Campos de arroz, yelmos y budas... Podrían ser vacas, cerdos y gallinas. Pero... ¡da igual! ¡Qué gran juego! El objetivo del juego es conseguir la mayoría de piezas del un mismo tipo. Si consigues la mayoría de dos o tres tipos, ganas automáticamente la partida. Si no consigues la victoria automática, entonces habrá que desempatar.
Vamos manito, ¡apúrale! Me enteré de que en el rancho de Tamaulipas venden unas reses de puritica rasa... ¡Vamos a echarles el lazo no más! Somos un grupo de gauchos que lucha por llegar a ser los más ricos de toda Argentina. Para ello, llevaremos a cabo una serie de rodeos representados por las tiradas de dados en el corralito.
En 2009, allá por la prehistoria, Justin De Witt publicó "Castle Panic", un juego cooperativo simplote pero resultón al estilo "tower defense" en el que los jugadores tenían que hacer frente a hordas de trasgos, orcos, trolls y demás gentuza y evitar que llegaran al centro del tablero y destruyeran el castillo. Si bien no llegó a los niveles de "Pandemic" ni de "La Isla Prohibida", el juego tuvo como mínimo el éxito suficiente para justificar una expansión.
Así me quedé después de mi primera partida a este juego. Y es que la madre que los parió: en muy pocos juegos he tenido, al terminar, una sensación de agotamiento mental tan intensa como con la última criatura de Czech Games Edition, y la primera (primera, que ahí lo llevas) de Matúš Kotry. Pero claro, alguna pista daba ya desde el principio.
Escondido en las profundidades del infierno, Wu- Feng no ha olvidado nada. Su incesante búsqueda ha dado fruto y ha localizado el receptáculo. La sombra de su antigua encarnación ya se extiende sobre los habitantes del pueblo, que no son conscientes del peligro que se cierne sobre ellos. No hay tiempo que perder. Somos monjes taoístas y nuestra misión es exorcizar a todo fantasma que se ponga en nuestro camino.
¡Pata de pollo al caldero! ¡Puntita de mandrágora, al caldero! Seta morada de los bosques... ¡al caldero! ¿Y qué obtenemos? La poción perfecta para pasar un rato de lo mas divertido con este juego. Quiero empezar diciendo que éste es uno de los juegos que mas me ha sorprendido desde que empecé en esto de los juegos de mesa.
Un juego para tres a cinco jugadores, los cuales se pondrán en la piel de cultistas que luchan entre sus sectas para ser ellos los que dominen la ciudad de Kingsport gracias a la ayuda de los dioses primigenios. A lo largo de la partida los jugadores deberán expandirse por la ciudad para aumentar su dominio en ella, pero un pequeño grupo de investigadores se encargará de intentar impedirles sus planes.
¡Que viene el emperador! ¡Hagamos algo grande! ¡Convoquemos a los mejores arquitectos del reino para construir las tres mejores pagodas que se hayan visto en el mundo! Es un juego para dos jugadores competitivo y al mismo tiempo colaborativo. Pero no es el estilo de juego colaborativo que podéis estar pensando...
Casi no llego a reseñar este juego. Aparte de ciertos problemillas con la distribución del juego, pero que Rodrigo salvó para hacerme llegar una copia porque, pobrecico, no sabía a lo que se exponía, he encontrado gestos torcidos cada vez que lo proponía. Era ver tanta carta, tanto dado y oírme hablar de sucesos aleatorios y de repente a todo el mundo le surgía algo importantísimo que hacer en cualquier parte que no fuera la mesa.
Qué perezón me ha dado ver este juego en la lista de novedades. Dicen de Cthulhu, de los zombis y de los comerciantes renacentistas, pero los "estos bichos quieren ser tus amigos y tienes que cogerlos muy deprisa cuando salen en la carta" no se quedan atrás precisamente. Pero como os quiero mucho y, además, siempre está el tema de la curiosidad a ver si realmente el enésimo de estos juegos aporta alguna cosilla nueva.
Cada turno comienza con los jugadores tirando sus dados, que presentan diferentes símbolos que se corresponden con las posibles acciones del juego: obtener nuevas losetas de planeta o tecnología, colonizar esos planetas, desarrollar las tecnologías, producir mercancías en nuestros planetas y, por último, vender dichas mercancías para obtener dinero y/o puntos de victoria.
Hay un motivo (bueno, hay varios, pero éste es uno de ellos) por el que "Los Castillos de Borgoña" hay que comprarlo de importación mientras que juegos como "Munchkin" siguen petándolo expansión tras expansión: a los españoles nos encanta hacernos la puñeta entre nosotros. Por eso no es raro que "Saboteur" haya sido uno de los pocos juegos que han aguantado más de diez años en las estanterías de las tiendas.
Podría decir que, como crítico comprometido con mis lectores, anduve buscando durante meses una joya entre el fango que no haya tenido tanto éxito como mereciera, o que hubo algo en la descripción del juego que me llamó poderosamente la atención, o que en mi afán completista éste era uno de los pocos juegos de 2014 que me quedaban por probar.
Cada jugador es un mago que participa en el famosísimo torneo de las estaciones donde cada mago hace sus mejores trucos para conseguir el mayor número de puntos de victoria. Los componentes, en su gran mayoría son para mí una maravilla. Los dados nos proporcionarán fichas de energía, poder de invocación, cristales, cartas y la posibilidad de cristalizar.
Aunque la primera partida me dejó sensaciones encontradas y contradictorias, tras las dos partidas de este mes mi opinión sobre el juego ha mejorado bastante. El principal problema que le veía al juego (la determinante presencia del azar) sigue estando ahí, pero también es verdad que a medida que se le echan partidas se aprende a controlar en lo posible esa influencia del factor suerte.
Allá por la prehistoria, o en 2005 por afinar un poquito más, Sérgio Halaban y André Zatz crearon un jueguito llamado "Jogo da Fronteira", acerca de turistas que intentaban llevarse "recuerdos" de sus visitas y oficiales de aduanas que iban a ver cómo podían aprovecharse de ello. Ese juego acabó siendo prohibido en Brasil por "animar y enseñar a los niños a sobornar a las autoridades".
Los componentes son muy buenos, tanto el tablero principal como los tableros pequeños; y las fichas son de un cartón excelente; las cartas son resistentes (aunque yo siempre enfundo); y los diseños e ilustraciones tanto de las cartas como de los tableros son muy vistosos y de calidad. El reglamento es la quintaesencia de los reglamentos, viene en dos partes.
Muchas veces cometemos un enorme error a la hora de buscar juegos infantiles: pensamos, porque las malas tiendas de juguetes y las grandes superficies nos lo han enseñado así, que un niño es básicamente un adulto bajito y desprovisto de cualquier tipo de criterio, y nada más lejos de la realidad. Un niño sabe muy bien qué le gusta y qué no.
Si algún día vas a una tienda de juegos y te pones a ojear las estanterías, seguro que te paras a echarle un ojo a este juego casi sin querer. Llama la atención en cuanto lo ves por muy escondido que esté. Lo siguiente es echar un vistazo por internet para ver los componentes y en cuanto ves al panda sabes que quieres el juego.
Con los juegos deportivos tengo un problema: en un principio, muchos deportes tienen un componente de juego importante, en cuanto a decisiones y competición, pero por otro lado los juegos deportivos suelen ser o bien demasiado sencillos cuando intentan aprovechar el tirón del tema para alcanzar a un público casual, o bien demasiado complejos cuando se pierden en estadísticas y detalles que sólo un verdadero amante de ese deporte puede apreciar.
Un juego con ese nombre jamás... y digo jamás, puede ser divertido... Además, esa oveja con mirada inquietante en la portada... ¡Qué no, que no... que yo no me compro ese juego! Pero aquí estoy yo, intentando, con la primera entrada de mi recién inaugurado blog, demostrar que el instinto a veces puede traicionarnos. Es un juego de portada fea.
Hay juegos en los que cada movimiento está planeado al milímetro, sin posibilidad alguna de desviación: puedes saber exactamente qué efectos tendrá a corto, medio y largo plazo cada decisión que tomes. Hay juegos en los que las acciones de otros jugadores o el azar pueden afectarte en mayor o menor medida y obligarte a replantearte estrategias o buscar planes alternativos.
Con los juegos sociales de la rama "adivinar la palabra secreta" siempre tenemos el mismo problema: ¿qué hacer cuando hemos jugado mucho ya y nos sabemos todas las tarjetas? La idea de Dave Yearick fue tan sencilla que parece mentira que a nadie se le haya ocurrido antes: pasamos de tarjetas y que los jugadores decidan las palabras a adivinar.
Representamos a un par de mercaderes que compiten vendiendo productos por ser el Mercader personal del Maharajá. Los jugadores tendrán que conseguir e intercambiar productos en el mercado (las cinco cartas en el centro de la mesa), para luego venderlos a cambio de rupias (fichas circulares con valores numéricos) y bonificaciones según la cantidad del mismo producto vendida.