Una tormenta nocturna ha arrasado con todo lo que teníamos y nuestros animales se han dispersado. Es hora de ponerse a trabajar y recuperar lo perdido. Estamos ante un "roll & write" muy particular, donde tendremos que rescatar animales y reformar nuestro rancho, tirando dados. Cada jugador recibe una hoja de rancho (dividida en rediles identificados por letras).
Retrocede en el tiempo a la mayor ciudad de Mesoamérica y conviértete en parte de su historia. Sé testigo de la gloria y el ocaso de esta poderosa civilización precolombina. Gana riqueza y recursos, guía a tus asistentes, asegúrate el favor de los dioses y conviértete en el constructor de la gloriosa pirámide del Sol.
Hoy es una partidilla, ¿de acuerdo? Ya habiendo leido el manual, os puedo decir que a dos no es su mejor versión; y a cuatro tampoco. Ahora explicaré por qué la mejor opción es a dos, ahora veréis por qué. He hecho el despliegue a medias, lo voy a acabar de ahcer porque me he leído yo el manual. Así que va a ser una explicación y una partida.
Estamos ante un juego de gestión de dados que evoca las clásicas creaciones de hojas de personaje en juegos de rol. Para preparar una partida, tendremos que meter todos los dados en la bolsa y lanzar uno para elegir al jugador inicial. Posteriormente cada jugador elige una raza, coge cinco monedas de la reserva y se preparan las cartas de iniciativa, poniendo una moneda donde lo indique.
Aquí veis los componentes: vamos a tener como una especie de celdita y vamos a tener las hojas donde vamos a escribir nuestros diferentes resultados. Cogeremos un lápiz (que no viene dentro del juego) y en la bolsa vamos a tener unas fichas que van a ser numéricas. ¿Qué números vamos a encontrar? Los que nos indica aquí.
Es un juego muy rápido y vamos a ver de qué va. Como véis, el juego no tiene muchos componentes. Vamos a darle a cada jugador un personaje formado por dos cartas. Por un lado estará el hechicero... pero ya sabéis que jugar con magia no siempre es bueno (hay que saber hacerlo), así que por el otro lado tendremos al sapo.
El formato no da para mucho que opinar en esta sección de la reseña. Cartas de un gramaje correcto, ilustraciones correctas y madera (cubos y discos). El diseño y la iconografía del juego es muy adecuada. Si hay algo que me gustaría es que las cartas tuvieran ese acabado de lino que tanto nos gusta a los que valoramos la calidad de componentes.
Os traemos un juego que viene de una saga. Os contamos cómo se juega, qué trae y si funciona bien a dos jugadores. Si tienes dudas si es diferente del "Patchwork" original o si es adecuado para empezar a jugar a dos, aquí te lo contamos. Vais a ver la partida, a ver si consigo ganar... es que llevo una racha que no gano nada.
Es un juego bastante sencillito para jugarlo. Básicamente, cada jugador se queda con una pantalla de éstas: un tablerito de jugador. Da igual que lo ponga por su lado femenino que por el masculino, que es exactamente lo mismo: no cambian los valores ni cambia nada; es lo mismo. Lo único que cambia en este juego es tener un tablerito u otro.
Hoy vamos a visitar unos mundos de fantasía poblados de dragones, enanos, elfos y muchas otras criaturas fantásticas. Tendremos que repartir unas cartas y jugar con ellas, escogiendo cuáles quedarnos, escogiendo cuáles dejar,... para montar nuestro reino y acumular la mayor cantidad posible de puntos. ¿Seréis capaces de superar el record que hay en el propio manual?
Tendremos que tentar a la suerte para coleccionar fichas de cada color. Preparar la partida es súper sencillo. Sólo tenemos que poner boca abajo todas las fichas en el centro de la mesa, y colocar tres de ellas boca arriba. Se elige un jugador inicial, y listo. La partida termina cuando uno de los jugadores consigue siete fichas de cada color en su zona.
Vamos a enseñaros directamente cómo se juega. Lo vamos a hacer con vosotros directamente, porque como es un juego sencillito... Te viene exactamente un libro de reglas. Ahí tenemos ya el libraco. Lo bueno, que nos dimos cuenta un poco tarde, es que por la parte de delante todas las hojas son iguales; pero por la parte de atrás son asimétricas.
Puede ser ideal para jugar en estas épocas veraniegas. El juego la verdad es que es divertido. El tablero se forma básicamente con las cinco planchas éstas; y en la última ponemos la casilla de meta. ¿Cómo se gana? Pues en el momento en el que un jugador recorra todo esto y pase por la casilla de meta. Si nadie consigue pasa, obviamente hemos perdido.
Os traemos un pseudo-clásico. Bien... ¿Válido...? Ok. ¿Por qué digo lo de pseudo-clásico? Porque es un clásico reinventado. Vamos a contaros cómo se juega, porque es diferente del habitual; y qué tal funciona a dos; y opinión;... Y nada, no nos enrollamos más y nos vamos a la cámara de arriba. Vamos a tener que llevar a nuestros turistas a hacer fotos a los animales.
Yo diría que es uno de los primeros juegos que podemos tener en nuestra casa para los peques. Lo abrimos y vemos cómo se juega. Abrimos la caja, nos encontramos las instrucciones como siempre en un librito. Nos vamos aquí a las en español: son muy sencillas. Es un juego, como decíamos, muy sencillito. Las distintas clases de flores.
En primer lugar, elegiremos a uno de los jugadores para que sea el líder y le otorgaremos la pantalla que colocará sobre la base; y se colocará a un lado de la mesa y se tapará detrás de la pantalla. Cogeremos el pequeño tablero de marcador de rondas y lo pondremos al lado del líder. Y colocaremos el marcador en la posición uno.
En primer lugar, cogemos las ciento cuatro cartas, las barajamos y le repartimos diez cartas a cada uno de los jugadores. Con el resto de cartas, colocamos cuatro bocarriba sobre la mesa. Y de esta manera iniciaremos las primeras cuatro filas que los jugadores tendrán que ir rellenando de cartas. Con esto ya estaría terminada la preparación de la partida.
Un juego donde nos vamos a convertir en intrépidas ardillas para esconder nuestros frutos entre las hojas en otoño y recogerlos en invierno para podérnoslos comer. Lo primero, al contrario que otros juegos, que he explicado anteriormente, voy a explicar el modo más sencillo de este juego puesto que lo veo mucho más sencillo de explicar.
En este artículo voy a hablar sobre qué nos vamos a encontrar en cuanto a mecánicas, las sensaciones que da el juego y mi opinión sobre el mismo. Para producir energía nos servimos del agua de varios cauces, pondremos presas en zonas estratégicas y construyendo tubos que llevaran el agua a centrales eléctricas que lo transformarán en energía.
Para preparar una partida, ensamblaremos el tablero y lo colocaremos en el centro de la mesa. Elegiremos el mazo uno de cada color de carta y lo colocaremos sobre su zona en el tablero. Se hace una reserva con las losetas de territorio (una de cada valor por jugador), y se colocan a un lado las monedas y los contadores de más diez.
Os voy a contar de qué va este juego, donde nuestras traviesas mascotas van a hacer una carrera por toda la casa intentando llegar al botín que hay dentro de la nevera... Eso nos pasa por dejarlas solas. Así que vamos a pasar a ver de qué va este juego. Aquí tenemos una partida preparada donde vamos a tener una colocación en el tablero.
Vamos a ver este juego. Como véis, aquí tenemos una preparación de la partida. Tenemos el tablero con los cuatro jugadores: cada uno de nosotros tendrá el recordatorio de qué jugador es. Y comenzaremos la partida con una ficha de genio. Además, tendremos cada uno de nosotros una alfombrita de tela y comenzaremos con cuatro hechizos.
Es un juego tan sencillo que me parece una tontería realmente haceros un tutorial de él; pero bueno, igualmente lo voy a hacer... ¡Que qué leches, ya lo tengo! Y no lo veo tampoco mal haceros un tutorial. Básicamente preparamos el tablero. Cada jugador tiene sus gallinas. Ponéis hacia arriba el piloto. Le habéis puesto las pilas, lógicamente.
Nos convertimos en uno de los grandes restauradores de frescos de la época. Pero no somos los únicos, y tendremos que demostrar nuestra valía para ganarnos el favor del obispo. Para preparar una partida, primero colocaremos el tablero central. Este tablero está delimitado por zonas. Cada jugador cuenta con tres pintores y cinco ayudantes.