco). Los diferentes personajes que manejan los jugadores en cada partida le dan mucho color y variedad y, por lo que he podido ver en estas partidas, están equilibrados. Además es rápido, escala bien y, aunque exigente, no es excesivamente complejo.
Yo con los micromecenazgos soy un gallina. Dejarme un par de cientos en contenido exclusivo y zombis con sabor a fresa me da un poquito de respeto pero, si son cuatro duros, allá que van y a ver qué pasa. Como además la primera vez que confié en esta editorial para su "Pequeños Grandes Reinos" salió la cosa bien, pues me he hecho fan de la serie.
Robando cartas que representan distintas ciudades de la zona sur de Alemania, tendremos que establecer puestos de correo de nuestro color en las localizaciones de las diferentes regiones del tablero. El primer jugador que complete una región ganará puntos de victoria. El segundo que complete la misma región también obtendrá PV, pero menos que el primero.
Es un título que se juega en equipo desde dos hasta cuatro personas donde no hay turnos. Sí, sé que el leerlo hace difícil imaginarlo; a grandes rasgos, cada jugador tirará sus cinco dados repetidamente, sin cesar, hasta que consiga los símbolos que necesita con el fin de realizar la acción que desea. El objetivo del juego es obtener provisiones y escapar de la ciudad.
Este juego me llegó hace ya unos meses en forma de prototipo (aplauso desde aquí a Unai por la valentía), con el título de "Mine" y prometiendo ser un juego para dos jugadores que se pudiera jugar en un ratito pero que aun así pudiera ser considerado apto como juego de gamers. Esta última frase me dejó un poco así, ya que soy de los que piensan que "juego de gamers" o "para los más jugones" suele ser sinónimo de "innecesariamente complicado".
El juego va de conseguir oro y prestigio... bajón... ¡No!, no os vengáis abajo. A mí también me gusta que el objetivo sea machacar al contrario, pero ya veréis que en este caso también lo haremos de forma indirecta. La partida finaliza cuando un jugador llegue al número de monedas en su cofre que hayamos pactado al principio (diez, quince o veinte).
Los juegos de preguntas son peligrosos porque, muchas veces, directamente no son juegos sino competiciones a ver quién sabe más. Lo puedes disfrazar con tiradas de dados o metiendo complicaciones innecesarias, pero al final la cosa acaba en algo tan sencillo como que gana el que conoce más datos de los que piden las tarjetitas de preguntas.
Se supone que los jugadores representan a importantes familias europeas intentando colocar a sus respectivos miembros en los puestos más influyentes de los principales estados de Europa para acumular poder y ganar la partida, y la dinámica de juego es muy simple: cada turno robaremos tres cartas del mazo, que podremos usar inmediatamente o guardar para más adelante.
Es un juego de miniaturas basado en la saga Star Wars en el que de dos a cinco jugadores se enfrentarán por el dominio galáctico. Incluye dos modos de juego: modo historia para dos a cinco jugadores y modo escaramuzas exclusivo para dos jugadores. Las reglas son bien sencillas: los jugadores se van alternando activando uno de sus personajes o tropas.
El objetivo del juego es rodear por completo a la reina contraria con tus piezas o las del rival. Para ello, cada jugador usará sus cinco tipos de fichas bichos con la particularidad de que cada una tiene un movimiento distinto. Vamos a ver cuales son y qué hacen cada una de ellas. El setup del juego no puede ser más sencillo: cada jugador elige un color y pone sus piezas en su lado.
Este juego, aparte de tener uno de los títulos más complicados de escribir desde que aprendimos a deletrear Cthulhu, mantiene la tónica de caja enorme y portada megamolona típica de blockbuster de acción con gente chunga disparando pistolones contra bichos feos, pero cambia el plástico por el cartulaje.
Construir cosas mola. Terminar la partida viendo la cantidad de cosas que has puesto en el tablero y decir "esto es mío" siempre da gustirrinín. Por eso la mayoría de los juegos que se convierten en auténticos bombazos tienen algún elemento de construcción. En este juego todo tiene un aire familiar, pero no del todo. El objetivo principal es construir edificios.
Un excelente juego. Un eurogame en toda regla que entrelaza varias mecánicas de forma muy interesante. La principal es el control de áreas (mayorías) con un motor de construcción de mazo y gestión de mano; además tiene un toque de draft y set collection, todo bien engranado. Se nota que se ha puesto interés en ofrecer una buena escalabilidad a cualquier cantidad de jugadores.
Éste es uno de esos juegos de los que oyes hablar a los viejunos, así que la pregunta no es por qué se ha decidido publicarlo después de tanto tiempo, sino por qué no lo habían hecho antes. Sin embargo, que un juego fuera muy bueno en su momento no implica que lo siga siendo hoy en día. Pero, ¿necesitas llevar barba de mendigo e ir a falsos antros para disfrutarlo?
Éste es un juego de subastas de tres a cinco jugadores que a lo largo de cuatro rondas competirán por convertirse en el marchante de arte más rico. Para ello cada jugador tendrá en su mano cartas con diferentes obras de arte de varios artistas, entonces por turnos deben subastar una de sus cartas, hay un total de cinco tipos de subastas diferentes.
Se desarrolla a lo largo de cuatro años (rondas). En cada ronda habrá tres batallas diferentes entre los seis ejércitos que se representan en el juego. Pero nosotros no pertenecemos a ninguno de ellos... Nosotros somos carroñeros de guerra, auténticos cambiabandos que apoyaremos al ejército que más nos convenga en cada momento...
Durante el periodo Edo, comerciantes luchaban contra viento y marea para transportar en barco materiales muy cotizados hasta el centro de Japón. A veces esos mercaderes sufrían el azote de la gran marea negra y el cargo desaparecía en la inmensidad del océano... ¿Serás capaz de embarcarte y llevar a buen puerto tus mercancías sin sufrir pérdidas?
Los jugadores por rondas y alternativamente utilizarán a los componentes de su tribu para obtener mercancías, intercambiarlas o mejorar la propia tribu, todo esto se realiza en un tablero central cambiante. Al principio de la partida este debe crearse, para ello dispondremos los bordes con las cartas numeradas que hacen esta función.