En su turno, cada jugador jugará una carta de movimiento y moverá un barco de la forma que indique dicha carta. Si no puede jugar ninguna carta, descartará las cartas de restricciones y girará una de sus fichas de ancla. Finalmente el jugador robará cartas hasta tener cinco (más una por cada ancla volteada). Algunas cartas muestran restricciones.
El juego se desarrolla por turnos. Cada jugador tiene dos o tres cartas en la mano dependiendo del número de jugadores y con ellas tendrá que jugar. ¿Cómo? Pues muy sencillo. En cada turno debe deshacerse de una de las cartas y robar otra del mazo. En todo momento puedes interaccionar con los demás jugadores con tus teorías, comentarios o bien dando pistas sobre las cartas que tienes en la mano.
Os voy a explicar un poquito sobre este juego. Como véis, ésta es la preparación de la partida; la verdad es que con la propia caja podríamos casi hacer la preparación, salvo estos tableritos. En este caso que seríamos tres jugadores, la loseta de mercado no estaría disponible. Vamos a sacar los dos insertos que vienen tal cual en el juego.
El primer título de corte infantil de la serie, manteniendo su mecánica original pero dando un toque más infantil eliminando los puntos negativos por jugar determinadas cartas. Como es habitual, dejaremos la primera carta sobre la mesa y repartiremos tres a cada jugador. Estas cartas permancerán en secreto y sólo se podrá informar de las partes destacadas de cada carta.
Para preparar una partida, colocaremos el tablero en el centro de la mesa y pondremos tres ladrones por jugador en el bosque. Barajaremos las losetas de poder y las colocaremos en grupos de tres en su lugar en el tablero, y voltearemos la primera de cada montón. Cada jugador recibirá un tablero, un marcador de puntos y tres fichas de ladrón.
Para algunos es una facción muy poderosa y los jugadores más experimentados pueden llegar a verla incluso floja. La verdad es que cuanto más experimentado sea el grupo, más difícil es la victoria. La forma de puntuar, una vez que la conoces, es bastante intuitiva y eso hace que nuestros oponentes puedan ver de forma clara como detenernos.
Es un juego donde vamos a tener que ayudar a nuestros bebés dinosaurio a salir de sus huevos y ser dinosaurios de verdad. Así que vamos a ver cómo se juega. Como hemos dicho, lo que vamos a hacer es intentar ayudar a nuestros dinosaurios a eclosionar sus huevos, es decir, a abrir sus huevos y salir de dentro y formarse como dinosaurios.
Mediante tiradas de dados intentaremos hacernos con las mejores cartas de nivel para puntuar al final de la partida. Para preparar una partida, cada jugador elegirá un personaje (Sonic, Tales, Knuckles o Amy), cogerá su carta de personaje y los dados asociados al personaje. Se eligen las cartas de uno de los dos niveles que se quiera jugar y se retiran las cartas con la cara de Sonic en el reverso.
Soy muy amigo de la programación de acciones y creo que los pájaros ofrecen una de las programaciones de acciones más exigentes. Puede parecer una de las facciones mas sencillas de manejar mientras mantengas un ojo al tablero, pero la verdad es que es una de las facciones en las que es más fácil meter la pata y cuanto más metas la pata, más se alejará la victoria.
Tendrás que utilizar tu imaginación y telepatía para vencer al juego. Ilustraciones disparativas, un cronómetro y un jefe de equipo que deberá darte las pistas necesarias para que te quedes con la carta correcta al final de cuatro rondas. Aquí os contamos cómo se juega y si funciona bien a dos jugadores, además de nuestra opinión, por supuesto.
Un juego bastante sencillo. EN este caso es el original, tiene esta ilustración; podéis pillar otro original que tenga otra ilustración pero se va a jugar probablemente igual. Incluso aunque sea ambientado en otra cosa (hay una variedad bastante grande), aún teniendo otra temática probablemente se juegue igual. Básciamente tenemos que extender el tablero.
La idea del juego es que vamos a ir en un avión repartiendo las necesidades que van a requerir ciertas ciudades a lo largo del mapa de todo el mundo. Lo que vamos a tener que hacer es entregar esas necesidades como pueden: agua, medicamentos, vacunas y alimentos. Así que váis a ver que es un juego de dados en tiempo real.
Vamos a ver cómo se juega a este juego; y, como siempre, al final del vídeo daremos nuestra opinión. Como siempre, vamos a empezar con la preparación del juego. Vamos a ir por partes: primero las zonas comunes; y luego, la zona de cada uno de los jugadores. Zona común: el tablero; como véis tendremos el track alrededor del tablero.
A pesar de que, como en tantos otros eurogames, tendremos delante un montón de tracks y posiciones de trabajo que nos pueden abstraer del tema, creo que el tema está totalmente respaldado por sus mecánicas, la distribución de las rondas y el/los edificios o trabajadores que contratamos. Pienso que es un juego que integra bastante bien la mecánica.
Preparar una partida es sencillo. Primero cada jugador elige un personaje, y coge una gema, una moneda y sus fichas de vida. Se separan las cartas de mazmorra por nivel, separando las de buhonero y jefe final. Una vez separadas, se mezclan y se colocan en la mesa formando tres niveles, cada uno formado por siete cartas, un buhonero en el centro de la fila y un jefe final, al final del nivel.
Combina cartas, dados muy originales, losetas y una temática oriental aventurera. Deberás gestionar muy bien tu mano de cartas para poder ganar las pujas y quedarte con las losetas que te interesan. No sólo se trata de ganar las losetas sino de descubrir las reliquias adecuadas y saber impedir al contrario que alcance los veinticinco puntos.
Un juego disparatado del que abrimos la caja y vemos cómo se juega. Pues vamos a ver cómo se juega a este juego. Vamos a ver lo que contiene primero. Tiene unas intrucciones muy, muy sencillas (solamente una cuartilla) y dos mazos de cartas). Éstas, que son en horizontal, digamos que son la expansión; y éstas, que son en vertical, serían el juego normal.
Son los que empiezan la partida con más piezas en el tablero, además de ser la facción que tiene más guerreros y ser la más sencilla de todas las facciones en cuanto al manejo. La Marquesa puede parecer fácil a la hora de no sentirse perdido al manejarla, pero es posiblemente una de las facciones más difíciles para llevarse la victoria.
Un juego del que ya hablamos de él en un vídeo que tenemos, porque había pasado un poquito desapercibido... y aquí lo tenemos. Es agobiante, extresante,... de sensaciones. Lo que vamos a hacer es dejarnos de tonterías, pasamos a la reseña y luego os damos, ya en profundidad, nuestra opinión. Como siempre, vamos a comenzar con la preparación de la partida.
Abrimos esta caja y vemos cómo se juega. Abrimos la caja... nos encontramos las instrucciones muy, muy sencillas: son dos páginas; un timbre; las diferentes cartas; y los cubiletes, uno para cada jugador, un grupo de cubiletes para cada jugador. Pues nada, desplegamos esto un poco y vemos cómo se juega. El juego es muy sencillo.
Lo primero, decir que no se trata de un juego infantil aunque la estética nos pueda engañar. Y pasemos a ver de qué va este juego. Como véis, tiene una preparación muy sencillita: Vamos a separar los puntos de victoria: de uno, de cinco y de diez. Vamos a colocar cinco ubicaciones, donde el baño siempre va a estar presente y el resto saldrán de forma aleatoria.
Un juego que os llamará más la atención, os llamará menos la atención,... pero no me podéis negar que es realmente vistoso. Lo primero es preparar esta zona que es, digamos, la parte central del juego... A ver, realmente el centro es el planeta, pero esto es con lo que vamos a estar jugando. Básicamente tenemos una serie de imanes: los pentágonos estos.
En primer lugar, colocamos el tablero de puerto en el centro de la mesa. Cada jugador recibirá una de las hojas de puntuación, en la que podrá marcar las mercancías que ha entregado a los mercaderes, la ronda de juego, los edificios construidos, las monedas y cabras que haya conseguido y también el movimiento del representante.
En primer lugar, cogemos todas las cartas de pájaro, las barajamos y colocamos sobre la mesa una matriz de cuatro filas por tres columnas. De esta manera tendremos la zona inicial de juego. Si durante la preparación inicial tenemos dos pájaros de la misma especie en una de las filas, tendremos que retirar uno y seguir sacando nuevas cartas.