El que afirma que en España se juega poco es que no ha pasado en su vida por un bar de pueblo. Entre el "Tute", la "Brisca", el "Julepe" y el eterno "Mus", tenemos el asunto más que cubierto. Y claro, como buenos españoles, en el momento en el que sabemos un poquito de algo no admitimos que nadie nos venga a dar lecciones.
Todo el mundo sabe que sólo existen tres juegos de mesa en el mundo: el "Monopoly", el "Risk" y el "Cluedo". Así que cuando empecé a oír hablar de la gente de esta editorial y su juego pensé que estaban abocados al fracaso, a ser una pálida copia del original como "Catan" o "Small World". ¿Qué iban a poder contra la elegancia de tirar un dado, moverte de habitación a habitación y pedir cartas hasta adivinar cuáles son las que faltan?
Hacer un juego de habilidad es fácil: ¿quién no ha dibujado con un palo en la arena un circuito para una carrera de chapas? ¿Quién no ha apilado las fichas de un juego en plan castellers mientras el pesado de turno se pensaba la jugada? Ahora, hacer un buen juego de habilidad es más complicado: es muy fácil caer en la trampa de montarse un enésimo "Jenga".
Así, de la nada, de un día para otro apareció en nuestras tiendas favoritas este cajote que pesaba un quintal y medio y del que nadie sabía nada. ¿De dónde venía? ¿De qué iba? ¿Por qué la portada era tan fea? El pánico cundió entre la temerosa y superticiosa comunidad lúdica que clamaba por un héroe, un mártir tal vez, que se adentrara en lo desconocido e iluminara las tinieblas del desconocimiento.
¿Dos juegos españoles en la misma semana? ¿Estamos locos o qué? Pues sí, qué queréis que os diga. "Dice Drivin'" es un juego salido a través de micromecenazgo con bastante éxito para tratarse del primero juego de mesa que publicaba la editorial y, todo hay que decirlo, a pesar del inglés de primero de la E.S.O. que se han gastado a lo largo de la campaña: gente, la profesión de traductor está ahí, y sus servicios se pagan, por algo.
Si seguís este blog desde hace tiempo, ya sabéis que iba a hablar bien de este juego, que probé en su momento en versión prototipo, por el que no he pagado un duro, cuyos autores pueden perfectamente ser lo más cuqui que existe en el panorama lúdico nacional y, para añadir sal a la herida, en cuyos agradecimientos se me nombra.
Tendríais que haberme visto con mi sonrisa de oreja a oreja, la bolsa con el cajote balanceándose mientras caminaba por las calles semivacías de Madrid en verano, recordando aquel día en el que, sin enterarme muy bien de qué estaba pasando en la pantalla de aquel cine (era la primera vez que iba), me quedé marcado para siempre por esas naves espaciales.
Pertenezco a esa minoría a la que "Las Leyendas de Andor" no nos gustó nada. El método de aprendizaje por tutoriales me pareció genial, al estilo del famoso nivel 1-1 de "Super Mario Bros.", y las ilustraciones eran increíbles, como no podía ser de otro modo tratándose de Michael Menzel; pero el juego que ambos elementos me presentaban me dejaba frío.
Y con el título ya está la reseña hecha, pero aquí habéis venido a leer y no estaría bonito dejaros con una frase y hasta luego, así que vamos a elaborar un poquito. Este juego es uno más de los chopocientos juegos que está sacando Bruno Cathala últimamente, lo cual tampoco tiene por qué ser necesariamente malo ya que oye, el hombre que saque todos los juegos que quiera si van a ser tan buenos como "Five Tribes" o "Jamaica".
Antes de las ensaladas de puntos, de los juegos de dos horas con veinte recursos distintos y las losetas promo, estaba Reiner Knizia. El auge de los juegos alemanes (ni siquiera se llamaban eurogames por aquel entonces) se basaba en reglamentos sencillos, basados en dos o tres mecanismos entrelazados y en cómo ibas a hacer lo que tú querías sin que los demás jugadores se dieran cuenta.
De vez en cuando un juego llega arrasando, tras una campaña en micromecenazgo de ésas de llevarse las manos a la cabeza pensando "¿Pero cuánta pasta va a sacar este pavo por un juego a base de dibujos molones?" y tirarse de los pelos viendo cómo los más afortunados van colgando fotitos en redes sociales de los cajotes que les acaban de llegar.
Los juegos de roles ocultos son uno de mis géneros favoritos pero, por otra parte, es muy difícil a estas alturas encontrar algo nuevo. Y cuando abrí la cajita de este juego y le eché un vistazo a las reglas, lo primero que pensé fue un "Vaya, otro Coup". Luego investigué un poquito más y resulta que el juego está basado en un juego de 1981 que, a su vez, fue la "inspiración" para "Coup".
La supuesta ventaja principal de los juegos de mesa respecto a otras opciones lúdicas es que nos permiten sentarnos junto a gente que en teoría nos cae relativamente bien e interactuar con ellos y, sin embargo, es habitual ver cómo título tras título se centra en cuestiones mecánicas, en cómo podemos "comunicarnos" con el juego.
Aquí donde me veis, yo también tengo un pasado, y mi pasado viene plagado de tierras dobles, contrahechizos, fuerzas de voluntad y djinns de Erhnam. Cuando tenía muchos menos años (iba a decir mucho más pelo, pero siempre he sido bastante cartoniano) mi presupuesto semanal lo sacaba a base de cambalachear con cartoncitos en el rastro madrileño.
Bajo este poco afortunado nombre se encuentra, o eso pretende al menos, una versión destilada del clasicazo "Junta", el juego de las repúblicas bananeras en el que competíamos por ser la familia que más dinero de los fondos de ayuda internacional desvía a su cuenta privada en Suiza. "Junta" es un juego caótico, puñetero, traicionero e increíblemente divertido.
A finales del siglo XIX, en Munich, dos magnates de los tranvías se disputan el contrato de las nuevas líneas para la exitosa red de la ciudad. Conseguir ese contrato en exclusiva implica dinero y poder más allá de lo imaginable, y el mundo de los tranvías es cruel y despiadado, así que todo el mundo veía como inevitable que la resolución del conflicto tomara un cariz cuasi apocalíptico, y así fue.
Allá por 1998 salió al mercado "Las extraordinarias aventuras de Barón Munchausen", un juego narrativo bastante loco en el que los jugadores se chuleaban de sus supuestas aventuras mientras los demás intentaban fastidiarles (o mejorarles) la historia a base de añadir dificultades. Mucho antes de eso, teníamos el juego clásico de las historias de misterio y las preguntas de sí o no, que tienen su versión comercial en "Black Stories".
Los juegos de aventuras satisfactorios son un pájaro raro. Cuando toca bajar a mazmorras tenemos opciones para dar y tomar, y muchas de ellas más que decentes. Si lo que queremos es controlar grandes imperios de fantasía, ahí ya la cosa se desmelena. Pero para emular la clásica historia del joven aventurero que se embarca en un peligroso viaje a descubrir mundo hasta convertirse en un héroe de leyenda, ahí ya nos atascamos un tanto.
Estamos sin ninguna duda ante el fin de la civilización tal y como la conocemos, con los chavales ahí como locos por la calle cazando pokémons sin ton ni son. ¿Dónde se ha visto tamaña desfachatez, gente paseando por la calle, caminando y, oh desgracia, hablando entre sí? ¿Dónde quedaron aquellos años felices en los que nos encerrábamos sanamente en cuartos oscuros, a salvo de los dañinos rayos del sol?
Durante esta reseña voy a utilizar varias veces la palabra "bloques", aunque todos sabemos que en realidad no quiero decir bloques, pero es que la palabra que no es bloques es propiedad de una compañía con la que no me apetece meterme en líos, así que yo digo bloques así inocentemente y vosotros ya hacéis el cortapega mental que creáis conveniente.
No es ningún secreto que me encantan los juegos de deducción, y más todavía los que pertenecen al subgénero de "gato y ratón", en los que un jugador va moviéndose por un mapa y los demás tienen que encontrarlo. Quizá mi favorito del género sea "Sombras sobre Londres" por lo tenso que resulta para ambos bandos y lo bien implementado que está el tema.
¿Cómo juzgar un juego cuando su valor principal no está en ser un juego? Este juego ya de entrada no nos atrae precisamente con cantos de sirena y promesas de grandes aventuras: nos pone en la piel de un grupo de amigos alistados a la fuerza en el ejército francés durante la Primera Guerra Mundial, y nuestro objetivo va a ser simplemente sobrevivir en esa trinchera.
Ya conocemos más que de sobra "Black Stories" y sus mecanismos: una historia de misterio, preguntas de sí o no y una solución final, a ver quién llega. Nos han plantado cantidad de ediciones y versiones distintas, por aquello de seguir jugando a la que llegamos a la número cincuenta, y uno ya pierde la cuenta. Ahora nos llega esta versión con subtítulo y caja raruna y la pereza nos invade.
Éste es un juego en el que te pones en la piel del comandante de un poderoso ejército alienígena para vivir emocionantes aventuras de conquista interestelar en las que el armamento tecnológico más avanzado y las criaturas más grotescas que puedas imaginar lucharán hasta la muerte y... No, nada de eso. Es, ni más ni menos, un juego abstracto ligerito y rápido.