Si os suena el título de esta reseña es porque ya hablé de este juego anteriormente y claro, os estaréis preguntando que si ya lo he hecho una vez, que para qué repetir, pero como la inmediatez de nuestra sociedad nos chafa la memoria y se ha tenido el coraje torero de publicar esta auténtica marcianada de juego en español, qué menos que retomarlo para darle una vueltecita más, que además le pega mucho a su temática.
Muchachada, hoy os traigo la reseña de un juego que ya apareció por el canal hace tiempo. Se trata de un euro de colocación de trabajadores (dados en este caso) y gestión de recursos. Como buen juego de Stafan Feld, cuenta con un popurrí de mini-juegos que te permitirán puntuar casi por cualquier cosa que hagas.
Un viaje a lo largo del medio oeste americano tratando de sobrevivir a un apocalipsis zombi. Pero vamos a vivir este viaje a través de los ojos de Martin, un superviviente que creó un juego de mesa a partir de los componentes que encontró a lo largo de su viaje. El libro de reglas simula estar hecho a mano en un cuaderno, las fichas de jugadores son todas diferentes.
Tengo sensaciones encontradas con los juegos de preguntas: por un lado, el concepto en sí de "vamos a leer tarjetas y el que sepa más respuestas gana" es para mí todo lo contrario a lo que busco en un juego; pero por otro, cuando sale uno chulo que le da una vuelta de tuerca simpática al tema, como con "Wits & Wagers" o "Terra", me toca quitarme el sombrero.
Uno de los juegos españoles que más ha dado que hablar últimamente ha sido este juego, del que sólo se sabía en un principio que lo hacía Perepau Llistosella y lo ilustraba Pedro Soto y hale, todo el mundo a poner sus dineros porque para ser alguien en esta vida tienes que poder fardar en redes sociales de haber financiado un proyecto de alguien que te vaya a retuitear seguro.
Pero Betote, ¿qué es eso de que no te gusta "Troyes"? Venga ya, es imposible, te tiene que gustar sí o sí. Mira, tiene dados, y puedes echar a otros jugadores, y metas secretas, que te tiene que gustar seguro. Y yo que no, que "Troyes" lo tengo aborrecido y que prefiero echarme diez "Los Castillos de Borgoña" seguidos antes que esa peste.
Chavalería, hoy os traigo por fin la reseña de un juego de mesa del que ya subí tutorial. ¿Queréis saber qué me ha parecido? Detalles en el vídeo.
A lo largo del juego tendremos que modificar tres parámetros de la superficie de Marte: temperatura, agua y oxígeno. Cada vez que modifiquemos uno de estos parámetros ganaremos puntos de terraformación, que no sólo nos darán puntos de victoria al final de la partida, sino que marcará el dinero que cobraremos al comienzo de cada ronda.
Matthias Cramer es un señor absolutamente alemán: trabaja bien, es eficiente, no comete errores de bulto... Y es más gris que el asfalto. Uno de esos nombres que te suenan a poco que empieces a obsesionarte por esto de los juegos de mesa, pero que a la hora de pensar en juegos suyos no te viene ninguno a la memoria (porque todos esos que se te han ocurrido son de Kramer).
¿Qué tienen los reinos lejanos que siempre acaban siendo invadidos por hordas de orcos? ¿Y qué clase de gobierno colindante con hordas de orcos de esos que invaden reinos lejanos descuida su ejército hasta tal punto que acaba teniendo que recurrir a cuatro mataos para que le solucionen la papeleta? A saber cómo habrán distribuido en Islendor el presupuesto militar.
En el mundo de los juegos de mesa, poca presentación necesita Stefan Feld. Es uno de esos prolíficos autores amados y odiados a partes iguales. Pocos son los juegos de su autoría que se traducen al español, de hecho no encontraremos editados en nuestra lengua ninguno de sus juegos más punteros en la clasificación referente mundial.
El mundo está amenazado por la guerra. Tu misión, como ministro de defensa de tu nación, será adelantarte a tus oponentes en la investigación de la bomba atómica, para ello tendrás que formar profesionales, adquirir materias primas e incluso espiar o sabotear los avances de tus oponentes. El juego se compone únicamente de cartas en su versión básica.
El que afirma que en España se juega poco es que no ha pasado en su vida por un bar de pueblo. Entre el "Tute", la "Brisca", el "Julepe" y el eterno "Mus", tenemos el asunto más que cubierto. Y claro, como buenos españoles, en el momento en el que sabemos un poquito de algo no admitimos que nadie nos venga a dar lecciones.
Comenzamos el juego con dos dados y cada ronda obtendremos un dado adicional hasta llegar a cinco. Los dados los podremos lanzar de cinco maneras posibles, con la mano derecha, con la izquierda, desde arriba, con los ojos cerrados,... Después de que todos los jugadores hayan lanzado sus dados veremos encima de qué cartas han terminado.
Buenas playforlivers, hoy os traigo una reseña de un juego que está llegando ahora a sus mecenas, editado por Megacorpin Games. Se trata de un juego de deducción donde tendréis que resolver un caso de asesinato respondiendo a las clásicas preguntas ¿quién? ¿por qué? y ¿cómo?
En alguna ocasión he comentado cuánto me atraen los juegos de trenes. Es curioso, porque todos los que he probado hasta el momento me han gustado; incluso el soporífero "¡Aventureros al tren!" admito que es buen juego para empezar en la afición. Pero amigos, este juego, se lleva la palma y os voy a explicar por qué.
Todo el mundo sabe que sólo existen tres juegos de mesa en el mundo: el "Monopoly", el "Risk" y el "Cluedo". Así que cuando empecé a oír hablar de la gente de esta editorial y su juego pensé que estaban abocados al fracaso, a ser una pálida copia del original como "Catan" o "Small World". ¿Qué iban a poder contra la elegancia de tirar un dado, moverte de habitación a habitación y pedir cartas hasta adivinar cuáles son las que faltan?
Hacer un juego de habilidad es fácil: ¿quién no ha dibujado con un palo en la arena un circuito para una carrera de chapas? ¿Quién no ha apilado las fichas de un juego en plan castellers mientras el pesado de turno se pensaba la jugada? Ahora, hacer un buen juego de habilidad es más complicado: es muy fácil caer en la trampa de montarse un enésimo "Jenga".
Así, de la nada, de un día para otro apareció en nuestras tiendas favoritas este cajote que pesaba un quintal y medio y del que nadie sabía nada. ¿De dónde venía? ¿De qué iba? ¿Por qué la portada era tan fea? El pánico cundió entre la temerosa y superticiosa comunidad lúdica que clamaba por un héroe, un mártir tal vez, que se adentrara en lo desconocido e iluminara las tinieblas del desconocimiento.
¿Dos juegos españoles en la misma semana? ¿Estamos locos o qué? Pues sí, qué queréis que os diga. "Dice Drivin'" es un juego salido a través de micromecenazgo con bastante éxito para tratarse del primero juego de mesa que publicaba la editorial y, todo hay que decirlo, a pesar del inglés de primero de la E.S.O. que se han gastado a lo largo de la campaña: gente, la profesión de traductor está ahí, y sus servicios se pagan, por algo.
Si seguís este blog desde hace tiempo, ya sabéis que iba a hablar bien de este juego, que probé en su momento en versión prototipo, por el que no he pagado un duro, cuyos autores pueden perfectamente ser lo más cuqui que existe en el panorama lúdico nacional y, para añadir sal a la herida, en cuyos agradecimientos se me nombra.
Tendríais que haberme visto con mi sonrisa de oreja a oreja, la bolsa con el cajote balanceándose mientras caminaba por las calles semivacías de Madrid en verano, recordando aquel día en el que, sin enterarme muy bien de qué estaba pasando en la pantalla de aquel cine (era la primera vez que iba), me quedé marcado para siempre por esas naves espaciales.
Somos nobles egipcios compitiendo por conseguir los mejores artículos para nuestra futura tumba en el valle real. Partiendo de un mazo de cartas básico, durante la partida, podremos usar las cartas de nuestra mano para comprar cartas de la base de una pirámide cambiante o colocarlas en nuestra tumba para puntuarlas, individualmente o por sets.
Pertenezco a esa minoría a la que "Las Leyendas de Andor" no nos gustó nada. El método de aprendizaje por tutoriales me pareció genial, al estilo del famoso nivel 1-1 de "Super Mario Bros.", y las ilustraciones eran increíbles, como no podía ser de otro modo tratándose de Michael Menzel; pero el juego que ambos elementos me presentaban me dejaba frío.