Chavalería, hoy os traigo por fin la reseña de un juego de mesa del que ya subí tutorial. ¿Queréis saber qué me ha parecido? Detalles en el vídeo.
A lo largo del juego tendremos que modificar tres parámetros de la superficie de Marte: temperatura, agua y oxígeno. Cada vez que modifiquemos uno de estos parámetros ganaremos puntos de terraformación, que no sólo nos darán puntos de victoria al final de la partida, sino que marcará el dinero que cobraremos al comienzo de cada ronda.
Matthias Cramer es un señor absolutamente alemán: trabaja bien, es eficiente, no comete errores de bulto... Y es más gris que el asfalto. Uno de esos nombres que te suenan a poco que empieces a obsesionarte por esto de los juegos de mesa, pero que a la hora de pensar en juegos suyos no te viene ninguno a la memoria (porque todos esos que se te han ocurrido son de Kramer).
¿Qué tienen los reinos lejanos que siempre acaban siendo invadidos por hordas de orcos? ¿Y qué clase de gobierno colindante con hordas de orcos de esos que invaden reinos lejanos descuida su ejército hasta tal punto que acaba teniendo que recurrir a cuatro mataos para que le solucionen la papeleta? A saber cómo habrán distribuido en Islendor el presupuesto militar.
En el mundo de los juegos de mesa, poca presentación necesita Stefan Feld. Es uno de esos prolíficos autores amados y odiados a partes iguales. Pocos son los juegos de su autoría que se traducen al español, de hecho no encontraremos editados en nuestra lengua ninguno de sus juegos más punteros en la clasificación referente mundial.
El mundo está amenazado por la guerra. Tu misión, como ministro de defensa de tu nación, será adelantarte a tus oponentes en la investigación de la bomba atómica, para ello tendrás que formar profesionales, adquirir materias primas e incluso espiar o sabotear los avances de tus oponentes. El juego se compone únicamente de cartas en su versión básica.
El que afirma que en España se juega poco es que no ha pasado en su vida por un bar de pueblo. Entre el "Tute", la "Brisca", el "Julepe" y el eterno "Mus", tenemos el asunto más que cubierto. Y claro, como buenos españoles, en el momento en el que sabemos un poquito de algo no admitimos que nadie nos venga a dar lecciones.
Comenzamos el juego con dos dados y cada ronda obtendremos un dado adicional hasta llegar a cinco. Los dados los podremos lanzar de cinco maneras posibles, con la mano derecha, con la izquierda, desde arriba, con los ojos cerrados,... Después de que todos los jugadores hayan lanzado sus dados veremos encima de qué cartas han terminado.
Buenas playforlivers, hoy os traigo una reseña de un juego que está llegando ahora a sus mecenas, editado por Megacorpin Games. Se trata de un juego de deducción donde tendréis que resolver un caso de asesinato respondiendo a las clásicas preguntas ¿quién? ¿por qué? y ¿cómo?
En alguna ocasión he comentado cuánto me atraen los juegos de trenes. Es curioso, porque todos los que he probado hasta el momento me han gustado; incluso el soporífero "¡Aventureros al tren!" admito que es buen juego para empezar en la afición. Pero amigos, este juego, se lleva la palma y os voy a explicar por qué.
Todo el mundo sabe que sólo existen tres juegos de mesa en el mundo: el "Monopoly", el "Risk" y el "Cluedo". Así que cuando empecé a oír hablar de la gente de esta editorial y su juego pensé que estaban abocados al fracaso, a ser una pálida copia del original como "Catan" o "Small World". ¿Qué iban a poder contra la elegancia de tirar un dado, moverte de habitación a habitación y pedir cartas hasta adivinar cuáles son las que faltan?
Hacer un juego de habilidad es fácil: ¿quién no ha dibujado con un palo en la arena un circuito para una carrera de chapas? ¿Quién no ha apilado las fichas de un juego en plan castellers mientras el pesado de turno se pensaba la jugada? Ahora, hacer un buen juego de habilidad es más complicado: es muy fácil caer en la trampa de montarse un enésimo "Jenga".
Así, de la nada, de un día para otro apareció en nuestras tiendas favoritas este cajote que pesaba un quintal y medio y del que nadie sabía nada. ¿De dónde venía? ¿De qué iba? ¿Por qué la portada era tan fea? El pánico cundió entre la temerosa y superticiosa comunidad lúdica que clamaba por un héroe, un mártir tal vez, que se adentrara en lo desconocido e iluminara las tinieblas del desconocimiento.
¿Dos juegos españoles en la misma semana? ¿Estamos locos o qué? Pues sí, qué queréis que os diga. "Dice Drivin'" es un juego salido a través de micromecenazgo con bastante éxito para tratarse del primero juego de mesa que publicaba la editorial y, todo hay que decirlo, a pesar del inglés de primero de la E.S.O. que se han gastado a lo largo de la campaña: gente, la profesión de traductor está ahí, y sus servicios se pagan, por algo.
Si seguís este blog desde hace tiempo, ya sabéis que iba a hablar bien de este juego, que probé en su momento en versión prototipo, por el que no he pagado un duro, cuyos autores pueden perfectamente ser lo más cuqui que existe en el panorama lúdico nacional y, para añadir sal a la herida, en cuyos agradecimientos se me nombra.
Tendríais que haberme visto con mi sonrisa de oreja a oreja, la bolsa con el cajote balanceándose mientras caminaba por las calles semivacías de Madrid en verano, recordando aquel día en el que, sin enterarme muy bien de qué estaba pasando en la pantalla de aquel cine (era la primera vez que iba), me quedé marcado para siempre por esas naves espaciales.
Somos nobles egipcios compitiendo por conseguir los mejores artículos para nuestra futura tumba en el valle real. Partiendo de un mazo de cartas básico, durante la partida, podremos usar las cartas de nuestra mano para comprar cartas de la base de una pirámide cambiante o colocarlas en nuestra tumba para puntuarlas, individualmente o por sets.
Pertenezco a esa minoría a la que "Las Leyendas de Andor" no nos gustó nada. El método de aprendizaje por tutoriales me pareció genial, al estilo del famoso nivel 1-1 de "Super Mario Bros.", y las ilustraciones eran increíbles, como no podía ser de otro modo tratándose de Michael Menzel; pero el juego que ambos elementos me presentaban me dejaba frío.
Chavalería, hace unos días os mostrábamos un gameplay de este juego de mesa. Hoy, a escasos días del lanzamiento oficial del juego os traemos la reseña para que sepáis qué me ha parecido.
Y con el título ya está la reseña hecha, pero aquí habéis venido a leer y no estaría bonito dejaros con una frase y hasta luego, así que vamos a elaborar un poquito. Este juego es uno más de los chopocientos juegos que está sacando Bruno Cathala últimamente, lo cual tampoco tiene por qué ser necesariamente malo ya que oye, el hombre que saque todos los juegos que quiera si van a ser tan buenos como "Five Tribes" o "Jamaica".
El juego consiste en un tablero con tres localizaciones y un mazo de cartas que representan héroes, soldados y equipos. Hay que destacar el trabajo realizado con las ilustraciones. Es un juego de cartas con unas reglas muy sencillas pero que tiene cierta profundidad gracias a dos duras decisiones a las que te enfrentas en cada turno.
Tiene, ante todo, unos componentes diferentes. No entro (aún) en si son buenos o malos, digo que los componentes del juego te dejan picueto. En primer lugar, por el tamaño... Cuando encargué este juego y fui a recogerlo a casa de un amigo me esperaba una caja pequeñita; estamos ante la caja comercializada más pequeña que he visto por ahora en la afición.
Chavalería, os traemos la reseña de una novedad de Matthias Cramer editada en castellano por Maldito Games. Se trata de un juego para dos jugadores contextualizado en la mitología griega y donde combatiremos a nuestro oponente enfrentando a nuestros héroes mitológicos con los suyos.
El juego consta de tres rondas al final de las cuales el jugador con los tesoros más valiosos será el ganador. En cada una de las rondas bajarás en busca de tesoros. Puedes volver al submarino sólo una vez y sólo si vas cargado con al menos un tesoro. Cuanto más profundo bajes más valor tendrán las reliquias, cuanto más cojas más puntos, pero menos avanzas.