Chavalería, hace unos días os mostrábamos un gameplay de este juego de mesa. Hoy, a escasos días del lanzamiento oficial del juego os traemos la reseña para que sepáis qué me ha parecido.
Y con el título ya está la reseña hecha, pero aquí habéis venido a leer y no estaría bonito dejaros con una frase y hasta luego, así que vamos a elaborar un poquito. Este juego es uno más de los chopocientos juegos que está sacando Bruno Cathala últimamente, lo cual tampoco tiene por qué ser necesariamente malo ya que oye, el hombre que saque todos los juegos que quiera si van a ser tan buenos como "Five Tribes" o "Jamaica".
El juego consiste en un tablero con tres localizaciones y un mazo de cartas que representan héroes, soldados y equipos. Hay que destacar el trabajo realizado con las ilustraciones. Es un juego de cartas con unas reglas muy sencillas pero que tiene cierta profundidad gracias a dos duras decisiones a las que te enfrentas en cada turno.
Tiene, ante todo, unos componentes diferentes. No entro (aún) en si son buenos o malos, digo que los componentes del juego te dejan picueto. En primer lugar, por el tamaño... Cuando encargué este juego y fui a recogerlo a casa de un amigo me esperaba una caja pequeñita; estamos ante la caja comercializada más pequeña que he visto por ahora en la afición.
Chavalería, os traemos la reseña de una novedad de Matthias Cramer editada en castellano por Maldito Games. Se trata de un juego para dos jugadores contextualizado en la mitología griega y donde combatiremos a nuestro oponente enfrentando a nuestros héroes mitológicos con los suyos.
El juego consta de tres rondas al final de las cuales el jugador con los tesoros más valiosos será el ganador. En cada una de las rondas bajarás en busca de tesoros. Puedes volver al submarino sólo una vez y sólo si vas cargado con al menos un tesoro. Cuanto más profundo bajes más valor tendrán las reliquias, cuanto más cojas más puntos, pero menos avanzas.
Antes de las ensaladas de puntos, de los juegos de dos horas con veinte recursos distintos y las losetas promo, estaba Reiner Knizia. El auge de los juegos alemanes (ni siquiera se llamaban eurogames por aquel entonces) se basaba en reglamentos sencillos, basados en dos o tres mecanismos entrelazados y en cómo ibas a hacer lo que tú querías sin que los demás jugadores se dieran cuenta.
De vez en cuando un juego llega arrasando, tras una campaña en micromecenazgo de ésas de llevarse las manos a la cabeza pensando "¿Pero cuánta pasta va a sacar este pavo por un juego a base de dibujos molones?" y tirarse de los pelos viendo cómo los más afortunados van colgando fotitos en redes sociales de los cajotes que les acaban de llegar.
Los juegos de roles ocultos son uno de mis géneros favoritos pero, por otra parte, es muy difícil a estas alturas encontrar algo nuevo. Y cuando abrí la cajita de este juego y le eché un vistazo a las reglas, lo primero que pensé fue un "Vaya, otro Coup". Luego investigué un poquito más y resulta que el juego está basado en un juego de 1981 que, a su vez, fue la "inspiración" para "Coup".
Es el juego del gato y el ratón en el que la rebelión se dedica a esconder y defender su base rebelde mientras que el Imperio se dedica a "pasar el rodillo" por todos los sistemas en su búsqueda. Las reglas son simples, la profundidad está en las cartas. Cada ronda se divide en tres fases que resumimos a continuación de forma breve.
La supuesta ventaja principal de los juegos de mesa respecto a otras opciones lúdicas es que nos permiten sentarnos junto a gente que en teoría nos cae relativamente bien e interactuar con ellos y, sin embargo, es habitual ver cómo título tras título se centra en cuestiones mecánicas, en cómo podemos "comunicarnos" con el juego.
El arte es sencillo y funcional como en todo buen eurogame, no llama en exceso la atención pero cumple con su cometido. Sin embargo el juego es bastante llamativo una vez que se ha montado la ciudad con sus tejados. Vamos con las mecánicas que es donde el juego brilla por su originalidad. La mecánica principal es una pirámide de cubos de colores.
Aquí donde me veis, yo también tengo un pasado, y mi pasado viene plagado de tierras dobles, contrahechizos, fuerzas de voluntad y djinns de Erhnam. Cuando tenía muchos menos años (iba a decir mucho más pelo, pero siempre he sido bastante cartoniano) mi presupuesto semanal lo sacaba a base de cambalachear con cartoncitos en el rastro madrileño.
Bajo este poco afortunado nombre se encuentra, o eso pretende al menos, una versión destilada del clasicazo "Junta", el juego de las repúblicas bananeras en el que competíamos por ser la familia que más dinero de los fondos de ayuda internacional desvía a su cuenta privada en Suiza. "Junta" es un juego caótico, puñetero, traicionero e increíblemente divertido.
A finales del siglo XIX, en Munich, dos magnates de los tranvías se disputan el contrato de las nuevas líneas para la exitosa red de la ciudad. Conseguir ese contrato en exclusiva implica dinero y poder más allá de lo imaginable, y el mundo de los tranvías es cruel y despiadado, así que todo el mundo veía como inevitable que la resolución del conflicto tomara un cariz cuasi apocalíptico, y así fue.
Vamos por partes, empecemos por lo único que parece poner de acuerdo a todo el mundo: los componentes. No hay duda de que se trata de una producción ejemplar, como el autor nos tiene acostumbrados: todo en el juego está hecho con los mejores materiales que se pueden encontrar en el mercado, cartas, tablero, tokens,...
Allá por 1998 salió al mercado "Las extraordinarias aventuras de Barón Munchausen", un juego narrativo bastante loco en el que los jugadores se chuleaban de sus supuestas aventuras mientras los demás intentaban fastidiarles (o mejorarles) la historia a base de añadir dificultades. Mucho antes de eso, teníamos el juego clásico de las historias de misterio y las preguntas de sí o no, que tienen su versión comercial en "Black Stories".
Tendremos que administrar nuestro tiempo a lo largo de nuestra vida en cuatro ámbitos: proyectos vitales, ocio, trabajo y familia.Comenzaremos el juego siendo unos adolescentes con todo el tiempo del mundo pero sin dinero ni experiencia, para terminar siendo adultos con pasta y experiencia pero con el tiempo hipotecado al trabajo y la familia.
Buenas chavalería, hoy os traigo una vídeo reseña sobre un juego con una curiosa mecánica cooperativa donde encarnaremos a Poilus, soldados de trinchera franceses de la I Guerra Mundial. Tendremos que apoyarnos los unos a los otros para no caer presas del pánico de los miedos a los que estos soldados estaban normalmente expuestos.
Los juegos de aventuras satisfactorios son un pájaro raro. Cuando toca bajar a mazmorras tenemos opciones para dar y tomar, y muchas de ellas más que decentes. Si lo que queremos es controlar grandes imperios de fantasía, ahí ya la cosa se desmelena. Pero para emular la clásica historia del joven aventurero que se embarca en un peligroso viaje a descubrir mundo hasta convertirse en un héroe de leyenda, ahí ya nos atascamos un tanto.
Estamos sin ninguna duda ante el fin de la civilización tal y como la conocemos, con los chavales ahí como locos por la calle cazando pokémons sin ton ni son. ¿Dónde se ha visto tamaña desfachatez, gente paseando por la calle, caminando y, oh desgracia, hablando entre sí? ¿Dónde quedaron aquellos años felices en los que nos encerrábamos sanamente en cuartos oscuros, a salvo de los dañinos rayos del sol?
Durante esta reseña voy a utilizar varias veces la palabra "bloques", aunque todos sabemos que en realidad no quiero decir bloques, pero es que la palabra que no es bloques es propiedad de una compañía con la que no me apetece meterme en líos, así que yo digo bloques así inocentemente y vosotros ya hacéis el cortapega mental que creáis conveniente.
No es ningún secreto que me encantan los juegos de deducción, y más todavía los que pertenecen al subgénero de "gato y ratón", en los que un jugador va moviéndose por un mapa y los demás tienen que encontrarlo. Quizá mi favorito del género sea "Sombras sobre Londres" por lo tenso que resulta para ambos bandos y lo bien implementado que está el tema.
¿Cómo juzgar un juego cuando su valor principal no está en ser un juego? Este juego ya de entrada no nos atrae precisamente con cantos de sirena y promesas de grandes aventuras: nos pone en la piel de un grupo de amigos alistados a la fuerza en el ejército francés durante la Primera Guerra Mundial, y nuestro objetivo va a ser simplemente sobrevivir en esa trinchera.