Este juego me llegó hace ya unos meses en forma de prototipo (aplauso desde aquí a Unai por la valentía), con el título de "Mine" y prometiendo ser un juego para dos jugadores que se pudiera jugar en un ratito pero que aun así pudiera ser considerado apto como juego de gamers. Esta última frase me dejó un poco así, ya que soy de los que piensan que "juego de gamers" o "para los más jugones" suele ser sinónimo de "innecesariamente complicado".
Los juegos de preguntas son peligrosos porque, muchas veces, directamente no son juegos sino competiciones a ver quién sabe más. Lo puedes disfrazar con tiradas de dados o metiendo complicaciones innecesarias, pero al final la cosa acaba en algo tan sencillo como que gana el que conoce más datos de los que piden las tarjetitas de preguntas.
Este juego, aparte de tener uno de los títulos más complicados de escribir desde que aprendimos a deletrear Cthulhu, mantiene la tónica de caja enorme y portada megamolona típica de blockbuster de acción con gente chunga disparando pistolones contra bichos feos, pero cambia el plástico por el cartulaje.
Construir cosas mola. Terminar la partida viendo la cantidad de cosas que has puesto en el tablero y decir "esto es mío" siempre da gustirrinín. Por eso la mayoría de los juegos que se convierten en auténticos bombazos tienen algún elemento de construcción. En este juego todo tiene un aire familiar, pero no del todo. El objetivo principal es construir edificios.
Éste es uno de esos juegos de los que oyes hablar a los viejunos, así que la pregunta no es por qué se ha decidido publicarlo después de tanto tiempo, sino por qué no lo habían hecho antes. Sin embargo, que un juego fuera muy bueno en su momento no implica que lo siga siendo hoy en día. Pero, ¿necesitas llevar barba de mendigo e ir a falsos antros para disfrutarlo?
Como me han llamado influencer y dicen que hay quienes publican juegos porque hablo bien de ellos, voy a aprovechar y contaros un poquito acerca de uno de los mejores juegos de negociación pura que hay en el mercado, y que lleva tiempo sin una edición en español. Que ya vale de que nos cuelen cosas y luego estas joyas haya que comprarlas aprovechando viajes a Londres.
A lo mejor Luciani y Tascini no os suenan demasiado, pero estos dos chicos dejaron a medio mundo con el culo torcido con "Tzolk'in: El Calendario Maya", un juego de colocación de trabajadores con engranajes que fue la sensación del momento. Hoy en día ha perdido gran parte de su magia, principalmente por haber sido uno de esos juegos tan jugados y tan estudiados.
Ya tocaba reseñar este juego, ¿no? Entre que el nombre del blog, el logo y que los juegos de gato y ratón siempre ha tenido un hueco en mi negro corazoncito, tarde o temprano tenía que caer. Y es que no siempre tiene uno las dos o tres horas libres para jugar a "Sombras sobre Londres" o no apetece enfrentarse a todo el cromo de "Specter Ops".
Sid Sackson no es un nombre dentro del mundo de los juegos de mesa modernos: es el nombre. No sólo por la cantidad y calidad de sus juegos, sino porque fue una de las primeras voces en decir que esto de los juegos de mesa era un asunto serio y reivindicar la figura del autor en esta disciplina. Éste es uno de sus juegos más famosos.
¿Te gusta "Star Wars" y puedes pagarlo? Ya debería estar en tu estantería. ¿No le ves la gracia a eso de los sabes de luz y la fuerza y el tipo de negro con problemas respiratorios? Da igual lo que te diga, no te lo vas a comprar. Hale, ya está. Hasta mañana. ¿Seguís ahí? Bueno, pues tendré que elaborar un poquito más, qué remedio.
Lo primero, para los que no sabéis de qué va este juego, que ya os vale, estamos ante una curiosa vuelta de tuerca a los juegos de roles ocultos en la que un jugador (el espía) tiene que adivinar dónde se encuentran los demás, mientras éstos hacen lo propio intentando descubrir al espía, por medio de preguntas y respuestas deliberadamente vagas y llenas de dobles sentidos.
Vaya, ya está aquí Uwe Rosenberg. Espera que saco la plantilla para reseñar sus juegos: en este juego tenéis a una familia de granjeros que cultiva cosas y a los que hay que dar de comer de vez en cuando para llevarse puntos de vict... ¿Cómo? ¿Botones? ¿Retales? Ya me la ha liado el muy... Pues sí, por una vez y sin que sirva de precedente, no tiene nada que ver con granjas.
De todas las franquicias de videojuegos, junto a "Civilization", "X-COM" ha sido siempre una de mis favoritas. Y por eso, desde que se anunció esta versión de tablero he vivido toda una montaña rusa emocional: que se lo encargaran a Eric M. Lang, uno de los autores que mejor entiende estos días la esencia ameritrash de juegos emocionantes, directos y divertidos fue todo un puntazo.
Que sí, que todos sabemos que el deporte es muy sano y que salir a la naturaleza nos dignifica como personas y nos plantea grandes retos que nos llevan a la autosuperación, pero es que las montañas están muy lejos y además hay que ir, que te parte el día. Por suerte ahora tenemos la oportunidad de vivir la experiencia de escalar uno de los picos más peligrosos del mundo sin movernos de casa.
Si hay un concepto de juego que está más gastado que el de los zombis, es el de comerciar con distintas mercancías para sacar puntos de victoria. Y aun así siguen saliendo juegos así. ¿Por qué? Porque es muy sencillo de justificar: en los juegos de gestión de recursos, pensar en esos recursos como mercancías de distintos valores con los que comprar puntos es muy fácil.
¿Qué hago yo reseñando este juego a estas alturas? Pues no es mala pregunta, la verdad. Pero oye, soy de esos enfermos que llevan registro de las partidas que van echando, y resulta que es uno de los diez juegos a los que más he jugado, y eso contando sólo los últimos años y no cuentan las partidas de unos años para atrás. Y tampoco es que me parezca un juegazo ni siquiera en su campo.
Si tuviera que quedarme con un único juego de ese año (por favor, no me obliguéis a hacerlo: ha sido un año bestial en cuanto a juegos se refiere), sería sin duda "Dead of Winter" y, si hago caso a las estadísticas del blog, a vosotros os pasa lo mismo. Es de esperar, entonces, que cuando oigo el nombre de la editorial ya, como mínimo, levanto la orejita.
Al poco tiempo empezaron a oírse voces clamando contra este juego, tildándolo de insulso, aburrido y simplón. ¿Habré errado? Bueno, de momento tampoco nos volvamos locos: éste es un juego de gestión de recursos de toda la vida, de los de poner fichitas de madera en el tablero y llevarnos puntos de victoria, y eso sí que no hay que lo cambie.
Diseñar juegos para niños parece fácil... si no tienes ni idea de lo que es un niño: es muy sencillo pensar que un niño es simplemente un adulto tonto, o que cualquier cosa que tenga muñecos de colores que se muevan puede valer, y nada más lejos de la realidad. Un niño, por encima de todo, juega para aprender (aunque no hay que dejar que se den cuenta).
Los juegos de carreras me apasionan, desde los increíblemente complejos como "Race! Formula 90" hasta los simplísimos como La Liebre y la Tortuga", lo que es curioso porque me aburre muchísimo ver carreras por televisión. El problema es que la mayoría de las veces estos juegos son o bien increíblemente complejos o bien simplísimos.
Este párrafo es el último que he escrito, porque no llegaba a un modo que me dejara tranquilo de describir qué es "Hora de Aventuras". Dejémoslo en que es una serie de dibujos en la que un niño y un perro viven aventuras y en la que pasan cosas muy raras, con un montón de referencias frikis (especialmente a las primeras versiones de "Dungeons & Dragons").
Antes de que nos volviéramos majaretas con el "Se acerca el invierno" y el "Valar Morghulis" las novelas de fantasía que había que leer eran las de "Geralt de Rivia", del polaco Andrzej Sapkowski. Estas novelas tenían el punto de que los protagonistas no eran precisamente hermanitas de la caridad, la gente era en general bastante hija de perra.
El abuelete Kramer lleva dándole a esto de los juegos desde la edad de piedra más o menos, y lo mismo te clava un quemarecebros como "Torres" que un clasicazo como "El Grande" o una obra maestra de los chorrijuegos como es "¡Toma 6!". Este juego pertenece a esta última categoría y, por lo que parece, está aquí para quedarse. ¿Por qué? Ahora os cuento.
Éste es una de las primeras apuestas de la editorial ABBA Games, y se ve que tienen claro lo que quieren hacer: empezar sus andanzas en el mundo de los juegos de mesa con un juego de caja mediana y un aspecto fundamentalmente familiar es toda una declaración de principios aunque, todo sea dicho, también es algo arriesgado.