Cuando en la editorial de las cajas amarillas y los juegos infantiles top, decidieron ampliar su catálogo para incluir una selección de juegos familiares nos dejaron a todos con el culo torcido. Luego nos dicen que esos juegos familiares van a estar firmados por gente de trayecto en el mundillo, y más emoción. Y ahora nos encontramos con que uno de ellos ha sido nominado para el premio Spiel des Jahres.
La serie de televisión de "Juego de Tronos" es una de las más exitosas en la actualidad, y no es para menos: hay tetas por doquier, muere mucha gente y como siempre pasan cosas, puedes echar carreras con tus amigos a ver quién es el primero en chafarle la sorpresa a todo el mundo escribiendo en las redes sociales cosas en plan "no puedo creer que muriera Pepito Stark" o «al fin se descubre que Juanito Lannister es en realidad un somormujo disfrazado».
A un grupo de estudiantes de la Escuela de Magia Noeshogwartsnonosdemanden los dejan castigados mientras todo el mundo se va de excursión por haber copiado en el examen de telepatía, y les dicen que pueden hacer lo que les dé la gana mientras no abran ese libro de ahí que emite luces malignas y está atado con cadenas y, ¿qué es lo primerito que hacen? Exacto.
Es todo muy diver, porque "trenes" y "tronos" se parecen mucho, así que dices "juego de trenes", y ya parece que estás hablando de los Stark y los Lannister si no te han oído bien y es la risión. Hale. Se habrán quedado calvos pensando. Y, como algo muy propio de "Juego de Tronos" es que algún bocazas te cuente lo último que ha pasado antes de que llegues, por mantenerme en el tema y en el chistaco os digo cómo acaba esta reseña en el primer párrafo: el juego es bastante malo.
Que nos gusta eso de pasear por mazmorras, oye. Venga a masacrar goblins, orcos, vampiros y dragones y llevarnos tesoros y ver al enemigo derrotado a nuestros pies y escuchar el lamento de sus minions y todo ese rollo, pero con las prisas de la vida moderna uno no siempre tiene las dos horitas largas que harían falta para echarse un "Descent: Viaje a las Tinieblas" en condiciones.
En España, cuando quieres dedicarte a diseñar juegos de mesa, hay dos caminos principales. El primero es dedicar tu tiempo a patearte ferias, convenciones y quedadas para intentar caer bien a la mayor cantidad de gente posible y que te apoyen por compromiso cuando saques el micromecenazgo de ese diseño al que has dedicado cinco minutos entre dos sesiones de famoseo.
Cómo no querer a los dioses griegos, esas versiones superpoderosas de adolescentes melodramáticos que cada vez que enganchan una rabieta, en lugar de encerrarse en su habitación a escuchar a Tokyo Hotel, te mandan un monstruo gigante de siete cabezas a arrasar una ciudad y oye, eso de que un dragón se coma tu granja y transformen tus ovejas en babosas fétidas porque al dios de turno le ha dado un ataque de cuernos le daba una chispa especial a la vida.
Las malas lenguas dicen que no me gustan los juegos de gestión, pero es que tenéis que entenderme: cuando uno se encuentra ante la enésima iteración de "pones ficha aquí para recibir un cubo morado y avanzar dos casillas en el registro N", la pereza es importante. Cada noviembre salen cientos de títulos que prometen ser el próximo pepinazo a la hora de mover cubitos; y cada enero el noventa por ciento de esos títulos se encuentra saldado.
Cuentan las leyendas que Ithaqua, el que camina en el viento, en ocasiones se siente hastiado y rompe su exilio ártico para sembrar el caos y la destrucción en tierras más cálidas. Cuando esto ocurre, castiga la tierra con tornados y vientos gélidos, arrasando granjas y tierras de labranza si los lugareños no le ofrecen un sacrificio a su gusto.
A ver cómo planteamos esta reseña para que no se líe. Supongo que tengo que empezar diciendo que soy un fan declarado, tanto a nivel personal como profesional, de los chicos que forman el dúo de variedades conocido como Llama Dice. Y tendré que decir además que los guapos y jóvenes mozos detrás de Ediciones Primigenio, están también en mi lista VIP.
Es que era cuestión de tiempo: tarde o temprano tenía que aparecer un juego de mesa basado en "Candy Crush", y que lo hicieran los mozos de esta editorial, tan dados ellos a las marcianadas que, por un motivo u otro, acaban saliendo bien, estaba casi cantado. Ahora la pregunta es qué tal les habrá quedado. Pues vamos a ver.
Diseñar el mejor juego de mesa de todos los tiempos (o eso dicen por ahí) no es todo gloria, billetazos y fiestas en yates privados: también tiene sus cosas malas y la principal es que, ¿qué puñetas hace uno después? Porque, por mucho que te esfuerces, siempre saldrá el típico pesado de turno diciendo que te estás repitiendo, que vives de las rentas o que molabas más antes cuando no eras tan comercial.
Cuenta la leyenda que un malvado sultán, como venganza contra el género femenino en particular y la inteligencia humana en general, decidió que la reacción más proporcionada a encontrarse a su esposa haciendo cositas con otro señor era buscar cada día a una muchacha virgen, casarse con ella y mandarla ejecutar al día siguiente.
¿Alguna vez has querido explorar mundos de fantasía equipado con artilugios salidos de la mente de un genial soñador? ¿Visitar las ciudades flotantes más misteriosas a bordo de un barco volador? ¿Sentir la emoción de la aventura y la tensión de lo desconocido? Bueno, pues este juego no tiene nada de eso, pero de todos modos algo se podrá sacar de él, ¿o no?
Ninguno se sorprenderá, a estas alturas, si digo que echaba de menos un título como éste. Colocar losetas, gestionar recursos y conseguir puntos de victoria puede estar muy bien, pero de vez en cuando apetece eso de amasar ejércitos y lanzarte a la conquista de lo que sea. Los juegos épicos de este estilo son una experiencia que hay que vivir.
¿Habéis jugado alguna vez a "Psicología"? Ya sabéis, cuando se echa a alguien de la habitación, se dice "cuando nos pregunte, respondemos como si X", se le hace entrar otra vez y se le pide que averigüe qué le pasa al resto. Bueno, pues si no lo habéis jugado, aquí tenéis la versión por equipos, ni más ni menos. Uno podría argumentar si tomar un juego de dominio público y montarse una versión comercial es del todo ético o no.
En el momento en que se anunció que la editorial iba a publicar un juego nuevo, reservé dinero para comprarlo. Así, sin mirar. Y es que esta marca ha conseguido a lo largo de los años y a la sombra de su megaventas "¡Aventureros al Tren!" una muy merecida imagen como referente en lo que se refiere a juegos familiares: sabes que abriendo una caja con esta marca te vas a encontrar un juego con una calidad de componentes excepcional, un reglamento sencillo y un planteamiento al mismo tiempo reconocible y original.
Los juegos de piratas molan. Los juegos con dados chulos molan. Los juegos en los que construyes cosas físicamente molan. Este juego, la última creación de la gente que hace los juegos que firma Ignacy Trzewiczek, lo tiene todo para molar... Salvo alguna cosa. La premisa del juego promete mucho: empiezas tu andadura con una pequeña flotilla de barcos y un galeón, con la intención de convertirte en el pirata más famoso de los siete mares.
Este juego tiene de Holmes las magníficas ilustraciones de Pedro Soto y la sarta de mentiras que forman el texto de la trasera de la caja. Y llamadme raro, pero me parece muy feo hacer algo así. Plantas en las tiendas, aprovechándote de que el tema está de moda y de que no hay que pagar licencia ni derechos de autor, un juego con los hermanos Holmes en portada.
¿No habéis pensado alguna vez eso de "Yo tendría que haber nacido en otra década"? Pues a Marc André le pasa continuamente. Lo feliz que habría sido el muchacho dedicándose a diseñar juegos a mediados de los noventa, pero ha tenido la mala suerte de nacer con veinte años de retraso, y por eso saca esos mismos juegos ahora. Por otro lado, tampoco parece irle mal.
Hace un tiempo os hablé del fantástico "Keep Talking and Nobody Explodes", un híbrido entre software y producto físico que jugaba con la comunicación puramente verbal de elementos visuales como elemento principal para conseguir una experiencia única que, si no habéis probado, ya estáis tardando. Hoy toca tratar este juego.
La frontera entre la sátira y el exploitation es muy difusa, así que voy a dejaros a vosotros mismos juzgar si el tema y el grafismo de este juego son una ácida crítica a la cosificación de la mujer, la hipersexualización de menores de edad que sirven como adorno para entretener al público mientras los machos descansan en una sociedad que sigue perpetuando los roles de hombre deportista y activo y mujer como premio al esfuerzo.
Éste es un juego con unas ilustraciones bastante simpáticas, en un formato de caja pequeña que se puede llevar de un lado a otro sin problemas y el gramaje de las fichas es decente. Si te parece que hablar mal de un juego, especialmente de uno publicado por una editorial pequeña y patria, no está bien y que todo esfuerzo por publicar un juego de mesa merece un respeto, te recomendaría que no siguieras leyendo.
Es la naturaleza humana: imaginaos que se descubriera una isla remota, allá por el Pacífico, en la que el tiempo se ha detenido y, como en las películas, aún podemos encontrar criaturas que creíamos extintas hace millones de años. ¿Cuál sería nuestra primera reacción? Ir a cazar a esos bichos para sacar el máximo provecho de ellos.