Es un tipo de juego que se puede incluir en la categoría de "híbridos". Es un juego que tiene un porcentaje muy alto de estrategia (eurogame) pero que añade una parte de interacción directa (puteo), de forma excelente, típica de los juegos temáticos (ameritrash). Se podría decir que éste es un "eurotrash" de manual.
Los jugadores formarán parte de dos grupos de espías que intentan contactar con todos sus agentes secretos antes que el equipo rival. Dichos agentes tienen nombres en clave y el único miembro de cada equipo que conoce sus verdaderas identidades es el llamado jefe de espías. Éste último intentará transmitir, a través de pistas conformadas por una sola palabra, cuáles de las palabras que hay sobre la mesa son espías amigos.
En cuanto a producción, este juego es intachable: tableros de cartoncete de grosor más que aceptable, cartas decentes y unos dadazos de esos que da gloria tirar: grandotes, con los dibujines en relieve para que no se borren en la tercera partida y con un peso que los hace muy agradables de usar. Sé que a veces soy un poco pesado en este aspecto, pero los componentes visual y táctil de un juego son parte importante de la experiencia.
Pasé mi infancia viendo "Los Autos Locos" y mi adolescencia jugando a "Super Mario Kart", así que no es de extrañar que en los juegos de carreras siempre me falte algo, siendo ese "algo" cáscaras de plátano, estrellas de turbo y caparazones azules. "Race! Formula 90" era demasiado complejo para mi gusto y "Formula D" tenía el problema de necesitar mucha gente para hacer las carreras interesantes.
Un juego cooperativo en el cual uno de los jugadores asumirá el papel de un fantasma atrapado en una mansión victoriana. El espíritu no descansará en paz hasta que se descubra al verdadero culpable del crimen por el cual fue injustamente acusado y ejecutado. Mientras tanto, el resto de los jugadores harán las veces de investigadores que intentan esclarecer el misterio.
Hace no mucho, un par de años si me apuráis, a los que nos gustaba eso de contar mentirijillas en una mesa teníamos básicamente dos opciones: "Battlestar Galactica: El juego de tablero" o "La Resistencia". Y no es que estuviéramos mal así pero oye, uno siempre quiere más y también, por qué no decirlo, daba un poco de envidia ver cómo a los que lo que los motivaba era barajar cartas o colocar trabajadores no paraban de hacerles regalitos en forma de novedades jugosas.
Aquí donde me veis, a pesar de mi apolínea figura y mi innegable atractivo físico, ya tengo una edad. Suficiente como para haberme pasado la infancia jugando con soldaditos de Montaplex. Mi primo y yo solíamos darnos uno tiempo para colocarlos, cada uno su bando, en formación de combate y luego venga a tirarles canicas, y el último en pie sobrevivía.
Era inevitable. Si uno pretende hablar sobre juegos de mesa y no se calla, tarde o temprano llegará al insondable misterio de la campaña de micromecenazgo de este juego. ¿Algo basado en dibujos graciosos de gatitos teniendo éxito en internet? ¡Inconcebible!, estaréis pensando, pero así ha sido. Y aquí estoy yo para contaros si vale la pena subirse al carro ganador.
Hay diseñadores buenos, muy buenos, geniales y luego está Vlaada Chvátil. Y es que género que toca, género en el que lo peta. Lo único seguro cuando te enfrentas por primera vez a uno de sus juegos es que no vas a encontrarte con algo que ya se haya hecho. Y, si bien esto en un principio es algo bueno en un mercado cada vez más saturado de fórmulas repetidas una y otra vez, por otro lado tiene su punto de riesgo.
Cada jugador asumirá el mando de una de las grandes polis de la antigua Grecia: Esparta, Atenas, Corinto, Tebas y Argos. ¿El objetivo? Ser la primera facción en construir dos metrópolis y demostrar así la supremacía tanto militar como cultural. Para lograr hacerse con una metrópolis, primero hay que adquirir los cuatro edificios que le dan forma y canjearlos por la deseada estructura.
El género 4X (exploración, expansión, explotación y exterminio, que dicen por ahí) no es ya lo que fue en su momento, pero no hace mucho el "empiezas en un planetita y vas mejorando hasta conquistar una galaxia extrañamente bidimensional" fue todo un fenómeno, con monstruos como "Twilight Imperium III" o" Eclipse".
Los componentes son en general de muy buena factura, y se agradece, pues es un juego realmente de pocos componentes. Así que más mérito lucir tan bien en mesa con lo poquito que trae la caja. Los jugadores hacemos de buscatesoros que van viajando (y saqueando) por diferentes mundos o planetas, como te dé más coraje.
En este juego interpretamos el papel de unos... ¿dioses? Sí, creo que son dioses. O magos. O lo que sea, da igual. La cosa es que tenemos un mazo de cartas con criaturas campeones y hechizos eventos y los jugamos para atacar al oponente y dejarle sin puntos de vida. Sí, ya sé lo que estáis pensando. Y tenéis razón.
Es un juego destinado al público infantil, y las ilustraciones de la caja y las cartas no dejan lugar a duda. Luego abrimos la caja y vemos el tocho del libreto de reglas y nos da un parrús, hasta que nos damos cuenta de que han usado el mismo libreto para plantarnos reglas en seis idiomas: español, catalán, inglés, francés e italiano; así que el susto se nos pasa un poquito.
Los juegos de pasar cartas siempre tienen un puntito especial. Ya sea como preludio a la partida, a lo "Magic: The Gathering ", o como mecanismo central del juego, como en el ligerísimo pero muy divertido "Sushi Go!", el puntito de escoger qué carta te conviene más o pensar cuál es la que quieres quitarle al oponente nos lleva a esos momentos en los que nos invitaban a un cumple, se rompía la piñata y nos lanzábamos como salvajes a por las chuches.
Una adaptación de "Aviador loco": un famoso juego de destreza para niños en el cual intentamos proteger a nuestros pollos (fichas) de un piloto de avioneta, cuyo único propósito en la vida es robárnoslos. Cambia al piloto por Chewie (montado sobre el Halcón Milenario), a los pollos por Stormtroopers y reduce el número de jugadores de cuatro a tres.
¿Otro juego de mazmorras más? Bueno, no exactamente. Sí, es un juego de mazmorras, pero también fue uno de los primeros en explotar el nicho de "mogollón de plástico e hínchate a tirar dados"; lo que pasa es que el estudio que lo creó decidió irse a vivir su vida al no estar del todo contentos con cómo el ahora gigante estaba manejando las cosas por su lado del negocio.
Quizá no os suene este juego y quizá no llegue a estar nunca en el top, pero en mi caso en particular, se ha convertido en la sorpresa... Veamos por qué. En este juego explotamos una empresa minera en el oeste americano. Para ello debemos explorar el territorio y conseguir recursos, que nos permitirán avanzar en el track de puntuación y conseguir así la victoria.
Tengo que hacer una confesión: a veces, cuando pruebo un juego y lo veo insulso, falto de originalidad y perezoso en su diseño me vengo arriba y quizá lo critique con demasiada vehemencia. Lo cual es bueno hasta cierto punto porque así os prevengo de gastaros el dinero en productos que no os van a aportar nada, pero tiene como desventaja que luego no sé muy bien cómo afrontar los momentos en los que me encuentro con auténtica basura como este juego.
Somos los monos más habilidosos, elegidos por el antiguo rey de la Montaña de los Monos, jugando al juego de los monos, de encestar cocos, para decidir quién gobernará el lugar. En cada turno un jugador tira un coco: si encesta en un vaso amarillo, se lo lleva y lo coloca en su tablero; si lo hace en uno rojo igual, pero puede volver a tirar.
Se trata de construir edificios (las cartas) que nos darán habilidades y puntos durante tres rondas, puntuando al final de cada una de ellas y recogiendo las cartas jugadas para volver a empezar tras cada puntuación. Verdaderamente muy simple, muy poquita cosa, pero terminas estrujándote el cerebro cada turno para decidir que carta quedarte y cuales pasar al adversario. Genial en su sencillez.
Éste es el secreto que nadie cuenta, a nadie le gusta en realidad "7 Wonders". Pero se ha dicho tantas veces que es un juego estupendísimo para mucha gente y que no tiene entreturno y que patatín y patatán que nos autoconvencemos de que un juego que a cuatro va bastante bien, no vamos a ponerlo todo negro, sirve para siete sólo porque lo dice en la caja.
Cuando digo que me gustan los juegos con temas interesantes, nunca falta el que sale con aquello de "claro, a jugar con orcos y magos en mazmorras". Y no es así, ni mucho menos. De hecho, hoy en día la saturación de juegos tipo "héroes que bajan a una mazmorra a matar bichos" o "magos que se baten en duelo con conjuros" en el mercado hace que cada vez que sale otro más me dé un perezón terrible.
En este juego los jugadores se meterán en la piel de jóvenes magos que van a graduarse, pero hay que saber quién de ellos es el primero de su promoción. Para ello se celebra la conocida prueba final en el coliseo, la prueba consiste en reunirlos a todos y enfrentarlos, de ese modo el mago más hábil saldrá victorioso.