El culpable nunca fue encontrado. La mansión nunca volvió a la normalidad, los empleados decían que las cosas se movían solas y se escuchaban ruidos sin sentido en las casa, se decía que la mansión y el apellido Warwick quedaron embrujados después del asesinato. Todo empeoró cuando hace treinta años, una de las niñas de las criadas tuvo pesadillas.
Este juego te permite pasar un rato como piloto espacial, y al final, resulta que hay unos puntos de fama que proclaman a un ganador. Pero lo importante aquí es el camino... Es un juego estilo sandbox, un "universo" donde vas a tu libre albedrío comerciando, realizando misiones legales o ilegales, destruyendo naves,...
Los jugadores son agentes de una agencia llamada T.I.M.E encargada de viajar en el tiempo, pero sólo de manera mental, para arreglar fallas temporales o problemas que puedan surgir. Cada jugador se infiltra en el cuerpo de una persona que se encuentra en el año al que se viaja. Y esta es la premisa para cada uno de los casos del juego.
"Pandemic", es sin duda alguna, uno de los nuevos clásicos cuando hablamos de juegos de mesa. No sólo porque lleve en las listas de más vendidos desde 2008, sino porque, años después, sigue siendo el referente cuando hablamos de juegos cooperativos. Ahora se nos presenta esta versión del juego que utiliza el concepto de legado que ya vimos en "Risk Legacy".
En este juego nuestro objetivo es acabar con nuestro rival quitándole los cincuenta puntos de victoria antes de que lo haga él con nosotros. Para ello vamos a jugar con un mazo inicial de ocho cartas de naves comerciales y dos viper de ataque. Con estas cartas tendremos que ir comprando otras del pool central que nos permitirán ir construyendo un mazo de cartas cada vez más potente.
Un monstruo de caja dentro de la cual nos ofrecen una campaña para un jugador en donde te pondrán diferentes escenarios hasta poder derrotar al Boss de cada uno de los niveles dentro de la misma. Además tiene el clásico uno contra uno y el dos contra dos para hacer peleas de equipo con tu cuate o novia, súmenle los modos dos contra uno y tres contra uno.
Hace algunos años, Neil Gaiman escribió un magnífico relato que recontaba la historia del primer caso de Sherlock Holmes, situándolo esta vez en un mundo alternativo en el que los seres de los mitos de Cthulhu habían conquistado la Tierra siglos antes. Era un relato muy breve, más expresionista que descriptivo y que jugaba con la imaginación y la mitología.
Tendrás una mano de seis cartas con imágenes que parecen tomadas de los sueños del artista, algunas con temas infantiles otras con temas surrealistas, etc. Cada ronda un jugador tomará una carta de su mano y dirá cualquier cosa relacionada a ella. Hecho esto, el resto de los jugadores tratará de encontrar una carta de su mano la cual represente lo que se haya dicho.
Como se pueden imaginar habrá una variedad de monstruos, desde los goblins debiluchos hasta los más poderosos jefes del bosque con habilidades que alteran el juego. Lo único que se interpone entre tu castillo y el mal son tus leales súbditos: filas de caballeros, soldados a pie y arqueros, quienes solo están esperando tus ordenes, en forma de cartas.
Además de las mágicas ilustraciones (que en mi opinión embellecen al juego) todos los componentes son de una calidad sobresaliente. Buenas cartas, buenos cartones/losetas, buen tablero, y figuras de plástico todas bonitas e innecesarias. De ahí lo de la sobreproducción: el juego se podría jugar con cubitos de madera de colores en lugar de incluir figuras de plástico.
Es un juego totalmente cooperativo en el que uno de los jugadores interpreta el papel de un fantasma que intenta hacer averiguar a un grupo de videntes los distintos elementos de un posible crimen (sospechoso, lugar y arma) a través de cartas con ilustraciones oníricas y esperando que establezcan las relaciones correctas entre los elementos.
Dinámico y entretenido, de duración correcta, y con el punto justo de exigencia e interacción para generar la tensión adecuada (existen algunas penalizaciones si te quedas rezagado en los diferentes tracks y hay competencia por los recursos). Además, visualmente es muy atractivo: las ilustraciones de las cartas de personajes son fantásticas. Es buen juego.
Se trata básicamente de un juego de equipos en el cual hay dos bandos claramente diferenciados: los malvados hombres lobo, cuya sed de sangre es insaciable; y el resto de la aldea que intenta, entre el caos causado por la muerte de sus vecinos, esclarecer el misterio antes de que la tragedia les vuelva a golpear. Como comprobaréis a continuación, las reglas son extremadamente simples.
Las segundas partes nunca fueron buenas, pero la excepción confirma la regla y este juego es precisamente eso: la excepción a la norma. Un juego que quizá por esperarme poco de él, ha resultado ser una de las mejores sorpresas de los últimos meses. Es un juego de civilizaciones donde no sientes en ningún momento que estés construyendo una civilización.
Cuatro terribles enfermedades han subyugado a la población mundial y, si no haces algo al respecto, podrás observar cómo nuestra especie se extingue. En esta aventura, asumirás el rol de un miembro de un equipo especializado en la contención de enfermedades que lucha por mantener bajo control a cuatro letales virus a la par que intenta recolectar la información necesaria para curar a millones de enfermos.
Un juego de deducción y persecución ambientado en la conocida novela de Bram Stoker en el que cuatro personajes cazavampiros tratan de averiguar el paradero del maligno conde Drácula en sus andanzas a través de Europa para darle caza y, con fortuna, una muerte definitiva. Así, uno de los jugadores asumirá el papel de Drácula y se enfrentará en solitario al resto de jugadores.
Vamos con la reseña de este juego, que empieza quien más pendientes y anillos lleve, así que quedais advertidos desde el principio, no se os ocurra jugar con ningún rapero americano. Va de ser rápido, de ser listo y de tentar la suerte un poquito en cada turno para poder resultar ganador. Tenemos un cofre del tesoro en la mesa lleno de cartas.
Año 1885 en Walnut Grove. El gobierno estadounidense, para expandirse en el medio oeste, nos ha concedido una parcela en la que crear y hacer prosperar nuestra granja e intentaremos ser el colono con más éxito. Deberemos mejorar nuestra granja otorgando puntos de victoria y, al final de la partida, el jugador con más puntos gana la partida.
Amigos, crear un negocio no es fácil... Son muchos los tropezones y los dolores de cabeza hasta que ya por fin parece que está en marcha. Nosotros admiramos a la gente valiente que empieza de cero, que apuesta, arriesga, que se ilusiona, a aquellas personas que plantan cara a la vida y persiguen sus sueños.
Los jugadores serán agentes de la CIA que deberán ir resolviendo diferentes casos y neutralizar la amenaza terrorista. Pero claro, aquí nadie es lo que parece y entre los agentes tendremos a un terrorista infiltrado e incluso a algún que otro político al cual le interesa que se genere un poco de caos para luego arreglarlo todo con palabras vanas y vacías.
Vale. Perezón. En serio, ¿queda algún bicho viviendo bajo tierra aún, que no hacen más que mandar grupos de aventureros para allá a matarlos? Y claro, siguen pretendiendo que nos compremos juegos así. Y éste, encima, no tiene ni miniaturas molonas ni nada. ¿Estamos locos o qué?
Juega cartas de acción y realiza tiradas de dados para resolverlas (puedes ganar tiempo, puntos para comprar nuevas estrategias, liberar rehenes,...). Adquiere nuevas cartas para el próximo turno. Destapa un evento (el malo se encabrona, te quedas sin tiempo, o me traes una hamburguesa cuádruple o me cargo a todo el mundo).
Recuerdo hace unos años, cómo cada una de las poquísimas novedades al respecto de los juegos de roles ocultos era recibida con palmas y gritos de alegría. Eso fue antes de que "La Resistencia" lo cambiara todo. Ahora parece que todo el mundo quiere diseñar un juego de roles ocultos y mira, que a mí me gusta ese tipo de juegos y me lo suelo pasar pipa con ellos pero, ¿de verdad hacen falta tantos?
Cuando estábamos recién entrados en el instituto y acabábamos de descubrir los juegos de rol, a todos nos entraba la misma fiebre: voy a escribir yo un "Dungeons & Dragons", pero mejor. Estos "fantasy heartbreakers", tan comunes que tienen nombre molón en inglés y todo, acaban generalmente en un cajón o en una carpeta olvidada en el disco duro.