Hace unos meses, justo cuando salió, compré dos copias de este juego: una para jugarla y otra para regalar, claro. Que oye, un "¡Aventureros al Tren!" es un "¡Aventureros al Tren!", malo será si no me gusta el rollo legacy y, en el peor de los casos, algo se podrá saquear para el juego básico, ¿no? Ahora, con la campaña concluida, me encuentro con un problema, y no pequeño.
Pocas actividades más enriquecedoras y beneficiosas para la salud mental que sentarte en torno a una mesa a jugar con gente a la que aprecias. Durante unas horas se borran los límites del tiempo y el espacio, dejamos de ser quien nos ha tocado ser en la lotería cósmica y elegimos nuestra esencia: nos convertimos en granjeros, estadistas, héroes,...
Se habla mucho de la nostalgia, como si se hubiera inventado ahora, como si parte de esos recuerdos que atesoramos y que forman parte de nuestra infancia no hubieran sido en su momento explotaciones nostálgicas a su vez, y ahora tenemos la celebración de la celebración. Pero todo esto es casi una simple manifestación superficial de lo que significa realmente la nostalgia.
Desde hace unos años a esta parte, entre la crisis del papel, la de los contenedores, la de la pandemia, la de las relaciones internacionales y alguna más que me dejaré porque si algo nos viene sobrando son crisis, el precio de los juegos de mesa se ha disparado. Y muchas editoriales han pasado a pensar que, ya que no tienen más remedio que vender los juegos caros.
Pues sí, al final ocurrió y este fin de semana he probado el juego del año del sábado a las seis menos cuarto, gracias a un amiguete que se pasó a visitarnos con el bolsote bajo el brazo. Y entre que él lo acababa de comprar y estaba con ganas de darle rodaje y que por aquí teníamos curiosidad por probarlo, pues ya teníamos la tormenta perfecta.
Una empresa que quiera triunfar en el mundo de los juegos de mesa lo que quiere es publicar un título que guste a cuanta más gente, mejor. Un best-seller podríamos decir que, si bien quizás no sea el juego favorito de casi nadie, sí que es algo a lo que muy pocos van a decir que no y, por tanto, acabe en el mayor número de estanterías posible.
Antes de nada, vamos a dejar este punto bien claro: este artículo no es una reseña de este juego. Ya se ha escrito, dicho y seguramente hecho una coreografía expresiva o dos contando las bondades del juego, que sí, que es uno de los mejores diseños de los últimos años, que al principio cuesta pero que es un esfuerzo que merece la pena.
Lo he dicho más de una vez y lo repito: a mí de este autor me gustan hasta los andares. Vale, teniendo en cuenta que llevo jugando a "Magic: El Encuentro" desde 1993 no es mucha sorpresa, pero otros diseños suyos que he probado como "RoboRally" o "King of Tokyo" también me han encantado, e incluso sus otros diseños para juegos de cartas.
"¿No has jugado a este juego? ¡Es el nuevo "Código Secreto", pero para jugones!" es lo que se llevaba oyendo fuera durante meses y lo que nos va a tocar escuchar por aquí durante otro tanto tiempo, porque siempre que un juego que ha tenido mucho éxito entre el público general recibe una expansión, nueva edición u homenaje que lo complica un poco más hay que decir que es mucho mejor.
Lo he dicho más de una vez pero, como creo que es un dato importante para valorar esta reseña, lo repito: odio el ajedrez. Todo empezó cuando, de chiquitito, pedí que me enseñaran a jugar y en menos de dos minutos me dijeron: "jaque mate", con sonrisita de suficiencia incluida. Como ya de pequeño era muy cabezón, eso en lugar de alejarme del juego me hizo emperrarme por aprender.
A mí de este autor me gustan hasta los andares. De un diseño apañado que sacó medio de encargo para que le publicaran "RoboRally" salió "Magic: El Encuentro" y lo cambió todo; en la época en la que todo el mundo quería sacar el próximo gran juego de cartas coleccionables, tuvo que ser él el que con "Netrunner" o "Vampire: the Eternal Struggle" demostrara que había espacio de diseño en el género más allá de intentar copiar una y otra vez el mismo esquema.
Estás tirado en el sofá, te apetece salir pero todos tus amigos tienen algo que hacer ya. Sacas el móvil y empiezan a desfilar rostros ante ti, acompañados de breves descripciones que oscilan entre la típica descripción genérica y la típica broma para intentar caer en la típica descripción genérica (porque nunca somos más monótonos que cuando pretendemos ser originales).
De vez en cuando surge uno de esos juegos (aquí estoy estirando la definición de la palabra, pero me adelanto) de los que se ven muy poquitas copias, y sobre los que se crea una especie de culto. Todo el que lo juega dice que es una maravilla, que es lo más innovador que ha visto en mucho tiempo y que te da una nueva perspectiva sobre el mundo de los juegos de mesa.
A los que nos gusta hablar de juegos nos encanta también etiquetarlos. Queda muy bien esto de usar términos (si son en inglés, mejor todavía) para catalogar las cosas y decir que un juego es un "ameritrash" con "deck-building", "worker placement" y "apiticandemoring" pinta muchísimo y nos hace parecer más listos.
Uno de los rasgos que más han llamado la atención de la feria de Essen de 2017 ha sido la abundancia de juegos dentro de la categoría que podríamos denominar abstracto cuqui: juegos ligeros de reglas con un aspecto muy cuidado, ideales para sacar a la familia porque entran muy bien por los ojos y no asustan a la hora de ponerse a explicar las reglas.
Hay una verdad impepinable en el mundo de los juegos de mesa: si quieres publicar un juego de gestión de recursos, llama a Klemens Franz para que te lo ilustre y te haga el diseño gráfico. Es algo tan básico que hemos podido ver claramente aquí: ¿cuál puede ser el motivo de que un proyecto de un autor-editor con apenas tres juegos prácticamente desconocidos en su haber de repente lo pete y saque medio millón de dólares? La magia de Klemens.
Un trampantojo es un plato que parece ser algo distinto a lo que es, un troleo culinario a medio camino entre la broma y la experimentación. No es sólo el concepto de plantar un melocotón, rodearlo de merengue y decir que es un huevo frito, sino la pregunta a medio camino entre la filosofía y la ciencia de hasta qué punto están los distintos sentidos conectados.
Se ve que 2017 fue un año en el que las sábanas se nos pegaron más de lo habitual, porque la cantidad de juegos con temática onírica fue sorprendente, y claro, a uno le cuesta acordarse de cuáles eran las diferencias entre unos y otros. Este juego quizá no sea el más destacado, pero precisamente por eso corre más peligro de perderse en la parte de atrás del estante.
No nos hemos repuesto del último cajote lleno de miniaturas todavía cuando ya tenemos por aquí la nueva entrega. Este juego viene con una campaña millonaria que le llegó a tumbar el sitio web, básicamente por el ansia viva de los que nos quedamos sin todas las cositas frescas de la campaña de "Blood Rage" y porque el autor últimamente está que lo peta.
Dicen en mi pueblo que cuando un tonto coge una linde, la linde acaba y el tonto sigue. Y una de las últimas lindes que tenemos por aquí es la de los juegos de vikingos. Claro, la imagen de los vikingos en la cultura popular es ideal para un juego: clanes de guerreros feroces que sólo se preocupan por saquear, beber hidromiel y combatir pegando berridos, es que los juegos se hacen solos.
No me digáis que no os resulta curioso que no hubiera ningún juego llamado "Sword & Sorcery" (vale, hay un "Swords & Sorcery" publicado en 1978, pero). Y claro, estaba cantado que un título tan épico iba a generar unas expectativas altas. Por otro lado, hemos llegado a un punto en el que ya esto de los juegos de pasear por mazmorras, matar monstruos y subir de nivel empieza a dar un poco de pereza.
No, en serio, un juego sobre rebeldes en la Alemania nazi que deciden que ya está bien y que hay que matar a Hitler, y que lo van a hacer ellos con sus propias manos. Lo único que le falta a este juego ya es que todos los personajes tengan la cara de Bruce Willis. Y es curioso que un tema tan grabado a fuego en la cultura popular haya tenido tan poca presencia en las mesas de juego.
Ya reseñé la versión electrónica del juego tiempo atrás, y sigo recomendándoos ese pedazo de cacho de trozo de juego que, aparte de ser muy recomendable desde un punto de vista estrictamente estratégico, plantea unas cuestiones que a veces viene bien plantearse. No era (es) un videojuego al que echar horas como pudiera ser un "Civilization" o un "X-COM".
Uno de los fenómenos que me resultan más curiosos de la cultura popular es el modo en el que las masas se abalanzan sobre segundas partes de algo que les gustó por sorprendente, se dan cuenta de que son una segunda parte y se enfurecen porque no se han sorprendido igual que al principio. Pasó con "Stranger Things", pasó con "Black Mirror" y pasa con los juegos de mesa.