Todo el mundo tiene alguna historia de terror en la que este juego está presente. Y cuando digo todo el mundo no me limito a todos los que tienen colecciones de dos dígitos de juegos de mesa, sino a todo el mundo. El hecho mismo de que este juego tenga diseñadores acreditados se me antoja tan imposible como a Borges la fundación de Buenos Aires.
Es ya un chiste gastado: cuando, inocentes de nosotros, traemos a algún pobre incauto a casa para enseñarle nuestro cuarto de juegos (porque nuestros gustos son... peculiares), cogemos una caja al azar y desplegamos el tablero llenos de ilusión, dispuestos a explicar todos los detalles que hacen que ese diseño en particular nos atraiga más que ese otro juego que salió el año pasado.
¿Qué incluye esta versión con vampiros? ¿Purpurina y personajes planos tal vez? Va a ser que no, que estos son vampiros de los de colmillos largos y dar sustete en lugar de vergüenza ajena. Lo que tenemos aquí es una nueva fase, el atardecer, en la que vamos a jugar, aparte de con nuestras cartas de rol, con unas fichas de marca que se van meneando.
La premisa del juego de hoy no tiene gran cosa de especial: en un hotel han tenido lugar dos asesinatos, y la cosa va de resolver ese asesinato, incriminando a los demás jugadores y exculpándonos a nosotros mismos. Así en un principio nada que objetar, pero tampoco nada que nos vaya a hacer levantar la ceja, al menos hasta que nos cuentan cómo vamos a llevar a cabo nuestra investigación.
No voy a sorprender a nadie a estas alturas si os digo que los factores que más pesan para mí a la hora de que un juego me guste o no son la carga narrativa (es decir, que la partida que juegue me cuente una historia) y su potencial para la interacción (o sea, que lo que yo haga afecte en mayor o menor medida a lo que hagan los demás jugadores).
En un reino de fantasía, distintos pueblos, cada uno de ellos dotado de poderes y capacidades especiales, buscan sobrevivir, cambiando para ello, si es preciso, la propia faz de la Tierra. La lucha por el espacio es feroz y salvaje, y tendréis que estar dispuestos a arriesgarlo todo por colonizar el terreno antes que vuestros rivales.
Puede que el nombre de Tom Lehmann os suene por ser el creador del funcional pero aburridísimo "Race for the Galaxy". Puede que, en cambio, os suene por ser el creador del genial "Roll for the Galaxy". Yo, como soy más de la segunda cuerda, cuando me enteré de que el amigo iba a sacar otro juego de dados, que iba a ser una puesta al día de "To Court the King".
Mi primera partida a este juego fue desastrosa. Recuerdo que ahí estábamos los ocho sentados, un poco cansados ya de jugar a "BANG!" (por aquel entonces era nuestro juego grial y no queríamos imaginar que pudiera existir algo más divertido) y alguien decidió que era hora de cambiar de juego. Me enteré regular de las reglas y nunca era capaz de dar con el personaje que quería.
No hay diseñador gráfico sin su MacBook, hipster sin su barba, ni maestro sin sus "Rory's Story Cubes"; eso es un hecho, pero... ¿qué tienen estos dadetes que nos fascinan tanto a los que nos meten en una clase con un puñado de pequeños salvajes esperando que salgan convertidos en personas? ¿Es puro postureo o hay algo más?
En primer lugar un detalle que a lo mejor hay gente a quien le dé igual, pero para mí es crucial: por fin han arreglado el feo detalle del original de no incluir el nombre del autor, que los juegos los diseña gente y está bonito comentarlo. También han mejorado la calidad en materiales tanto de la caja como de las cartas, tenemos un inserto de plástico funcional y las monedas de cartón originales se han sustituido por cubos de plástico amarillos...
Esta reseña no está escrita para jugones acérrimos: si ya sabéis de qué va "Zombicide" desde hace años, aquí tenéis una versión medieval y punto. ¿Qué esperabais, que revolucionara el concepto mismo de juegos de zombis con dados y plasticazo, que de repente todo cambiara porque, en lugar de un bombero con una motosierra, esta vez tenéis a una monja con un mandoble?
Hay temas que, según los ves, ya sabes por dónde va a ir el juego. Con el renacimiento va a haber gestión de recursos, con orcos vamos a tener plástico y con mafiosos vamos a tener competición y puñaladas. Yo al menos, al abrir la caja de un juego con mafiosos en la portada me espero algo que me recuerde a "Nothing Personal" o a "Omertà", así que cuando me encontré con el minimazo de cartitas y los cuatro cubitos de madera me quedé un poco a verlas venir.
Hace tiempo ya que os hablé de "La Resistencia", el juego que había, por aquel entonces, eclipsando totalmente a "Hombre-Lobo". Y os contaba que tenía la misma tensión y daba pie a las mismas dinámicas sociales que el juego de los señores que aúllan y les da el hambre por la noche, pero con la ventaja de no tener eliminación de jugadores.
Éste es uno de los juegos más raros que os podéis echar en cara. Eso me dijeron y, como soy medio bobo, hice lo mismo que hago cuando me dicen que un plato es tan picante que no hay quien lo coma: pedírmelo. Luego ya tendré tiempo para arrepentirme, ¿no? Bueno, pues hasta la fecha aún no me he arrepentido, y hoy es el día perfecto para contaros por qué.
A riesgo de perder todo mi renombre callejero tengo que confesar que a mí las siglas "MOBA" no creáis que me suenan demasiado, más allá de un punto de vista teórico. Sé que dos de los exponentes más importantes de este tipo de juegos son "League of Legends" y "DOTA 2", que van de pegarse entre dos bandos con héroes y un montón de masillas correteando por ahí y poco más.
No podía no caer. A ver, seamos serios: si le pones delante a un hijo de los ochenta un juego sobre luchadores de artes marciales que entrenan para ganar torneos en nombre de sus respectivos dojos pues, qué queréis que os diga, uno no es de piedra y tenía que hincarle el diente. Ahora, pongamos que, por no sé qué extraño motivo, habéis sido capaces de resistir los cantos de sirena de esta portada.
Dicen que Uwe Rosenberg hace todos sus juegos iguales, y quizá es verdad que a este hombre eso de plantar cosas para que salgan más cosas parece que le lleva molando desde "Bohnanza"; pero, por otro lado, no todo va a ser innovar y oye, si una cosa se te da bien, por qué no seguir por el caminito. Y así hizo el amiguete: después de petarlo bien petado con "Agricola".
Lo primero que pensé cuando tuve ante mí la caja de este juego fue cómo me recordaba esa portada a las carátulas de los juegos de Spectrum, que siempre te plantaban una distopía metalera (si había suerte, con una moza dibujada por Azpiri de esas que nos alegraban el día en los tiempos en los que aún no había Internet).
Hay juegos que pasan olímpicamente del tema más allá de qué le van a decir a Klemens Franz que dibuje en la portada; otros buscan una simulación minuciosa de una situación histórica concreta, o desarrollar una narrativa apasionante que nos mantenga enganchados hasta el último minuto en su trama y nos haga identificarnos con sus personajes.
Los que llevéis un tiempo leyéndome ya sabréis que soy de la opinión de que la ilusión que le pongas a tu megaproyecto de chupijuego no suele ser proporcional a cómo salga el producto final y, por eso, cuando los chicos de la editorial me contactaron para hacerme llegar una copia de este juego acepté, desde luego, pero tampoco os creáis que estaba ansioso por probarlo.
¿Alguna vez has pensado que tienes demasiados amigos? ¿No soportas a alguien de tu familia y nunca has sabido cómo decírselo? ¿Te gustaría que el novio de tu prima dejase de venir de una vez a las quedadas de juegos? No busques más: ¡este juego es la solución que necesitas! Desde 1993, este juego ha estado arruinando amistades usando unos mecanismos muy sencillos pero efectivos.
Por fin. Desde hace años estaba esperando que se editara este juego en España, en parte por ser uno de los juegos que más rápidamente han subido en el top en los últimos años (con alguna que otra excepción), en parte por la polémica que surgió aquí, de la que ya hablaré más adelante en la reseña; tranquilos, que el salseo está servido.
No se nota casi nada que hace bien poquito que los derechos de explotación de la obra de Conan Doyle han pasado al dominio público, ¿verdad? Que si series de televisión, que si estudios en esmeralda, que si juegos de mesa... Sherlock Holmes se ha puesto de moda por lo barato que es explotarlo, y yo que me alegro, oiga. En este caso concreto nos encontramos ante un juego en el que nos proponen competir por ser los primeros en resolver cada uno de los trece casos.
En cuanto a producción, este juego es intachable: tableros de cartoncete de grosor más que aceptable, cartas decentes y unos dadazos de esos que da gloria tirar: grandotes, con los dibujines en relieve para que no se borren en la tercera partida y con un peso que los hace muy agradables de usar. Sé que a veces soy un poco pesado en este aspecto, pero los componentes visual y táctil de un juego son parte importante de la experiencia.