Aunque la primera partida me dejó sensaciones encontradas y contradictorias, tras las dos partidas de este mes mi opinión sobre el juego ha mejorado bastante. El principal problema que le veía al juego (la determinante presencia del azar) sigue estando ahí, pero también es verdad que a medida que se le echan partidas se aprende a controlar en lo posible esa influencia del factor suerte.
Allá por la prehistoria, o en 2005 por afinar un poquito más, Sérgio Halaban y André Zatz crearon un jueguito llamado "Jogo da Fronteira", acerca de turistas que intentaban llevarse "recuerdos" de sus visitas y oficiales de aduanas que iban a ver cómo podían aprovecharse de ello. Ese juego acabó siendo prohibido en Brasil por "animar y enseñar a los niños a sobornar a las autoridades".
Los componentes son muy buenos, tanto el tablero principal como los tableros pequeños; y las fichas son de un cartón excelente; las cartas son resistentes (aunque yo siempre enfundo); y los diseños e ilustraciones tanto de las cartas como de los tableros son muy vistosos y de calidad. El reglamento es la quintaesencia de los reglamentos, viene en dos partes.
Muchas veces cometemos un enorme error a la hora de buscar juegos infantiles: pensamos, porque las malas tiendas de juguetes y las grandes superficies nos lo han enseñado así, que un niño es básicamente un adulto bajito y desprovisto de cualquier tipo de criterio, y nada más lejos de la realidad. Un niño sabe muy bien qué le gusta y qué no.
Si algún día vas a una tienda de juegos y te pones a ojear las estanterías, seguro que te paras a echarle un ojo a este juego casi sin querer. Llama la atención en cuanto lo ves por muy escondido que esté. Lo siguiente es echar un vistazo por internet para ver los componentes y en cuanto ves al panda sabes que quieres el juego.
Con los juegos deportivos tengo un problema: en un principio, muchos deportes tienen un componente de juego importante, en cuanto a decisiones y competición, pero por otro lado los juegos deportivos suelen ser o bien demasiado sencillos cuando intentan aprovechar el tirón del tema para alcanzar a un público casual, o bien demasiado complejos cuando se pierden en estadísticas y detalles que sólo un verdadero amante de ese deporte puede apreciar.
Un juego con ese nombre jamás... y digo jamás, puede ser divertido... Además, esa oveja con mirada inquietante en la portada... ¡Qué no, que no... que yo no me compro ese juego! Pero aquí estoy yo, intentando, con la primera entrada de mi recién inaugurado blog, demostrar que el instinto a veces puede traicionarnos. Es un juego de portada fea.
Hay juegos en los que cada movimiento está planeado al milímetro, sin posibilidad alguna de desviación: puedes saber exactamente qué efectos tendrá a corto, medio y largo plazo cada decisión que tomes. Hay juegos en los que las acciones de otros jugadores o el azar pueden afectarte en mayor o menor medida y obligarte a replantearte estrategias o buscar planes alternativos.
Con los juegos sociales de la rama "adivinar la palabra secreta" siempre tenemos el mismo problema: ¿qué hacer cuando hemos jugado mucho ya y nos sabemos todas las tarjetas? La idea de Dave Yearick fue tan sencilla que parece mentira que a nadie se le haya ocurrido antes: pasamos de tarjetas y que los jugadores decidan las palabras a adivinar.
Representamos a un par de mercaderes que compiten vendiendo productos por ser el Mercader personal del Maharajá. Los jugadores tendrán que conseguir e intercambiar productos en el mercado (las cinco cartas en el centro de la mesa), para luego venderlos a cambio de rupias (fichas circulares con valores numéricos) y bonificaciones según la cantidad del mismo producto vendida.
Las modas van en ciclos: algo empieza a ponerse de moda, poco a poco va siendo adoptado por el público general y, al final, acaba hastiando. Pasó con los vampiros, pasó con los zombis y está a punto de pasar con Sherlock Holmes. Gran parte de la culpa la tiene el hecho de que el personaje haya pasado al dominio público recientemente.
Cada jugador parte con un mazo predefinido de cartas de una determinada facción o raza fantástica (Imperiales, Sylvanos,...), con cartas y características propias, y las fichas y las criaturas del juego están clasificadas en tres niveles: básicas, mejoradas o legendarias. En su turno el jugador dispone de dos acciones con las que colocar fichas sobre el tablero o jugar cartas de su mano.
"Kingsburg" es uno de mis juegos familiares favoritos, y el gran Cthulhu es una de mis deidades malignas favoritas; pero, por alguna razón, no estaba seguro de cómo iba a quedar la mezcla. Pero bueno, también parecía que iba a ser herejía eso de un juego de gestión con tanto dado y aquí estamos; así que, ¿por qué no probar?
Representamos una colonia de supervivientes en un mundo lleno de pestilentes zombis comecerebros. La colonia debe mantenerse unida y luchar en común contra las adversidades pero todos sabemos lo que ocurre cuando juntamos mucha gente en una misma casa... Hay envidias e inquietudes distintas...
¿No os ha pasado nunca eso que estás diseñando una versión de cartas de "Puerto Rico" y te lías, te lías y acabas poniéndole unas ilustraciones de libro de Asimov y petándolo? Eso es porque no sois Tom Lehman. "Race for the Galaxy" lleva ya años en los puestos más altos de los juegos más jugados y valorados aunque, si os soy sincero, a mí siempre me ha parecido increíblemente aburrido.
Ah, la vida pirata es la vida mejor... ¿O no? Días interminables sin ver otra cosa que agua por todos lados (y ni una gota para beber), escorbuto, peligros, incomodidades, bajas expectativas de supervivencia... Mejor nos quedamos en casita jugando a las cartas y ya si eso decimos "¡Arrr!" de vez en cuando para cumplir. Este juego tiene de piratas los dibujitos y para de contar.
Si por algo destaca este juego por encima de otros juegos actuales es por el uso de una aplicación móvil. Exacto, para jugar a un juego de mesa necesitaremos descargarnos a nuestro dispositivo una aplicación sin la cuál seria realmente engorroso jugar, pues la posibilidad de hacerlo existe y viene perfectamente bien explicada en el manual.
El juego es un abstracto como un castillo de grande. No obstante, es de esos juegos al que (en mi opinión, claro está) han tenido todo el arte del mundo escogiéndole un tema, ya que genera buen cachondeo, o al menos eso ha pasado en las partidas que le he jugado. En resumen, me parece una buena adquisición. Triunfará sí o sí cuando se juegue con un público joven.
A mi me recuerda bastante a "7 Wonders" por aquello de ir eligiendo cartas, decidir si bajarlas a la mesa, si descartarlas, si optar por edificios, si por personajes... y por la sensación de ir creciendo en posibilidades y capacidad de acción conforme se van acumulando las cartas a tu alrededor. Además es también muy interactivo y muy dinámico, casi loco.
Hoy en día, quien más y quien menos tiene su juego de gestión con dados: que si los usas para representar la inteligencia de tus trabajadores, que si buscas combinaciones para llevar a cabo una acción u otra, que si los usas para recoger losetas de según qué casilla... Pero hace años había que tenerlos muy cuadrados para mezclar estos conceptos que parecían contrapuestos.
Mi relación con los juegos de cartas es de doble filo: por un lado es muy difícil que un juego de cartas sencillo me desagrade; pero, por otro, la competición tradicional es muy potente, y muy bueno tiene que ser uno de estos juegos para superar en mi ranking personal a grandes como la "Pocha", el "Mus" o el "Póquer". Teniendo esto en cuenta, no sabía muy bien con qué cara acercarme a este juego.
Tomaremos las riendas de una civilización, llevándola desde la edad antigua hasta la edad moderna, cuidando todos los aspectos más importantes: economía, infraestructura, investigación, poder militar, corrupción e incluso la felicidad de nuestros ciudadanos. Colonizaremos nuevos lugares, contaremos con la ayuda de líderes de todas las épocas y construiremos poderosas maravillas para proclamarnos como la civilización mas gloriosa de la historia.
Esta reseña es la historia de una traición, una vil artimaña de la que he sido victima y contra la que os quiero prevenir a todos. Sentaos y escuchad, pequeños, la historia de cómo fui engañado por la astucia de Bruno Cathala y las seductoras artes de Days of Wonder. Todo empezó allá por el verano de 2014, cuando se anunció este juego. Por aquel entonces poco se sabía de él.
No hay lugar como una buena mazmorra con sus orcos, sus trasgos, sus enanos cabreados y sus magos con pinta de mala gente. Tú y yo lo sabemos y, aparentemente, todos los editores de juegos lo saben también. Éste no es ni siquiera el primer juego de este tipo que nos presenta Cool Mini or Not, pero después del culebrón de "Super Dungeon Explore" se ve que tenían un huequecito en el corazón que había que llenar.