Pasé mi infancia viendo "Los Autos Locos" y mi adolescencia jugando a "Super Mario Kart", así que no es de extrañar que en los juegos de carreras siempre me falte algo, siendo ese "algo" cáscaras de plátano, estrellas de turbo y caparazones azules. "Race! Formula 90" era demasiado complejo para mi gusto y "Formula D" tenía el problema de necesitar mucha gente para hacer las carreras interesantes.
Hace no mucho, un par de años si me apuráis, a los que nos gustaba eso de contar mentirijillas en una mesa teníamos básicamente dos opciones: "Battlestar Galactica: El juego de tablero" o "La Resistencia". Y no es que estuviéramos mal así pero oye, uno siempre quiere más y también, por qué no decirlo, daba un poco de envidia ver cómo a los que lo que los motivaba era barajar cartas o colocar trabajadores no paraban de hacerles regalitos en forma de novedades jugosas.
Aquí donde me veis, a pesar de mi apolínea figura y mi innegable atractivo físico, ya tengo una edad. Suficiente como para haberme pasado la infancia jugando con soldaditos de Montaplex. Mi primo y yo solíamos darnos uno tiempo para colocarlos, cada uno su bando, en formación de combate y luego venga a tirarles canicas, y el último en pie sobrevivía.
Era inevitable. Si uno pretende hablar sobre juegos de mesa y no se calla, tarde o temprano llegará al insondable misterio de la campaña de micromecenazgo de este juego. ¿Algo basado en dibujos graciosos de gatitos teniendo éxito en internet? ¡Inconcebible!, estaréis pensando, pero así ha sido. Y aquí estoy yo para contaros si vale la pena subirse al carro ganador.
Hay diseñadores buenos, muy buenos, geniales y luego está Vlaada Chvátil. Y es que género que toca, género en el que lo peta. Lo único seguro cuando te enfrentas por primera vez a uno de sus juegos es que no vas a encontrarte con algo que ya se haya hecho. Y, si bien esto en un principio es algo bueno en un mercado cada vez más saturado de fórmulas repetidas una y otra vez, por otro lado tiene su punto de riesgo.
El género 4X (exploración, expansión, explotación y exterminio, que dicen por ahí) no es ya lo que fue en su momento, pero no hace mucho el "empiezas en un planetita y vas mejorando hasta conquistar una galaxia extrañamente bidimensional" fue todo un fenómeno, con monstruos como "Twilight Imperium III" o" Eclipse".
En este juego interpretamos el papel de unos... ¿dioses? Sí, creo que son dioses. O magos. O lo que sea, da igual. La cosa es que tenemos un mazo de cartas con criaturas campeones y hechizos eventos y los jugamos para atacar al oponente y dejarle sin puntos de vida. Sí, ya sé lo que estáis pensando. Y tenéis razón.
Es un juego destinado al público infantil, y las ilustraciones de la caja y las cartas no dejan lugar a duda. Luego abrimos la caja y vemos el tocho del libreto de reglas y nos da un parrús, hasta que nos damos cuenta de que han usado el mismo libreto para plantarnos reglas en seis idiomas: español, catalán, inglés, francés e italiano; así que el susto se nos pasa un poquito.
Los juegos de pasar cartas siempre tienen un puntito especial. Ya sea como preludio a la partida, a lo "Magic: The Gathering ", o como mecanismo central del juego, como en el ligerísimo pero muy divertido "Sushi Go!", el puntito de escoger qué carta te conviene más o pensar cuál es la que quieres quitarle al oponente nos lleva a esos momentos en los que nos invitaban a un cumple, se rompía la piñata y nos lanzábamos como salvajes a por las chuches.
¿Otro juego de mazmorras más? Bueno, no exactamente. Sí, es un juego de mazmorras, pero también fue uno de los primeros en explotar el nicho de "mogollón de plástico e hínchate a tirar dados"; lo que pasa es que el estudio que lo creó decidió irse a vivir su vida al no estar del todo contentos con cómo el ahora gigante estaba manejando las cosas por su lado del negocio.
Tengo que hacer una confesión: a veces, cuando pruebo un juego y lo veo insulso, falto de originalidad y perezoso en su diseño me vengo arriba y quizá lo critique con demasiada vehemencia. Lo cual es bueno hasta cierto punto porque así os prevengo de gastaros el dinero en productos que no os van a aportar nada, pero tiene como desventaja que luego no sé muy bien cómo afrontar los momentos en los que me encuentro con auténtica basura como este juego.
Éste es el secreto que nadie cuenta, a nadie le gusta en realidad "7 Wonders". Pero se ha dicho tantas veces que es un juego estupendísimo para mucha gente y que no tiene entreturno y que patatín y patatán que nos autoconvencemos de que un juego que a cuatro va bastante bien, no vamos a ponerlo todo negro, sirve para siete sólo porque lo dice en la caja.
Cuando digo que me gustan los juegos con temas interesantes, nunca falta el que sale con aquello de "claro, a jugar con orcos y magos en mazmorras". Y no es así, ni mucho menos. De hecho, hoy en día la saturación de juegos tipo "héroes que bajan a una mazmorra a matar bichos" o "magos que se baten en duelo con conjuros" en el mercado hace que cada vez que sale otro más me dé un perezón terrible.
A la hora de publicar un juego de mesa, hay que tener bien claro cuáles son tus objetivos y tu público. ¿Quieres atraer a los estrategas más experimentados? Procura ofrecerles un reto a la altura. ¿Vas a por los fanáticos de la temática? Cuida el aspecto y la inmersión. ¿Tratas de enganchar a un público casual? Intenta que tu juego se parezca lo más posible a éste.
Francia, siglo XIX. Los dueños de una vieja posada rural luchan por sobrevivir y se dan cuenta de un pequeño detalle: los viajeros que pasan la noche allí llevan mucho más dinero en los bolsillos que las tristes monedas con las que pagan por su habitación así que, ¿y si no se fueran nunca? Así que esto es lo que vamos a intentar hacer en este juego.
Miniaturas. Vikingos. Mayorías. ¿Y esperábais que no acabara apareciendo por aquí? En fin. Que sí, que efectivamente este juego es tan bueno como cuentan, quizá incluso mejor; podría decir que estoy estropeando la sorpresa pero ya nos conocemos y sabíais que me iba a flipar. Ahora lo que voy a hacer es contaros exactamente por qué.
De crío me encantaba la lucha libre, o presincach, como se llamaba por aquel entonces: gordacos vestidos de colores chillones haciendo como que pelean, todo con mucha parafernalia detrás y mucho jaleo de backstage con enemigos acérrimos que luego se van a tomar cañas por ahí, sin tener siquiera el detalle de dejarle una nota en el locker a Hulk Hogan para que se enterara de qué iba la vaina.
"Pandemic", es sin duda alguna, uno de los nuevos clásicos cuando hablamos de juegos de mesa. No sólo porque lleve en las listas de más vendidos desde 2008, sino porque, años después, sigue siendo el referente cuando hablamos de juegos cooperativos. Ahora se nos presenta esta versión del juego que utiliza el concepto de legado que ya vimos en "Risk Legacy".
Hace algunos años, Neil Gaiman escribió un magnífico relato que recontaba la historia del primer caso de Sherlock Holmes, situándolo esta vez en un mundo alternativo en el que los seres de los mitos de Cthulhu habían conquistado la Tierra siglos antes. Era un relato muy breve, más expresionista que descriptivo y que jugaba con la imaginación y la mitología.
Es un juego totalmente cooperativo en el que uno de los jugadores interpreta el papel de un fantasma que intenta hacer averiguar a un grupo de videntes los distintos elementos de un posible crimen (sospechoso, lugar y arma) a través de cartas con ilustraciones oníricas y esperando que establezcan las relaciones correctas entre los elementos.
Vale. Perezón. En serio, ¿queda algún bicho viviendo bajo tierra aún, que no hacen más que mandar grupos de aventureros para allá a matarlos? Y claro, siguen pretendiendo que nos compremos juegos así. Y éste, encima, no tiene ni miniaturas molonas ni nada. ¿Estamos locos o qué?
Recuerdo hace unos años, cómo cada una de las poquísimas novedades al respecto de los juegos de roles ocultos era recibida con palmas y gritos de alegría. Eso fue antes de que "La Resistencia" lo cambiara todo. Ahora parece que todo el mundo quiere diseñar un juego de roles ocultos y mira, que a mí me gusta ese tipo de juegos y me lo suelo pasar pipa con ellos pero, ¿de verdad hacen falta tantos?
Cuando estábamos recién entrados en el instituto y acabábamos de descubrir los juegos de rol, a todos nos entraba la misma fiebre: voy a escribir yo un "Dungeons & Dragons", pero mejor. Estos "fantasy heartbreakers", tan comunes que tienen nombre molón en inglés y todo, acaban generalmente en un cajón o en una carpeta olvidada en el disco duro.
Yo con los micromecenazgos soy un gallina. Dejarme un par de cientos en contenido exclusivo y zombis con sabor a fresa me da un poquito de respeto pero, si son cuatro duros, allá que van y a ver qué pasa. Como además la primera vez que confié en esta editorial para su "Pequeños Grandes Reinos" salió la cosa bien, pues me he hecho fan de la serie.