Al comienzo del juego se disponen seis abejas de diferentes colores en el centro de la mesa y tras dar tiempo a los jugadores a memorizar sus posiciones se tapan con colmenas. El juego termina en cuanto un jugador logra hacerse con cuatro colmenas o en el momento en el que se acaban las cartas, en este caso el jugador con más colmenas será el ganador.
Justo cuando se anunció este juego iba yo buscando un juego para dos jugadores, de confrontación y de una duración asequible para jugar con mi pareja. Tenía varios en la lista de posibles candidatos pero ninguno se ajustaba al cien por cien a lo que iba buscando, así que paré la búsqueda de inmediato y me decidí a hincarle el diente a éste.
De este juego me está tocando hablaros, en endecasílabo consonante, y os diré, la verdad por delante: en calidad-precio, es de los caros. Manuales, los he leído menos claros, mas por querer usar prosa pedante, ofrece un estilo falso y cargante, que, de leerlo, gran sueño puede daros. La idea, le concedo, es original, pero de ideas no vive el que juega y el fallo que me parece fatal, el que es, para mí, su muy mayor pega, es su falta de desarrollo: ¡mal!
Estamos hoy con un juego con el que nos picamos un poquito porque participamos en un torneo. Ya le habíamos echado un ojillo, pero decidimos allí comprarlo; ya lo habíamos visto, lo habíamos manejado, las mecánicas y todo y nos gustó. La vedad es que luego por debajo pone "Bueno, bonito y barato" y realmente mejor descrito no podría estar.
Hoy os venimos a presentar un juego competitivo, lo que se llama un push your luck, un prueba tu suerte y es bastante entretenido. Vamos a tener que hacer como un pequeño viaje en barquito. Luego explicaremos las mecánicas, pero te puede tocar ser el capitán, te puede tocar ir como guarnición en el barco.
En esta ocasión os traemos un juego de mesa cooperativo cien por cien a tope. Va de la guerra, os leo un poquito: ponte en la piel de un soldado francés que vive el día a día de las trincheras. ¿Serás capaz de coordinar tus acciones junto con tus amigos para sobrevivir a La Gran Guerra? Se trata de un pelotón de la Primera Guerra Mundial.
Venimos a enseñaros, por fin, el primer juego de mesa del canal. Además, nos hace especial ilusión porque es uno de nuestros juegos favoritos y con la gente que conocemos siempre cae. Así que con especial ilusión os traemos este juego. Realmente es la primera expansión del juego de mesa. Siempre que quedamos (un par de meses al mes) se juega.
Esta vez os traemos este juego. Vamos a ver un poquito el contenido, las mecánicas,... lo que siempre os traemos. Así que, lo primero, vamos a abrir la cajita. La caja está abierta: ya lo vísteis, que está firmada. Reglas muy cortitas, seis páginas creo que son... ocho, ocho a doble cara con dibujitos y tiene muy buena pinta.
Qué chulos son los juegos de rol. Cómo mola eso de preparar una historia, crear tus propios protagonistas para esa historia y juntarte con amigos a convertir esos apuntes en recuerdos imborrables. Y qué guarrada es tener que volver al mundo real y darte cuenta de que tienes un examen para el que estudiar, o toca ir a trabajar todos los días y ya no tienes tiempo para prepararte la partida.
Cada ronda de juego comienza con un mercado de dieciocho cartas (tres filas de seis). En su turno cada jugador coge una carta del mercado y la ejecuta. Si alguna fila pierde tantas cartas como número de jugadores se elimina toda la fila. Es el modo para dar escalabilidad al juego. Con las cartas debes ir completando dos trenes añadiendo vagones.
Cada jugador comienza el juego con dos losetas, una en cada mano. En cada loseta hay representados de uno a tres tipos de terreno de los cuatro disponibles. Los jugadores colocan las losetas simultáneamente. Cada loseta debe ser colocada adyacente a otros dos lados rectos de modo que las primeras losetas deben ser colocadas obligatoriamente en las esquinas del tablero y a partir de ahí el mundo va creciendo hacia el interior.
Cada jugador tiene cinco cubiletes de diferentes colores. En cada ronda se destapa una carta que contendrá cinco dibujos iguales pero con diferente color. Los jugadores tratarán de colocar sus cubos en el mismo orden que los dibujos de la foto en base a su color. El jugador más rápido en lograrlo tocará un timbre que se sitúa en el centro de la mesa, habrá ganado la ronda y se quedará con la carta.
Hace bien poquito hemos tenido otra novedad más en nuestras tiendas, que se ve que aún nos quedaba un poquito de sueldo sin gastar. Lo curioso es que esta novedad se llamaba "Agricola (Edición revisada)". ¿Y cómo es que nos ponemos a hablar ahora de un juego de hace nueve años? Pues porque esta nueva edición ha venido con su puntito de polémica.
Era cuestión de tiempo: dos de las cosas que más alegrías le dan a esta editorial son los juegos de Cthulhu, que no hay que negociar licencias ni estás con el miedo de que te la retiren de un día para otro; y los "living card games", que suponen un flujo de ingresos más o menos constante gracias a los aficionados que pasan religiosamente por caja a por el paquetito de expansión del mes.
Estamos viajando atrás en el tiempo, procurando acumular más poder que nuestros rivales para la época presente (el futuro). En tu turno podrás cambiar la historia y/o viajar por ella para tener ciertas acciones que te permitirán robar y jugar cartas. Las cartas nos darán ciertas habilidades, dinero para cartas mejores, o las podremos puntuar para avanzar nuestros marcadores de poder a lo largo de la historia.
Tu misión es conseguir que tus bebés no lloren, porque una vez empiezan a llorar es imposible consolarles. Al mismo tiempo tienes que tratar de alterar a los bebés de tus oponentes. Para ello vale todo tipo de travesuras, desde quitarles el chupete a vaciarles el biberón. En su turno cada jugador puede jugar todas las cartas que quiera para consolar a sus bebés y una para tratar de alterar a los bebés de los contrincantes.
¿Recordáis cuando os decía que no valía la pena ir a la feria de Essen a comprar juegos? Bueno, a veces se hacen esperar un poquitín, pero la cosa es que aquí tenemos, por fin, uno de los títulos más comentados del año pasado. Gigli y Luciani son una pareja que a los amantes de los juegos de gestión los tiene loquitos. A este paso van a ser los próximos Llama Dice.
Lo primero a destacar de este título es su cuidada edición. Desde el arte hasta el cuidado del más mínimo detalle pasando por la calidad de todos sus componentes. A destacar la catedral de cartón en tres dimensiones que sirve como contador de turnos. En cuanto a mecánicas estamos ante un eurogame de libro. Obtendrás puntos de victoria por avanzar tu barco a lo largo del río o por jugar cartas.
Las historias arquetípicas están ahí porque funcionan: los zombis nos hablan de la banalización de la vida y la pérdida de individualidad en la sociedad moderna; Lovecraft refleja el horror existencial que conlleva la ruptura del androcentrismo; los paseos por mazmorras son el monomito de Campbell hecho juego.
Muchas veces nos quejamos, y yo el primero, cuando un diseñador nos viene colando el mismo juego una y otra vez (aunque le salga bien como en el caso de Uwe Rosenberg y sus mil variaciones sobre el tema de "Agricola"), y damos palmas con las orejas cuando alguien no se conforma con hacer lo que ya sabe que funciona y busca nuevas vías.
Cuando un tonto coge una linde, la linde se acaba y el tonto sigue. Y va a haber que investigar a ver quién fue el que se sentó con el autor a jugar a "Ubongo", que desde entonces el mozo está que no conoce. Por otro lado, también hay que entender al muchacho, que con "Patchwork" le llovieron los billetazos y oye.
¿Pero que ha pasado? Alguien ha partido todos los caramelos por la mitad... ¡Todos! Ahora tenemos que buscar las mitades que faltan para completar los caramelos. Es un título para los más pequeños de la casa con una mecánica muy sencilla. Se trata de un juego sencillo y divertido, apto para los más peques de la casa pues lo único que tienen que hacer es buscar losetas que casen con las que tienen en mano.
En la preparación, cada jugador coge una carta de inicio, se ponen las cartas indicadas para formar el mercado central y se hace una pila por el resto, colocándolas por eras. En cada turno puedes realizar una acción de las cuatro disponibles. El juego continúa hasta que todas las cartas salen al mercado, al final del juego cada símbolo de cultura dará un punto de victoria y el resto de símbolos medio.
Chavalería, hoy os traigo la reseña de la primera expansión para "7 Wonders: Duel". En esta ocasión tendremos que ganarnos el favor de los dioses de diversas mitologías (griega, egipcia, fenicia, mesopotámica y romana) para alzarnos con la victoria. ¿Quieres saber qué aporta la expansión al juego original? Echa un ojo a la reseña y cuéntame qué te parece.