Sid Sackson no es un nombre dentro del mundo de los juegos de mesa modernos: es el nombre. No sólo por la cantidad y calidad de sus juegos, sino porque fue una de las primeras voces en decir que esto de los juegos de mesa era un asunto serio y reivindicar la figura del autor en esta disciplina. Éste es uno de sus juegos más famosos.
Las acciones que tenemos disponibles en cada turno son sólo dos: o jugar una carta desde nuestra mano para construir un edificio o descartarnos de las cartas que no nos interesen y reponer la mano con otras nuevas. Cuando se ocupan determinadas zonas del tablero (poblados bárbaros) o se construye cierto número de edificios especiales (templos) acaba la partida.
Eres espía, pero de los que se sacaron el título haciendo cursos de C.C.C., de los chungos. No sabes cómo, pero te acabas de despertar en medio de cualquier sitio, rodeado de gente pero sin la más remota idea de cual es tu paradero... ¿Serás capaz de llegar a la conclusión de dónde estás sin que los que te rodean se den cuenta de que eres un espía?
¿Te gusta "Star Wars" y puedes pagarlo? Ya debería estar en tu estantería. ¿No le ves la gracia a eso de los sabes de luz y la fuerza y el tipo de negro con problemas respiratorios? Da igual lo que te diga, no te lo vas a comprar. Hale, ya está. Hasta mañana. ¿Seguís ahí? Bueno, pues tendré que elaborar un poquito más, qué remedio.
Lo primero, para los que no sabéis de qué va este juego, que ya os vale, estamos ante una curiosa vuelta de tuerca a los juegos de roles ocultos en la que un jugador (el espía) tiene que adivinar dónde se encuentran los demás, mientras éstos hacen lo propio intentando descubrir al espía, por medio de preguntas y respuestas deliberadamente vagas y llenas de dobles sentidos.
Los juegos de dados están de moda... y todos refritos de versiones de juegos de mesa antes vistos. No suelo confiar en las segundas partes pero en esta ocasión, algo me decía que podíamos estar ante un buen juego... ¡veamos qué tal! En este juego tenemos que construir nuestra galaxia sin olvidarnos de que es una carrera contra el resto de jugadores.
El juego es de control de zonas, a lo "Risk", pero con muchos giros en la jugabilidad. Tu dios tiene sólo un tipo de recurso para pagar unidades o hechizos mágicos que se recuperan cada ronda automáticamente. Cada dios puede elegir entre tres unidades y diferentes cartas de hechizo, tanto las unidades como los hechizos son distintas para cada dios.
Vaya, ya está aquí Uwe Rosenberg. Espera que saco la plantilla para reseñar sus juegos: en este juego tenéis a una familia de granjeros que cultiva cosas y a los que hay que dar de comer de vez en cuando para llevarse puntos de vict... ¿Cómo? ¿Botones? ¿Retales? Ya me la ha liado el muy... Pues sí, por una vez y sin que sirva de precedente, no tiene nada que ver con granjas.
Éste es un juego de gestión de cartas y recursos más control de áreas en el que tan solo tenemos dos acciones posibles por turno: jugar una carta y activarla, o descartar y robar nuevas cartas. Esta sencillez lo hace muy ágil y dinámico, pero es suficiente para tenernos un buen rato entretenidos y buscando las combinaciones de cartas más beneficiosas.
Éste es un juego de dos a seis jugadores extremadamente sencillo de explicar. Los jugadores al inicio de la partida recibirán una carta que determinará su rol, pueden ser héroes o monstruos, pero no es un juego por equipos, esto simplemente nos indicará qué cartas nos servirán para puntuar, el jugador con mayor puntuación será el vencedor.
La temática del juego ya se intuye por el título. Se trata de un encierro, dividido en cuatro carreras o tramos del recorrido, en el que tendremos que controlar tanto a nuestro corredor, como a un toro y novillo de nuestra ganadería. Gana el juego quien más puntos haya conseguido al final de las cuatro carreras. En cada una, lo primero será colocar los novillos, los toros y los corredores.
De todas las franquicias de videojuegos, junto a "Civilization", "X-COM" ha sido siempre una de mis favoritas. Y por eso, desde que se anunció esta versión de tablero he vivido toda una montaña rusa emocional: que se lo encargaran a Eric M. Lang, uno de los autores que mejor entiende estos días la esencia ameritrash de juegos emocionantes, directos y divertidos fue todo un puntazo.
Que sí, que todos sabemos que el deporte es muy sano y que salir a la naturaleza nos dignifica como personas y nos plantea grandes retos que nos llevan a la autosuperación, pero es que las montañas están muy lejos y además hay que ir, que te parte el día. Por suerte ahora tenemos la oportunidad de vivir la experiencia de escalar uno de los picos más peligrosos del mundo sin movernos de casa.
Este juego pertenece a ese grupo que tan de moda está últimamente, los juegos de mesa 2.0, los cuales incluyen alguna tecnología ajena al propio juego de mesa, como pueden ser las aplicaciones móviles. Pero este juego es algo más arcaico y su despunte tecnológico es un CD de audio, así que para poder jugarlo necesitaremos algún reproductor.
A lo largo del recorrido, y en función del lugar donde acabe su movimiento cada carro que movamos, se podrán ir recogiendo mercancías y contratos de varios tipos (cubos y losetas de madera en seis colores) que correctamente emparejados nos darán los puntos de victoria al final. Al recoger contratos, además, recibiremos monedas para cambiar con las que comprar movimientos especiales para los carros.
Si hay un concepto de juego que está más gastado que el de los zombis, es el de comerciar con distintas mercancías para sacar puntos de victoria. Y aun así siguen saliendo juegos así. ¿Por qué? Porque es muy sencillo de justificar: en los juegos de gestión de recursos, pensar en esos recursos como mercancías de distintos valores con los que comprar puntos es muy fácil.
¿Qué hago yo reseñando este juego a estas alturas? Pues no es mala pregunta, la verdad. Pero oye, soy de esos enfermos que llevan registro de las partidas que van echando, y resulta que es uno de los diez juegos a los que más he jugado, y eso contando sólo los últimos años y no cuentan las partidas de unos años para atrás. Y tampoco es que me parezca un juegazo ni siquiera en su campo.
Si tuviera que quedarme con un único juego de ese año (por favor, no me obliguéis a hacerlo: ha sido un año bestial en cuanto a juegos se refiere), sería sin duda "Dead of Winter" y, si hago caso a las estadísticas del blog, a vosotros os pasa lo mismo. Es de esperar, entonces, que cuando oigo el nombre de la editorial ya, como mínimo, levanto la orejita.
Al poco tiempo empezaron a oírse voces clamando contra este juego, tildándolo de insulso, aburrido y simplón. ¿Habré errado? Bueno, de momento tampoco nos volvamos locos: éste es un juego de gestión de recursos de toda la vida, de los de poner fichitas de madera en el tablero y llevarnos puntos de victoria, y eso sí que no hay que lo cambie.
Diseñar juegos para niños parece fácil... si no tienes ni idea de lo que es un niño: es muy sencillo pensar que un niño es simplemente un adulto tonto, o que cualquier cosa que tenga muñecos de colores que se muevan puede valer, y nada más lejos de la realidad. Un niño, por encima de todo, juega para aprender (aunque no hay que dejar que se den cuenta).
No tienes tiempo para jugar, pero te mueres por una partida. Además hace calor y ves esas losetas heladas y... ¡qué narices! ¡Vamos a darle a estos pingüinos! En este juego de lo que se trata es de comer. De comer tantos peces como puedas durante la partida. Antes de comenzar el juego tenemos que distribuir las losetas formando el tablero sobre el que jugaremos.
Los juegos de carreras me apasionan, desde los increíblemente complejos como "Race! Formula 90" hasta los simplísimos como La Liebre y la Tortuga", lo que es curioso porque me aburre muchísimo ver carreras por televisión. El problema es que la mayoría de las veces estos juegos son o bien increíblemente complejos o bien simplísimos.
De sobra conocida la obra de J. R. R. Tolkien por todos los jugones, es hora de presentar este juego (decimos presentar, por decir algo, puesto que es un juego con una gran trayectoria y que a día de hoy tiene cientos de seguidores repartidos por todo el mundo), el juego de cartas coleccionables que revolucionó el panorama lúdico en los años noventa.
Un juego de conexiones y control de áreas con unas reglas muy sencillas: cada turno los jugadores deben colocar tres casitas en el tablero, si es posible adyacentes a las que ya tengan y sobre un tipo concreto de terreno indicado por una carta, a robar también cada turno (la primera carta del mazo según las reglas oficiales).