Dos cosas hay de las que los frikis a los que les quema el dinero en los bolsillos nunca parecen tener bastante: zombis y plastiquete, y aquí vamos a tener de ambas cosas para aburrirnos. Ésta es la tercera entrega de la rentabilísima saga de "Zombicide", conocida por la cantidad indecente de pasta que recaudan cada vez que salen y por despertar tantas simpatías como odios.
En este mundo submarino deberemos de reclutar aliados de los cinco clanes que lo habitan, como lo son: militares, magos, políticos, comerciantes, granjeros y embajadores, matar monstruos de las profundidades, pedir ayuda al consejo para finalmente ir a la corte y gracias al favor de los "Lords" podremos controlar locaciones.
Cada mañana nos levantaremos sabiendo que hoy va a ser un día productivo, ya sea cosechando nuestros campos, procesando las materias primas para lograr productos de alta calidad, cuidando y alimentando a los cerdos, ampliando y mejorando nuestras dependencias o simplemente abasteciendo a los numerosos puestecillos del mercado para ganarnos un dinerillo que siempre viene bien.
Un juego de cartas de ganar bazas, donde al final de cada ronda el jugador con las bazas ganadoras se obtiene un punto. El primer jugador que consiga ganar tres puntos es el ganador. Tenemos dos tipos de cartas: de historia/objetivos y de personaje. Las cartas de historia marcan cómo obtener la victoria en la ronda actual. Por tanto la forma de puntuar en cada ronda es variable.
En un campo de prisioneros de la Segunda Guerra Mundial, un grupo de valientes se escabulle entre las sombras de la noche para, subrepticiamente, intentar crear un jardín de belleza tal que eleve la moral de los prisioneros recordándoles a su patria. Hay prisioneros estadounidenses y británicos, y cada uno intenta que el color de las flores y la forma en la que los setos están podados inspire más a sus compatriotas.
He estado años renegando de los juegos de gestión de recursos: siempre me parecían un ejercicio de sopor, un sudoku a ver quién hace las cuentas mejor y quién se equivoca menos a la hora de sumar puntos de victoria. Resulta que lo que ocurría era, simplemente, que los juegos de gestión que se hacían hasta hace bien poco eran, en su mayoría, refritos aburridos.
Cada jugador tendrá cincuenta puntos de autoridad (vidas), el juego se prepara revolviendo el deck principal y cada jugador tendrá un deck inicial con diez cartas cada uno. Una vez elegido el primer jugador, este deberá robar tres cartas y el segundo jugador robará cinco cartas, después ambos jugadores, al final de su turno deberán robar cinco cartas de su deck.
Un hombre entra en un bar y pide un vaso de agua. El camarero saca una pistola de debajo de la barra y le apunta con ella. El hombre da las gracias y se va. ¿Qué ha pasado? Éste es un ejemplo de una de las historias que te puedes encontrar en "Black Stories" (tranquilo todo el mundo, que no voy a destripar la solución). Lo que tenemos es, como podrás imaginar, ni más ni menos que una versión comercial del juego de detectives clásico.
Este juego está basado en el universo literario creado por el escrito Polaco Andrzej Sapkowski y cuyo protagonista es el Brujo Geralt de Rivia. El caso es que este juego me llamó la atención no porque fuese fan de la saga sino por el subtítulo: ¡El juego de aventuras! y la temática fantástica, pero nada más lejos de la realidad...
Siete maravillas del mundo, siete civilizaciones y hasta siete jugadores que podrán gobernarlas, explotar sus recursos, construir maravillas y alzar su poder militar para salir victoriosos. En este juego de lo que se trata es de desarrollar la civilización que te haya tocado gobernar de la forma más provechosa posible. Para ello y a través de tres rondas correspondientes a tres eras históricas, los jugadores jugarán sus cartas de forma simultánea.
El mundillo de los juegos modernos es cada vez más amplio, y hoy en día no es difícil encontrarnos con que gente que no esperaríamos ya conoce los clásicos "Catan", "¡Aventureros al tren!" o "Carcassonne". Pero claro, seguimos siendo los expertos y queremos sorprender a nuestros primos cuando vienen a comer a casa, y tampoco vamos a plantarles un "Battlestar Galactica" que dure toda la tarde y en el que tengamos que pasarnos media hora explicando reglas.
Lo he dicho ya varias veces y lo seguiré diciendo: un juego para niños no es algo fácil de diseñar. Tienes que tener en cuenta a qué edad lo estás enfocando, cuáles son las competencias e intereses de esos niños y qué problemas te puedes encontrar. Ya comenté con "Dino Race" cómo muchas veces se cae en la trampa de simplemente hacer un juego simplón.
En un principio Robinson es un tipo bastante patoso y poco hábil, cualquier tarea por muy sencilla que parezca puede acabar en tragedia, además a medida que pasa el tiempo nuestro protagonista va envejeciendo, por lo que sus capacidades también se verán menguadas. Nuestro día a día pasará de aventurilla en aventurilla.
Según la edición estaremos escalando o circulando por una carretera..., pero lo cierto es que se trata de saber cuándo parar de tirar dados y avanzar lo máximo posible en diferentes columnas. En su turno, cada jugador debe tirar cuatro dados y hacer dos parejas con ellos, sumando sus resultados. Éstos determinarán en qué columnas subir (del dos al doce).
Si hay algo que le gusta a Reiner Knizia más que diseñar juegos, es ganar dinero haciéndolo. De un tiempo a esta parte le ha dado por las aplicaciones para móviles y no le va nada mal, pero hace diez años la cosa no estaba tan clara, y pensando pensando se dio cuenta de que un juego que llevaba una buena temporada petándolo era "Magic: El Encuentro".
La isla de Tobago encierra muchos misterios y tesoros que los jugadores están a punto de descubrir. Poned la banda sonora, dadle al play y... ¡que comience la aventura! En este juego, de lo que se trata es de ir con tu ranger a buscar tesoros, encontrarlos y hacerte con el botín más grande al final de la partida. Para conseguir esto, tendremos que pasar por una serie de fases.
Es un juego muy sencillo y sin ninguna complejidad, pero lo enfrenté pensando que sería una chorrada simplona y sin sustancia y resulta que al final el jueguecito, dentro de su sencillez, te obliga a darle al coco y todo. Por supuesto no es que te salga humo de la cabeza, pero yo le encuentro muchas virtudes. Y todo ello con un puñado de cartas, unas cuantas fichas de plástico y unas reglas muy sencillas.
En esto de los juegos, hay diseñadores y diseñadores. Tenemos a los que son expertos en hacer juegos increíblemente temáticos con mil cartas y fichas; a los que te sacan el mismo juego sobre plantar trigo y criar ovejas una y otra vez; a los que te sacan cuatro cartas con números, colores y puntuaciones raras y a correr; y luego está Vlaada Chvátil.
Cada cual tiene sus debilidades, ¿vale? Y yo veo un juego en lata pequeñita que va de trenes y ya me pongo contento. Porque hay ciertas convenciones en este mundillo y, al igual que cuando ves una portada con zombis asumes que vas a tirar dados y va a haber mucha interacción entre jugadores, los trenes te dicen que algo de logística y gestión va a haber ahí y, a pesar de lo que digan las malas lenguas, los juegos de logística con suficiente miga me chiflan.
A grandes rasgos, el juego se desarrolla a lo largo de cuatro turnos (uno por cada estación) para que al final del año, lleguen los bonachones héroes a destruir los calabozos; en cada turno los jugadores enviaran a sus mayordomos, al pueblo a robar comida, reclutar minions, comprar trampas, comprar cuartos y contratar monstruos en la taberna.
Éste es un juego familiar de programación ambientado en el lejano oeste en el que tendremos que disparar y robar el botín más alto para hacernos con la partida. El juego se desarrolla dentro de un tren de mercancías, que por otra parte, quizá sea lo mejor y más original del juego... veamos por qué. Va de hacer el bruto, el bestia.
Cuando tu primer juego gana el Spiel des Jahres se empieza a desarrollar un cúmulo de expectativas, predisposiciones y desconfianzas que se reducen en una expresión: estás jodido. Ya puedes ponerte a diseñar el juego que quieras, que la reacción va a ser siempre la misma: no es tan bueno como el primero. Y, efectivamente.
Los jugadores irán construyendo una civilización intergaláctica, jugando cartas que representarán los planetas y desarrollos que conformarán su imperio y proporcionarán los valiosos puntos de victoria necesarios para ganar la partida. Como indica el nombre en su versión inglesa, es una carrera vertiginosa por ser el jugador que más puntos obtiene.
¿Cuántos tebeos, cómics, mangas, novelas gráficas habéis leído últimamente? ¿No os parecen todos un poco iguales, especialmente los de las grandes editoriales? ¿No has soñado nunca con crear tus propias historias? Bueno, pues si no, te aguantas, que hoy toca hablar de..., de como quieras llamar a eso que es como dibujos animados en papel.