Existen dos tipos de jugadores: los que mueren por un tema y los que disfrutan con las mecánicas. Si eres del segundo tipo quizá ya conozcas el juego que hoy vamos a reseñar y si no, quizá lo que vamos a escribir te interese... Si eres del segundo tipo seguramente te de igual de lo que vaya el juego, pero aún así, para justificar un poco la portada, diré que se supone que somos unos meeples que llegamos en barco a un nuevo mundo que tenemos que colonizar.
Como me han llamado influencer y dicen que hay quienes publican juegos porque hablo bien de ellos, voy a aprovechar y contaros un poquito acerca de uno de los mejores juegos de negociación pura que hay en el mercado, y que lleva tiempo sin una edición en español. Que ya vale de que nos cuelen cosas y luego estas joyas haya que comprarlas aprovechando viajes a Londres.
Si te gusta el misterio, la intriga y los juegos de deducción, el juego te molará. Además, acabo de descubrir un hilo que recopila nuevos casos amateur traducidos al español para usar junto al resto de componentes que incluye el juego, con lo que se palía el gran inconveniente que presenta: qué pasa cuando se acaba "el libro".
A lo mejor Luciani y Tascini no os suenan demasiado, pero estos dos chicos dejaron a medio mundo con el culo torcido con "Tzolk'in: El Calendario Maya", un juego de colocación de trabajadores con engranajes que fue la sensación del momento. Hoy en día ha perdido gran parte de su magia, principalmente por haber sido uno de esos juegos tan jugados y tan estudiados.
Ya tocaba reseñar este juego, ¿no? Entre que el nombre del blog, el logo y que los juegos de gato y ratón siempre ha tenido un hueco en mi negro corazoncito, tarde o temprano tenía que caer. Y es que no siempre tiene uno las dos o tres horas libres para jugar a "Sombras sobre Londres" o no apetece enfrentarse a todo el cromo de "Specter Ops".
Hoy os traemos uno de los mejores eurogames que se pueden encontrar para iniciar a gente no muy jugona y que, una vez haya probado algún filler o juego familiar, quiera dar un paso adelante en el mundillo lúdico. Un juego de estrategia, fácil de explicar, con una duración corta y que fluye de forma sencilla y amena.
Sid Sackson no es un nombre dentro del mundo de los juegos de mesa modernos: es el nombre. No sólo por la cantidad y calidad de sus juegos, sino porque fue una de las primeras voces en decir que esto de los juegos de mesa era un asunto serio y reivindicar la figura del autor en esta disciplina. Éste es uno de sus juegos más famosos.
Las acciones que tenemos disponibles en cada turno son sólo dos: o jugar una carta desde nuestra mano para construir un edificio o descartarnos de las cartas que no nos interesen y reponer la mano con otras nuevas. Cuando se ocupan determinadas zonas del tablero (poblados bárbaros) o se construye cierto número de edificios especiales (templos) acaba la partida.
Eres espía, pero de los que se sacaron el título haciendo cursos de C.C.C., de los chungos. No sabes cómo, pero te acabas de despertar en medio de cualquier sitio, rodeado de gente pero sin la más remota idea de cual es tu paradero... ¿Serás capaz de llegar a la conclusión de dónde estás sin que los que te rodean se den cuenta de que eres un espía?
¿Te gusta "Star Wars" y puedes pagarlo? Ya debería estar en tu estantería. ¿No le ves la gracia a eso de los sabes de luz y la fuerza y el tipo de negro con problemas respiratorios? Da igual lo que te diga, no te lo vas a comprar. Hale, ya está. Hasta mañana. ¿Seguís ahí? Bueno, pues tendré que elaborar un poquito más, qué remedio.
Lo primero, para los que no sabéis de qué va este juego, que ya os vale, estamos ante una curiosa vuelta de tuerca a los juegos de roles ocultos en la que un jugador (el espía) tiene que adivinar dónde se encuentran los demás, mientras éstos hacen lo propio intentando descubrir al espía, por medio de preguntas y respuestas deliberadamente vagas y llenas de dobles sentidos.
Los juegos de dados están de moda... y todos refritos de versiones de juegos de mesa antes vistos. No suelo confiar en las segundas partes pero en esta ocasión, algo me decía que podíamos estar ante un buen juego... ¡veamos qué tal! En este juego tenemos que construir nuestra galaxia sin olvidarnos de que es una carrera contra el resto de jugadores.
El juego es de control de zonas, a lo "Risk", pero con muchos giros en la jugabilidad. Tu dios tiene sólo un tipo de recurso para pagar unidades o hechizos mágicos que se recuperan cada ronda automáticamente. Cada dios puede elegir entre tres unidades y diferentes cartas de hechizo, tanto las unidades como los hechizos son distintas para cada dios.
Vaya, ya está aquí Uwe Rosenberg. Espera que saco la plantilla para reseñar sus juegos: en este juego tenéis a una familia de granjeros que cultiva cosas y a los que hay que dar de comer de vez en cuando para llevarse puntos de vict... ¿Cómo? ¿Botones? ¿Retales? Ya me la ha liado el muy... Pues sí, por una vez y sin que sirva de precedente, no tiene nada que ver con granjas.
Éste es un juego de gestión de cartas y recursos más control de áreas en el que tan solo tenemos dos acciones posibles por turno: jugar una carta y activarla, o descartar y robar nuevas cartas. Esta sencillez lo hace muy ágil y dinámico, pero es suficiente para tenernos un buen rato entretenidos y buscando las combinaciones de cartas más beneficiosas.
Éste es un juego de dos a seis jugadores extremadamente sencillo de explicar. Los jugadores al inicio de la partida recibirán una carta que determinará su rol, pueden ser héroes o monstruos, pero no es un juego por equipos, esto simplemente nos indicará qué cartas nos servirán para puntuar, el jugador con mayor puntuación será el vencedor.
La temática del juego ya se intuye por el título. Se trata de un encierro, dividido en cuatro carreras o tramos del recorrido, en el que tendremos que controlar tanto a nuestro corredor, como a un toro y novillo de nuestra ganadería. Gana el juego quien más puntos haya conseguido al final de las cuatro carreras. En cada una, lo primero será colocar los novillos, los toros y los corredores.
De todas las franquicias de videojuegos, junto a "Civilization", "X-COM" ha sido siempre una de mis favoritas. Y por eso, desde que se anunció esta versión de tablero he vivido toda una montaña rusa emocional: que se lo encargaran a Eric M. Lang, uno de los autores que mejor entiende estos días la esencia ameritrash de juegos emocionantes, directos y divertidos fue todo un puntazo.
Que sí, que todos sabemos que el deporte es muy sano y que salir a la naturaleza nos dignifica como personas y nos plantea grandes retos que nos llevan a la autosuperación, pero es que las montañas están muy lejos y además hay que ir, que te parte el día. Por suerte ahora tenemos la oportunidad de vivir la experiencia de escalar uno de los picos más peligrosos del mundo sin movernos de casa.
Este juego pertenece a ese grupo que tan de moda está últimamente, los juegos de mesa 2.0, los cuales incluyen alguna tecnología ajena al propio juego de mesa, como pueden ser las aplicaciones móviles. Pero este juego es algo más arcaico y su despunte tecnológico es un CD de audio, así que para poder jugarlo necesitaremos algún reproductor.
A lo largo del recorrido, y en función del lugar donde acabe su movimiento cada carro que movamos, se podrán ir recogiendo mercancías y contratos de varios tipos (cubos y losetas de madera en seis colores) que correctamente emparejados nos darán los puntos de victoria al final. Al recoger contratos, además, recibiremos monedas para cambiar con las que comprar movimientos especiales para los carros.
Si hay un concepto de juego que está más gastado que el de los zombis, es el de comerciar con distintas mercancías para sacar puntos de victoria. Y aun así siguen saliendo juegos así. ¿Por qué? Porque es muy sencillo de justificar: en los juegos de gestión de recursos, pensar en esos recursos como mercancías de distintos valores con los que comprar puntos es muy fácil.
¿Qué hago yo reseñando este juego a estas alturas? Pues no es mala pregunta, la verdad. Pero oye, soy de esos enfermos que llevan registro de las partidas que van echando, y resulta que es uno de los diez juegos a los que más he jugado, y eso contando sólo los últimos años y no cuentan las partidas de unos años para atrás. Y tampoco es que me parezca un juegazo ni siquiera en su campo.
Si tuviera que quedarme con un único juego de ese año (por favor, no me obliguéis a hacerlo: ha sido un año bestial en cuanto a juegos se refiere), sería sin duda "Dead of Winter" y, si hago caso a las estadísticas del blog, a vosotros os pasa lo mismo. Es de esperar, entonces, que cuando oigo el nombre de la editorial ya, como mínimo, levanto la orejita.