Muy buena calidad la verdad. El juego viene en una caja cuadrada. Y sí, con bastante aire. En cuanto a los componentes, son un tablero cuadrangular bien grandote, cubitos de madera en cinco colores (y no los habituales), tokens de cartón de diferentes formas y colores, y cartas de dos tipos. Es un juego de mayorías y control de áreas.
Éste es uno de los juegos que siempre te acaban recomendando cuando quieres dar ese "paso más": quieres meterte en terrenos más peligrosos. Y oye, éste tiene recursos y cartas y cosas pero también dadetes, así que será más llevadero, ¿no? ¡Y viene con un cubilete de cuero y todo! El primer error que vas a cometer será oler el cubilete.
Los juegos de verdad, los de cubitos de madera, puntos de victoria y tracks de tecnología, están muy bien de vez en cuando, sobre todo si la gente con la que compartes mesa no te cae muy bien y quieres evitar tener que hablar con ellos. Por otro lado, la gran mayoría de los juegos más cortitos y con un componente más social acaban resumiéndose en "a ver quién saca más en el dado" o "a ver quién roba la carta más molona".
La isla Prohibida es el antiguo refugio del desaparecido imperio de los Arcanos, que tenían el poder de controlar los cuatro elementos mediante cuatro tesoros sagrados, ocultos en la isla, que se hundirá si alguien intenta hacerse con ellos. Los jugadores seremos intrépidos aventureros que pretenden conseguir los tesoros y salir con vida.
Hace ya mucho tiempo, cuando tenía bastante más pelo y bastante menos barba, mi madre vino a buscarme al colegio con un libro bajo el brazo. Por aquel entonces yo ya era un bicho raro con todas las de la ley: no me gustaba salir al patio en el recreo, me apasionaba leer e investigar cosas, los deportes y, en general, mis compañeros de clase me aburrían soberanamente...
Podríamos decir que éste es un juego de colección de sets. Siempre se jugarán tres rondas y se repartirá una cierta cantidad de cartas según el número de jugadores, con una mecánica de draft, esto quiere decir que en nuestro turno elegimos una carta de nuestra mano y el resto de estas se las entregamos al jugador de nuestro lado.
Supervivencia de las tribus que poblaban Groenlandia durante los siglos XI-XV d. C. Buena ambientación pese al arte sui generis y se crean ciertos hilos narrativos a gran escala pero no es una cosa totalmente inmersiva ni ningún paseo narrativo. Más táctico que estratégico pero sin duda hay elementos que pueden y deben planearse desde el principio.
En este juego somos... jugadores que pelean por las bazas que hay en el centro de la mesa. Vamos, un juego de cartas de ganar bazas para dos jugadores. Que sí, que las ilustraciones son escoceses que luchan por la frontera de su pueblo pero como si son ingleses y españoles peleando por la frontera de Gibraltar... (¡Ideaca! Ahí lo dejo).
Es ciertamente abstracto y tiene unas reglas bastante poco intuitivas (aunque cuando las analizas están muy en congruencia con la temática del juego) con lo que cuesta cogerle el manejo, pero una vez que aprendes a jugar las mecánicas se revelan sencillas y el juego fluye ágilmente con la profundidad y la elegancia de los clásicos.
Hoy estoy malito: fiebre, mareos, dolor de cabeza, debilidad general, tos, dolor de garganta y pérdida de voz. Lo que se dice un día de mierda, vamos. Por eso hoy no quiero aventuras extremas ni grandes novedades: quiero refugiarme al calor de lo ya conocido, de lo que me da seguridad y confianza. Quiero hablaros de este juego.
Es un bonito juego donde los jugadores se pondrán en la piel de aventureros en busca de tesoros, los cuales podrán encontrar gracias a los mapas que cada uno de ellos dispone y que les aportarán las pistas necesarias para conocer la ubicación exacta donde el cofre está enterrado. Para empezar la partida necesitamos montar la isla, con sus casetas de nativos, sus preciosas palmeras e incluso enormes estatuas de Moais.
Estamos ante un juego de pocos, muy pocos componentes. Éstos son: una baraja de sesenta cartas, dividida en cuatro palos (diamantes, corazones, tréboles y picas), ciento diez diamantes blancos, veinticinco diamantes rojos, seis pantallas (una para cada jugador), seis cartas de ayuda (una para cada jugador) y el manual de reglas.
A veces el genio no reside en innovar, sino en mirar atrás. La obsesión de estos últimos años en el diseño de juegos de mesa es encontrar algo nuevo, algo que nadie haya hecho antes a veces sin pararse a pensar en por qué, innovación en ocasiones a costa de la diversión que, por más que algún snob que otro insista en decir lo contrario, es al fin y al cabo la razón última por la que nos ponemos delante de cualquier juego.
Si sois conocedores de todo ese mundo muy probablemente disfrutaréis mucho más de toda la ambientación y personajes que aparecen en la cartas. Para empezar debéis tener claro que estamos ante un juego cooperativo, si lo vuestro es competir siempre podréis intentar ser quién más criaturas derrote o cualquier chorrada que queráis inventaros.
Hecho número uno: los juegos de batallas con miniaturas molan. Desplegar tu ejército sobre la mesa, moverlo hasta chocar con el enemigo y tirar porrones de dados es sinónimo de diversión. Hecho número dos: los juegos de batallas con miniaturas son un peñazo. Montar los muñequitos, pintarlos, guardarlos con cuidado de que no se dañe la pintura y transportarlos en maletas es una auténtica tortura.
Somos expertos montañistas compitiendo por llegar a lo más alto (y sobrevivir) del K2, el segundo pico más alto del mundo (tras el Everest) con ocho mil seiscientos once metros de altura, superando la falta de oxígeno y las condiciones climáticas adversas. En cada ronda los jugadores seleccionarán las cartas que jugarán y que permitirán a sus dos montañistas ascender, descender, colocar una tienda de campaña o ganar oxígeno para aclimatarse.
Uno de los impulsos humanos más básicos es el que nos lleva a construir cosas: nos gusta mirar algo que antes no existía, poner los brazos en jarras en plan cuñao y pensar: "esto lo he hecho yo". Dadnos una servilleta de papel y haremos aviones; con una baraja de cartas, un castillo y, con un puñado de dados, una torre. Este juego se aprovecha de ese impulso.
Es un juego de creación de mazo de cartas y gestión de la mano. Partiendo de un mazo básico de cartas igual para todos, los jugadores irán comprando nuevas cartas para adaptar su mazo a sus intereses. Las cartas son el motor y la esencia del juego: por un lado indican las acciones que podemos realizar durante el juego y por otro lado determinan la puntuación de cada jugador al final de la partida.
El que te diga que no se lo pasa bien jugando a "Jungle Speed", una de dos: o está mintiendo o es daltónico. Yo estoy en el segundo grupo y, como quiero hacer algo para eliminar ese regustillo amargo de envidia cuando veo a un grupo de gente riendo en torno a un montón de cartas cuadradas y un tótem, cuando sale un jueguillo parecido siempre me entra la curiosidad.
Diría que tengo una relación amor-odio con Ted Alspach, pero no sería del todo cierto: en realidad, Ted Alspach me encanta como diseñador y desarrollador de juegos, y tanto sus adaptaciones como sus diseños originales como me parecen excelentes, pero la política de precios de Bezier Games ya me escuece un poquito más.
Somos tribus mayas compitiendo por ganarse el favor de los dioses (Quetzalcóatl, Kukulcán y Chaac) para convertirse en la más próspera de la civilización maya. Desarrollaremos nuestras actividades en los cinco núcleos de desarrollo (Palenque, Uxmal, Tikal, Yaxchilán, y Chichen Itzá), a lo largo de dos eras representadas en el engranaje del calendario maya.
Que las guerras no son buenas, que hacen daño, que dan pena y se acaba por llorar, decía Paco Martínez Soria para agasajar a un Antonio Ozores cubierto de betún en "Es peligroso casarse a los 60". Y a pesar de que todos hemos interiorizado esta perla de sabiduría, a la hora de sentarnos a mover muñecotes sobre un tablero uno de los temas que más tirón tienen es el de enviar a un montón de pobres diablos a rajarse el vientre por gente a la que no conocen ni les importan.
¿Soñaste alguna vez con un ejército de robots y dinosaurios juntos? ¿Y de ninjas y piratas? ¿No? Pues yo tampoco... Y si lo soñaste, sigue tomando ese combinado antes de dormir jugando una partida del juego de construcción de mazos para vagos: no hay reglas para crear mazos, ni cada jugador juega con sus propias cartas.
2014 ha sido un gran año para los juegos de roles ocultos. Todos los aficionados a mirar a nuestros amigos a los ojos y decirles eso de "Pero tienes que creerme, ¿te mentiría yo?" mientras intentamos que no se vea el cuchillo que llevamos sujeto estamos de enhorabuena. Casi demasiado. Casi incluso hasta llegar el momento en el que otro juego más basado en la misma premisa se nos hace bola y casi preferimos algo con sus cubitos de madera y sus puntos de victoria.