Años han estado preguntándome: "Betote, ¿te gusta "Brass"?"; y yo siempre que ni idea, que no lo había probado ni ganas, pero por qué, porque es mirar ese tablero y darme toda la pereza, que madre mía qué cosa más fea, que no es feo, es elegante, elegante es un chimpancé con esmoquin, "Brass" es feo, y mira que en estas al final me acabaron liando para jugar una partida.
Si jugabas a juegos de mesa alemanes entre mediados de los 90 y principios de los 2000, había un nombre que conocías sí o sí: Reiner Knizia. El maestro de los temas pegados, las mayorías curiosas y los métodos raros de puntuación, que más tarde decidiría que para qué esforzarse si la pastaca estaba en hacer variaciones de "Piko Piko" para el móvil.
Mi historia con los videojuegos es intermitente. Siempre he sido mucho más de Nintendo que de PC, eso sí; pero ha habido títulos puntuales que me han tenido enganchado durante una buena temporada. "Doom", en su simplicidad, era un gran liberador de estrés: ¿que el día había estado regular? Pues nada, media horita matando demonios con una motosierra y suavecito como un bebé recién bañado.
Uno de mis secretos peor guardados es el hecho de que no le veo la chispa a "7 Wonders". Concretamente, no veo que sea buen juego con más de cinco personas, ya que siempre me da la impresión de tener, en realidad, muy poco espacio de decisión. En el celebérrimo juego de Bauza, las decisiones se me antojan automáticas.
Las novedades de esta editorial suelen llegar aquí casi sin avisar, y quizás por eso pasen más desapercibidas de lo que deberían. Hace unos días recordábamos el excelente "New York 1901", y parece que este juego está condenado al mismo destino, que acaba de llegar como quien dice y ya prácticamente ha desaparecido de los estantes de novedades de las tiendas.
Una de las principales críticas que sufren los juegos de escuela alemana es lo soso de sus temas: que si faraones egipcios, que si comercio con provincias de ultramar, que si mercaderes renacentistas,... la verdad es que no son mi idea de la emoción, aunque no suele hacerles falta, ya que estos juegos se suelen basar en unos mecanismos sólidos en los que la gracia está en saber hacer girar los engranajes en el orden correcto.
Cada noviembre nos llegan por todas partes rumores de ochenta juegos, todos los cuales son el pepinazo del año sin duda alguna y dejan al resto muy atrás. Un par de meses después, nos acordamos de dos de ellos. Éste es uno de esos supervivientes y, aprovechando que tenemos edición en español calentita, ¿qué mejor que echarle un vistazo a ver qué nos ofrece?
Hay dos prejuicios respecto a los juegos de mesa que, como fricazo por un lado y educador por otro, me enervan especialmente. El primero es el manido "los juegos son cosa de críos", como si al llegar a una cierta edad hubiera alguna ley que te prohíbe divertirte o disfrutar de la vida; el segundo es el "los niños son imbéciles", tras el que se escudan algunos para sacar bazofias sin ningún tipo de trabajo detrás.
A este autor hay que quererlo aunque sólo sea por haber pergreñado "Sushi Go!", que es uno de los juegos de pasar cartas más majetes para jugar en familia. Y si bien otros de sus diseños como "Cacao" o "Dungeon Raiders" se me han quedado muy cortos, hay que concederle que la barrera de entrada no es que la baje, sino que la entierra. Sentarse a jugar un juego de este señor sin haber leído las reglas es empezar como treinta segundos más tarde.
En esta editorial saben que me tienen ganado desde que se tiraron a la piscina para publicar "Licantropo: Luna Llena", uno de los mejores modos de pasar diez minutos rodeado de amigos (aunque luego suele ser bastante más tiempo, por aquello de encadenar una partida tras otra). Y su línea de juegos infantiles de producción propia, que iniciaron con "Capitán Flint", también me pareció más que decente.
Sé que a veces me pongo gruñón de más, que tengo poca paciencia con los diseños que me huelen a refrito y tiendo a decirlo de manera, quizá, demasiado asertiva. Yo lo achaco a que me hago mayor (no tanto como otros, eso sí) y cada vez encuentro menos juegos que me sorprendan de verdad: la gran mayoría me parecen una simple vuelta de tuerca a mecanismos ya conocidos.
Cuando me ofrecieron este juego para reseñar, tuve un déjà vu bastante chungo; y es que el concepto de "venga, un jueguecito de cartas sobre ligotear, que es la risión" me recordaba peligrosamente a "Sexy". Después de los temblores, los llantos y los tics nerviosos provocados al revivir el trauma, me repuse, me dije a mí mismo: "tú puedes, Betote, que eres un campeón".
No me duelen prendas en admitirlo: el único motivo por el que me apunté al micromecenazgo de este juego fue que a base de metas adicionales uno acababa con un buen puñado de figuras que se podían usar en "Arcadia Quest"; y oye, si de paso me dan un juego, pues bienvenido sea. Después de todo, la premisa no es que fuera lo más de lo más.
Anda, mira, un juego de roles ocultos, qué original. Total, sólo han salido unos diez millones en los últimos tres años, así que uno más siempre es bienvenido, ¿no? En fin, este aquí pone que son diez minutos, así que por probar no se pierde mucho. Veamos. Para preparar la partida, colocamos las losetas como nos rote.
En este juego empezamos con un tablerito personal y dos trenes de un vagón cutrongo cada uno, y durante la partida iremos mejorando y ampliando nuestros trenes, expandiendo el recorrido de nuestra línea y haciendo otras cositas que nos den esos ansiado puntos de victoria, que saben riquísimos con el café y las pastas.
Hay juegos exitosos, divertidos, olvidables, sobreproducidos, sobrevalorados, famosos, emocionantes,... y luego hay una categoría aparte para los que forman parte incuestionable de la historia de los juegos de mesa. Éste es uno de esos juegos. Publicado, curiosamente, el mismo año que "Risk", ambos fueron pioneros en su estilo.
A nadie voy a sorprender ahora si digo que no soy precisamente el presidente del club de fans de Stefan Feld, que son unos cuantos años los que llevo por aquí y ya nos conocemos. Mi opinión sobre la mayoría de sus juegos es que se limita a coger un montón de mecánicas sosas distintas, las une con un mecanismo para elegir a cuál de los minijuegos vas a jugar ese turno y venga, a correr.
Ah, los 90, qué década más... así. Era como si el mundo entero fuera un chaval de trece años, y yo mismo también lo fui durante trescientos sesenta y cinco días, que no estaba la cosa para llevarle la contraria al mainstream. Todo era muy edgy y muy grimdark, pero también había mucho color chillón, hombreras y gomina. Bueno, pues ya podemos estar tranquilos porque los 90 han vuelto.
Qué sería de mí sin mis contradicciones: justo después de una entrada lacrimógena diciendo que estoy cansado de novedades que no dicen nada nuevo, viene una reseña dedicada a una reimplementación de un juego; y es que parece que ése ha sido un tema recurrente este año pasado. Se ve que han sido muchos los que han decidido que empezar un juego desde cero es muy cansado.
Se abrió la veda. El juego original lleva años siendo el referente de los juegos cooperativos, y el espejo en el que todos estos se miran. Y claro, había que hacer lo que fuera por exprimir ese limón, que sólo con expansiones la cosa no da para que coma toda la plantilla de la editorial. Primero fue el juego de dados, que no se estampó contra el suelo pero tampoco fue como para tirar cohetes.
Esta editorial es una de esas compañías de las que todo el mundo debería tener un juego para chulearse y dárselas de entendido: son juegos caros, feos y difíciles de conseguir; así que uno se deja los dineros y ya tiene carta blanca para decir que los japoneses sí que saben hacer juegos, con su arte minimalista y cómo son capaces de hacer mucho con muy poco.
A lo mejor no os suena Riot Games, pero si escribo "League of Legends" y no estáis pensando en partirse la caja de risa sino en niños rata alguna idea tenéis de lo que es. Y al jefazo de la compañía responsable de este pelotazo de los videojuegos al que los que tenemos ya una edad no nos solemos acercar porque nos da cosica que chavales que podrían ser nuestros hijos nos den unas palizas de impresión se ve que le gustan los juegos de mesa.
De vez en cuando un juego pasa desapercibido cuando sale a la luz, bien por no haber sabido calcular el momento, bien por ser eclipsado por otras novedades, bien por ser una chorrada como un piano. Cuando esto pasa, a veces ocurre que, tiempo después, alguien lo encuentra de saldo y lo mete en la cesta para llegar a los gastos de envío gratis.
Hay quien afirma que no se puede hablar de un juego con propiedad hasta haberlo jugado diez, veinte, cien veces (la cifra exacta da igual, con que más que las veces que lo haya jugado aquel con cuya opinión no estés de acuerdo ya vale). Por suerte, a esta gente se le hace el caso que merece; es decir, ninguno, porque si no nadie jamás podría hablar de este juego.