Al poco tiempo empezaron a oírse voces clamando contra este juego, tildándolo de insulso, aburrido y simplón. ¿Habré errado? Bueno, de momento tampoco nos volvamos locos: éste es un juego de gestión de recursos de toda la vida, de los de poner fichitas de madera en el tablero y llevarnos puntos de victoria, y eso sí que no hay que lo cambie.
Diseñar juegos para niños parece fácil... si no tienes ni idea de lo que es un niño: es muy sencillo pensar que un niño es simplemente un adulto tonto, o que cualquier cosa que tenga muñecos de colores que se muevan puede valer, y nada más lejos de la realidad. Un niño, por encima de todo, juega para aprender (aunque no hay que dejar que se den cuenta).
No tienes tiempo para jugar, pero te mueres por una partida. Además hace calor y ves esas losetas heladas y... ¡qué narices! ¡Vamos a darle a estos pingüinos! En este juego de lo que se trata es de comer. De comer tantos peces como puedas durante la partida. Antes de comenzar el juego tenemos que distribuir las losetas formando el tablero sobre el que jugaremos.
Los juegos de carreras me apasionan, desde los increíblemente complejos como "Race! Formula 90" hasta los simplísimos como La Liebre y la Tortuga", lo que es curioso porque me aburre muchísimo ver carreras por televisión. El problema es que la mayoría de las veces estos juegos son o bien increíblemente complejos o bien simplísimos.
De sobra conocida la obra de J. R. R. Tolkien por todos los jugones, es hora de presentar este juego (decimos presentar, por decir algo, puesto que es un juego con una gran trayectoria y que a día de hoy tiene cientos de seguidores repartidos por todo el mundo), el juego de cartas coleccionables que revolucionó el panorama lúdico en los años noventa.
Un juego de conexiones y control de áreas con unas reglas muy sencillas: cada turno los jugadores deben colocar tres casitas en el tablero, si es posible adyacentes a las que ya tengan y sobre un tipo concreto de terreno indicado por una carta, a robar también cada turno (la primera carta del mazo según las reglas oficiales).
Este párrafo es el último que he escrito, porque no llegaba a un modo que me dejara tranquilo de describir qué es "Hora de Aventuras". Dejémoslo en que es una serie de dibujos en la que un niño y un perro viven aventuras y en la que pasan cosas muy raras, con un montón de referencias frikis (especialmente a las primeras versiones de "Dungeons & Dragons").
Hoy estrenamos la sección "Preseñas" en nuestro blog, que serán breves reseñas sobre prototipos de juegos de mesa (una versión de pruebas, previa a la edición comercial) que tenemos ocasión de probar. Aunque manteniendo más o menos la estructura de las reseñas normales, en las preseñas más que dar una nota, intentaremos trasmitir nuestras impresiones, ya que no se trata del producto final.
La Segunda Guerra Mundial es una época que me apasiona. Y no porque haya leído mucho sobre ella (algún día pondré remedio), más bien es por el cine. Películas como "La lista de Schindler", "Malditos Bastardos", "La vida es bella", "El pianista", "Salvar al soldado Ryan", "Cartas desde Iwo Jima"... la lista es interminable. En juegos de mesa también encontramos muchos juegos ambientados en esta época.
Antes de que nos volviéramos majaretas con el "Se acerca el invierno" y el "Valar Morghulis" las novelas de fantasía que había que leer eran las de "Geralt de Rivia", del polaco Andrzej Sapkowski. Estas novelas tenían el punto de que los protagonistas no eran precisamente hermanitas de la caridad, la gente era en general bastante hija de perra.
En el juego original cada turno hay que robar una carta al azar que determina en qué tipo de terreno podrás construir ese turno, y te tienes que aguantar con lo que te toque. Esto convierte el juego en un puro azar, y no mola. Por contra, en esta ocasión cada jugador ha robado dos cartas por turno para poder elegir entre ellas la que más le convenga.
El abuelete Kramer lleva dándole a esto de los juegos desde la edad de piedra más o menos, y lo mismo te clava un quemarecebros como "Torres" que un clasicazo como "El Grande" o una obra maestra de los chorrijuegos como es "¡Toma 6!". Este juego pertenece a esta última categoría y, por lo que parece, está aquí para quedarse. ¿Por qué? Ahora os cuento.
Un gran juego, el balance entre cartas, estrategias y opciones esta bellamente logrado. Jugarlo es divertido y tiene suficiente interacción para un jugador competitivo pero al mismo tiempo, no tanta que asuste al jugador casual. Lo único malo que puedo decir de este juego es la calidad de las cartas, muchas de ellas tienen colores diferentes en su parte posterior y dan la impresión de ser copias chafas.
Éste es una de las primeras apuestas de la editorial ABBA Games, y se ve que tienen claro lo que quieren hacer: empezar sus andanzas en el mundo de los juegos de mesa con un juego de caja mediana y un aspecto fundamentalmente familiar es toda una declaración de principios aunque, todo sea dicho, también es algo arriesgado.
Bienvenidos al maravilloso mundo de las malas ideas. Aquí el amigo Benndorf ha decidido diseñar el juego más difícil de buscar en cualquier página, tienda o similares. Por si no bastara con eso, los componentes son noventa y ocho cartas numeradas del dos al noventa y nueve, con lo que cualquiera que tenga una copia de "¡Toma 6!" puede jugar sin necesidad de comprarlo.
En este juego nos metemos en la piel de comerciantes portugueses durante la Era de los Descubrimientos con el propósito de explorar nuevas regiones marítimas, levantar factorías y comerciar con los productos de las nuevas tierras descubiertas. Para todo ello nos valdremos del rondel típico de los juegos del señor Gerdts, para seleccionar la acción a realizar.
Los componentes siguen la misma estela que el juego base. Es decir, muy buena calidad. Lo de la caja sí duele mientras más lo piensas. Es que es tan sólo un poco más pequeña que la del juego base. Tienen la misma altura y fondo. De tema para esta expansión nos han querido decir que la carrera de camellos se ha hecho cada vez más popular.
Roles ocultos, ilustraciones chulas, tema clásico y subiéndose al carro de los microjuegos que llevan unos años petándolo. Está claro que Gen-X Games apuesta por este juego y espera que sea todo un exitazo, tanto que lo han decidido publicar con el texto en tres idiomas a la vez (alemán, español e inglés) pero, ¿tienen motivos para ser tan optimistas?
Mediante bloques (piezas de madera que representan a las distintas unidades) y movimientos a través de cartas (motor de cartas) que, en mi opinión, consigue recrear de una forma emocionante, asequible y ajustada en tiempo las batallas campales de aquella época. Concretamente esta primera entrega de la serie se centra en las luchas de cartagineses contra romanos y griegos.
El sultanato de Naqala está en juego. Cinco tribus pueblan las losetas del juego. Ejerce tu influencia para gestionarlas y convertirte en el nuevo sultán. En el tablero modular construido por losetas, descansan cinco tribus representadas por meeples de cinco colores diferentes. El objetivo del juego es gesionar esas tribus a través de movimientos para hacerte con el mayor número de puntos de victoria.
De vez en cuando, en el estanco mundo de los juegos de gestión de recursos, nos encontramos con un pionero, un juego que incorpora nuevas maneras de hacer las cosas y nos abre todo un mundo de posibilidades con las que ni siquiera habíamos soñado, un auténtico terremoto que sacude nuestros cimientos y nos obliga a reaprender nuestra manera de entender el mundo de los cubitos de madera.
Cada jugador se pondrá al mando de una de las siete principales potencias europeas durante los años previos a la primera guerra mundial para, utilizando su pico de oro y apuñalando vilmente por la espalda en el momento necesario, alzarse con el poder de Europa. Es un juego de negociación puro y duro en el que ganará el jugador que consiga gestionar mejor sus aliados y dar la puñalada en el momento oportuno.
Hace unos cuantos años, un título me reconcilió con los juegos de gestión de recursos: se trataba de "The New Era", un juego de cartas en el que te ponías al mando de una facción de supervivientes tratando de reconstruir la civilización en unos EE.UU. postapocalípticos. Cada carta representaba una localización que podías conquistar, arrasar o incluso convencer para que firmase un acuerdo comercial contigo.
Robando cinco cartas al azar de nuestro mazo y jugándolas posteriormente podremos llevar a cabo hasta dos de las acciones de juego por turno (conquistar regiones, comprar cartas especiales, crear nuevos ejércitos, construir edificios, defender territorios, desplazar tropas, etc.). El tablero nos presenta un mapa dividido en regiones que aportan puntos de victoria y algún recurso de cuatro posibles (dinero, material de construcción, alimento, o capacidad militar).