Qué listos son los japoneses. En lugar de venderte el pescado por piezas o en filetes, te lo cortan en cachitos pequeños carísimos y así les dura mucho más. ¡Y sin necesidad de ponerse a cocinar ni nada, que se te queda luego la plancha hecha un asco! Nos llevan siglos de ventaja. Por contra, los frikis de los juegos de mesa no es que no seamos tan listos, es que muchas veces somos directamente idiotas.
¿Soñabas de niño con transportar mercancías y pasajeros en barco a través de las esclusas del canal de Panamá? Yo tampoco, pero es lo que hay. Éste ha sido un juego muy esperado: conmemorando los cien años de la apertura del canal de Panamá, se decidió crear un juego que reflejara lo más fielmente posible la emoción, aventura y suspense que sienten los más aguerridos capitanes de barco.
Lo mejor de ser adulto es que puedes decidir qué es lo que significa ser adulto, y si te da la gana decir que es usar monos-catapulta para intentar colar cocos de goma en cestas amarillas y rojas, ¿quién es nadie para llevarte la contraria? Antes que "Candy Crush", que el "Buscaminas", antes incluso que la "Serpiente", teníamos el juego, de los monos y los plátanos.
El tema del juego (que está pegado) es el mercadeo de piedras preciosas. Nos convertimos en mercaderes del Renacimiento que utilizan su riqueza para adquirir minas, métodos de transporte y artesanos que permitirán transformar bastas piedras en magníficas piezas de joyería. El principal componente del juego son las cartas.
No voy a engañar a nadie: Richard Garfield es probablemente mi diseñador favorito, y "King of Tokyo" uno de los juegos con los que mejor me lo he pasado, así que era imposible que no me comprara este título aunque sólo fuera por puro coleccionismo. Pero no hablemos de mí, sino de vosotros, lectores con criterio (no hay nada más que ver qué tipo de blogs leéis para saber que os gusta la calidad).
Es un party game atípico con un alto factor de azar, una temática muy simpática y una mecánica divertida como ella sola. Lo primero que tendrás que hacer será construir tu vehículo espacial. Dependiendo de la ronda en la que estés, los ingenieros te proporcionarán la estructura de tu nave.
Cada vez que sale un juego de zombis o sobre los mitos de Cthulhu la gente se lleva las manos a la cabeza y se pregunta cómo pueden ser los diseñadores tan poco originales y repetir siempre los mismos temas una y otra vez. Sin embargo, eso de que cada tres o cuatro días alguien saque un juego nuevo sobre civilizaciones ya es que ni sorprende.
En este juego el amigo Vlaada vuelve a demostrar su talento para innovar cogiendo una mecánica tan simple y vulgar como la creación de patrones con fichas (lo que viene siendo el tres en raya de toda la vida, vamos) para desarrollar un sistema de juego singular y sugestivo y que funciona a la perfección. Me sigue pareciendo muy entretenido e interesante.
Hoy reseñamos una de las muchas "versiones" del popular juego base; en este caso una reedición del primero de cartas para dos jugadores, que supone nuestro primer acercamiento a esta serie de juegos. Somos dos príncipes de la isla que compiten por tener el principado más poderoso. En su turno, cada jugador debe tirar los dados (el de producción, que determinará el recurso producido y el de eventos) que afectan a los dos jugadores.
Ya está aquí el hombre mágico que viene de tierras del norte repartiendo ilusión con su... ¿pelo verde? Sí, niñas y niños, ya tenemos en las estanterías de nuestra tienda amiga el nuevo juego de Friedemann Friesse, el autor de "Alta Tensión" y de... bueno, más cosas habrá hecho, todas verdes ellas, eso sí, que la imagen de marca es lo primero.
A los frikis no hay quien nos entienda: queremos juegos que nos transporten a mundos épicos, que nos ofrezcan infinitas combinaciones distintas para que ninguna partida sea igual que la anterior, que requieran una mente privilegiada para desentrañar todas sus posibles estrategias y, si puede ser, que sean baratitos y que no ocupen mucho.
¿Me estás diciendo que hay un juego de batallas donde los ejércitos no son miniaturas sino que son discos que se voltean para representar el movimiento? ¿Que está basado en universo Warhammer? ¿A que clase de mente perturbada se le ha ocurrido eso? Yo quiero verlo... Pues sí, era verdad que esto existía y ya lo he visto.
Desde luego que sí que consigue crear una atmósfera totalmente diferente a lo anterior visto. Esta vez te vienen en una incomodísima caja (viva el aire) rectangular de cartón duro, en lugar de las habituales y pequeñas cajitas de cartón fino. Totalmente innecesaria esta caja. El estilo del nuevo ilustrador queda más que patente.
Somos jefes tribales compitiendo por tener la tribu más próspera y por recibir el favor de los dioses en la Isla de Pascua. Por turnos, jugamos una o más cartas y cogemos de los montones centrales tantas cartas como hayamos jugado (leñadores, recolectores, sacerdotes,...). El tipo de la última carta descubierta se puntúa: según el número de esas cartas en nuestra zona de juego, recibimos puntos de gloria, madera o cartas de sacrificio.
Cool Mini or Not saben lo que queremos: figuritas, cuanto más chulas mejor. Y dejarnos pagar paletadas de dinero por ellas varios meses antes de tenerlas. Y pagar más aún por más figuritas todavía. Son una auténtica máquina infernal de convertir plástico en dinero. Su penúltimo plan para acercar nuestras cuentas corrientes a cero consiste en una Primera Guerra Mundial alternativa.
Un juego de preguntas donde quizás saber la respuesta es lo menos importante. ¿Cómo? Este tipo está un poco loco, estaréis pensando... Que sí, que en este juego lo mejor es saber apostar y saber si tu novia y tu suegra están en lo cierto o no tienen ni idea de lo que están diciendo. El juego simula un concurso de televisión donde el objetivo es ganar la mayor cantidad de dinero posible.
Cómo molan los slasher. Para estos días en los que sales del trabajo con el indicador de presión en rojo, o cuando necesitas darle al botón de reinicio del cerebro, nada como una de estas películas en las que un grupo de adolescentes (interpretados por actores que ya hayan cumplido los treinta hace tiempo, por supuesto) hace algo estúpido y van muriendo uno a uno.
El primer jugador que construya determinados edificios preestablecidos gana. Estos edificios te darán ventajas conforme los vayas construyendo, pero se necesita dinero para edificarlos. Y el dinero se consigue construyendo otros edificios secundarios (granjas, cafeterías, mercados, fábricas, etc) que a su vez también se compran con dinero.
Tengo, como muchos otros, sentimientos encontrados con Martin Wallace, autor que es capaz de lo mejor y lo peor. Es uno de esos diseñadores que creen que no necesitan un desarrollador y tienen la publicación asegurada en parte por el nombre y sus juegos tienen tendencia a dejar un regustillo a qué bueno podría haber sido esto si le hubiera dado un par de vueltecitas más.
Cuando se menciona el nombre de Klaus Teuber hay dos reacciones posibles. La primera es "¡Guau, el genio que creó "Catan"!; la otra es "Vaya, otra vez el pesado del "Catan". Y es que es innegable que el hijo más famoso del señor Teuber ha conseguido un éxito que muy pocos otros juegos han logrado alcanzar, hasta el punto de que a más de uno se le ha llegado a estomagar.
Navegas por Internet, miras las páginas de las editoriales, blogs sobre juegos, tiendas online y te encuentras con este nombre. Miras la portada y ves a ese samurái con su máscara de guerra y sacando la katana de la vaina y dices: "aquí va a haber jaleo seguro". Luego ves que el autor del juego es Reiner Knizia y se te queda una cara un poco así.
Aquí me tenéis, reseñando el juego de nombre impronunciable que no resulta ser más que un bingo con dados con los cambios justos para añadirle elección y que el bingo tome otros colores… Es un juego con mecánica de bingo donde cada uno dispone de una hoja con cuatro filas de números que iremos tachando en función de los dados.
No sé si lo sabéis, pero parece ser que últimamente están sacando, muy de vez en cuando, algún juego de zombis que otro, y parece que la cosa no para. Este juego es uno de esos, pero parece que quiere destacar del resto, y el gimmick que ha decidido utilizar es el del tiempo real: cada partida dura exactamente quince minutos.
Hay juegos en los que cada acción que realizas la puedes justificar por su tema, juegos que te transportan a otro mundo y te hacen vivir experiencias que jamás imaginarías, en los que te transformas en un valiente guerrero, un poderoso mago, un terrible monstruo, un arriesgado piloto de caza, un implacable magnate del ferrocarril o, por qué no, un pobre granjero luchando por sobrevivir al invierno.