Bienvenidos al maravilloso mundo de las malas ideas. Aquí el amigo Benndorf ha decidido diseñar el juego más difícil de buscar en cualquier página, tienda o similares. Por si no bastara con eso, los componentes son noventa y ocho cartas numeradas del dos al noventa y nueve, con lo que cualquiera que tenga una copia de "¡Toma 6!" puede jugar sin necesidad de comprarlo.
En este juego nos metemos en la piel de comerciantes portugueses durante la Era de los Descubrimientos con el propósito de explorar nuevas regiones marítimas, levantar factorías y comerciar con los productos de las nuevas tierras descubiertas. Para todo ello nos valdremos del rondel típico de los juegos del señor Gerdts, para seleccionar la acción a realizar.
Los componentes siguen la misma estela que el juego base. Es decir, muy buena calidad. Lo de la caja sí duele mientras más lo piensas. Es que es tan sólo un poco más pequeña que la del juego base. Tienen la misma altura y fondo. De tema para esta expansión nos han querido decir que la carrera de camellos se ha hecho cada vez más popular.
Roles ocultos, ilustraciones chulas, tema clásico y subiéndose al carro de los microjuegos que llevan unos años petándolo. Está claro que Gen-X Games apuesta por este juego y espera que sea todo un exitazo, tanto que lo han decidido publicar con el texto en tres idiomas a la vez (alemán, español e inglés) pero, ¿tienen motivos para ser tan optimistas?
Mediante bloques (piezas de madera que representan a las distintas unidades) y movimientos a través de cartas (motor de cartas) que, en mi opinión, consigue recrear de una forma emocionante, asequible y ajustada en tiempo las batallas campales de aquella época. Concretamente esta primera entrega de la serie se centra en las luchas de cartagineses contra romanos y griegos.
El sultanato de Naqala está en juego. Cinco tribus pueblan las losetas del juego. Ejerce tu influencia para gestionarlas y convertirte en el nuevo sultán. En el tablero modular construido por losetas, descansan cinco tribus representadas por meeples de cinco colores diferentes. El objetivo del juego es gesionar esas tribus a través de movimientos para hacerte con el mayor número de puntos de victoria.
De vez en cuando, en el estanco mundo de los juegos de gestión de recursos, nos encontramos con un pionero, un juego que incorpora nuevas maneras de hacer las cosas y nos abre todo un mundo de posibilidades con las que ni siquiera habíamos soñado, un auténtico terremoto que sacude nuestros cimientos y nos obliga a reaprender nuestra manera de entender el mundo de los cubitos de madera.
Cada jugador se pondrá al mando de una de las siete principales potencias europeas durante los años previos a la primera guerra mundial para, utilizando su pico de oro y apuñalando vilmente por la espalda en el momento necesario, alzarse con el poder de Europa. Es un juego de negociación puro y duro en el que ganará el jugador que consiga gestionar mejor sus aliados y dar la puñalada en el momento oportuno.
Hace unos cuantos años, un título me reconcilió con los juegos de gestión de recursos: se trataba de "The New Era", un juego de cartas en el que te ponías al mando de una facción de supervivientes tratando de reconstruir la civilización en unos EE.UU. postapocalípticos. Cada carta representaba una localización que podías conquistar, arrasar o incluso convencer para que firmase un acuerdo comercial contigo.
Robando cinco cartas al azar de nuestro mazo y jugándolas posteriormente podremos llevar a cabo hasta dos de las acciones de juego por turno (conquistar regiones, comprar cartas especiales, crear nuevos ejércitos, construir edificios, defender territorios, desplazar tropas, etc.). El tablero nos presenta un mapa dividido en regiones que aportan puntos de victoria y algún recurso de cuatro posibles (dinero, material de construcción, alimento, o capacidad militar).
Dos cosas hay de las que los frikis a los que les quema el dinero en los bolsillos nunca parecen tener bastante: zombis y plastiquete, y aquí vamos a tener de ambas cosas para aburrirnos. Ésta es la tercera entrega de la rentabilísima saga de "Zombicide", conocida por la cantidad indecente de pasta que recaudan cada vez que salen y por despertar tantas simpatías como odios.
En este mundo submarino deberemos de reclutar aliados de los cinco clanes que lo habitan, como lo son: militares, magos, políticos, comerciantes, granjeros y embajadores, matar monstruos de las profundidades, pedir ayuda al consejo para finalmente ir a la corte y gracias al favor de los "Lords" podremos controlar locaciones.
Cada mañana nos levantaremos sabiendo que hoy va a ser un día productivo, ya sea cosechando nuestros campos, procesando las materias primas para lograr productos de alta calidad, cuidando y alimentando a los cerdos, ampliando y mejorando nuestras dependencias o simplemente abasteciendo a los numerosos puestecillos del mercado para ganarnos un dinerillo que siempre viene bien.
Un juego de cartas de ganar bazas, donde al final de cada ronda el jugador con las bazas ganadoras se obtiene un punto. El primer jugador que consiga ganar tres puntos es el ganador. Tenemos dos tipos de cartas: de historia/objetivos y de personaje. Las cartas de historia marcan cómo obtener la victoria en la ronda actual. Por tanto la forma de puntuar en cada ronda es variable.
En un campo de prisioneros de la Segunda Guerra Mundial, un grupo de valientes se escabulle entre las sombras de la noche para, subrepticiamente, intentar crear un jardín de belleza tal que eleve la moral de los prisioneros recordándoles a su patria. Hay prisioneros estadounidenses y británicos, y cada uno intenta que el color de las flores y la forma en la que los setos están podados inspire más a sus compatriotas.
He estado años renegando de los juegos de gestión de recursos: siempre me parecían un ejercicio de sopor, un sudoku a ver quién hace las cuentas mejor y quién se equivoca menos a la hora de sumar puntos de victoria. Resulta que lo que ocurría era, simplemente, que los juegos de gestión que se hacían hasta hace bien poco eran, en su mayoría, refritos aburridos.
Cada jugador tendrá cincuenta puntos de autoridad (vidas), el juego se prepara revolviendo el deck principal y cada jugador tendrá un deck inicial con diez cartas cada uno. Una vez elegido el primer jugador, este deberá robar tres cartas y el segundo jugador robará cinco cartas, después ambos jugadores, al final de su turno deberán robar cinco cartas de su deck.
Un hombre entra en un bar y pide un vaso de agua. El camarero saca una pistola de debajo de la barra y le apunta con ella. El hombre da las gracias y se va. ¿Qué ha pasado? Éste es un ejemplo de una de las historias que te puedes encontrar en "Black Stories" (tranquilo todo el mundo, que no voy a destripar la solución). Lo que tenemos es, como podrás imaginar, ni más ni menos que una versión comercial del juego de detectives clásico.
Este juego está basado en el universo literario creado por el escrito Polaco Andrzej Sapkowski y cuyo protagonista es el Brujo Geralt de Rivia. El caso es que este juego me llamó la atención no porque fuese fan de la saga sino por el subtítulo: ¡El juego de aventuras! y la temática fantástica, pero nada más lejos de la realidad...
Siete maravillas del mundo, siete civilizaciones y hasta siete jugadores que podrán gobernarlas, explotar sus recursos, construir maravillas y alzar su poder militar para salir victoriosos. En este juego de lo que se trata es de desarrollar la civilización que te haya tocado gobernar de la forma más provechosa posible. Para ello y a través de tres rondas correspondientes a tres eras históricas, los jugadores jugarán sus cartas de forma simultánea.
El mundillo de los juegos modernos es cada vez más amplio, y hoy en día no es difícil encontrarnos con que gente que no esperaríamos ya conoce los clásicos "Catan", "¡Aventureros al tren!" o "Carcassonne". Pero claro, seguimos siendo los expertos y queremos sorprender a nuestros primos cuando vienen a comer a casa, y tampoco vamos a plantarles un "Battlestar Galactica" que dure toda la tarde y en el que tengamos que pasarnos media hora explicando reglas.
Lo he dicho ya varias veces y lo seguiré diciendo: un juego para niños no es algo fácil de diseñar. Tienes que tener en cuenta a qué edad lo estás enfocando, cuáles son las competencias e intereses de esos niños y qué problemas te puedes encontrar. Ya comenté con "Dino Race" cómo muchas veces se cae en la trampa de simplemente hacer un juego simplón.
En un principio Robinson es un tipo bastante patoso y poco hábil, cualquier tarea por muy sencilla que parezca puede acabar en tragedia, además a medida que pasa el tiempo nuestro protagonista va envejeciendo, por lo que sus capacidades también se verán menguadas. Nuestro día a día pasará de aventurilla en aventurilla.
Según la edición estaremos escalando o circulando por una carretera..., pero lo cierto es que se trata de saber cuándo parar de tirar dados y avanzar lo máximo posible en diferentes columnas. En su turno, cada jugador debe tirar cuatro dados y hacer dos parejas con ellos, sumando sus resultados. Éstos determinarán en qué columnas subir (del dos al doce).