Sí, ya sabemos que tú no eres de esos. Jamás te has cambiado de acera, ni has decidido caminar más deprisa o sentarte en otra parte del autobús; no te has echado mano a la cartera para ver si seguía ahí, sólo por asegurarte, no porque no te gustara la pinta de alguien que está cerca de ti. Nunca has pensado que ésta va buscando guerra por su vestido o su maquillaje.
De este juego me está tocando hablaros, en endecasílabo consonante, y os diré, la verdad por delante: en calidad-precio, es de los caros. Manuales, los he leído menos claros, mas por querer usar prosa pedante, ofrece un estilo falso y cargante, que, de leerlo, gran sueño puede daros. La idea, le concedo, es original, pero de ideas no vive el que juega y el fallo que me parece fatal, el que es, para mí, su muy mayor pega, es su falta de desarrollo: ¡mal!
Qué chulos son los juegos de rol. Cómo mola eso de preparar una historia, crear tus propios protagonistas para esa historia y juntarte con amigos a convertir esos apuntes en recuerdos imborrables. Y qué guarrada es tener que volver al mundo real y darte cuenta de que tienes un examen para el que estudiar, o toca ir a trabajar todos los días y ya no tienes tiempo para prepararte la partida.
Hace bien poquito hemos tenido otra novedad más en nuestras tiendas, que se ve que aún nos quedaba un poquito de sueldo sin gastar. Lo curioso es que esta novedad se llamaba "Agricola (Edición revisada)". ¿Y cómo es que nos ponemos a hablar ahora de un juego de hace nueve años? Pues porque esta nueva edición ha venido con su puntito de polémica.
Era cuestión de tiempo: dos de las cosas que más alegrías le dan a esta editorial son los juegos de Cthulhu, que no hay que negociar licencias ni estás con el miedo de que te la retiren de un día para otro; y los "living card games", que suponen un flujo de ingresos más o menos constante gracias a los aficionados que pasan religiosamente por caja a por el paquetito de expansión del mes.
¿Recordáis cuando os decía que no valía la pena ir a la feria de Essen a comprar juegos? Bueno, a veces se hacen esperar un poquitín, pero la cosa es que aquí tenemos, por fin, uno de los títulos más comentados del año pasado. Gigli y Luciani son una pareja que a los amantes de los juegos de gestión los tiene loquitos. A este paso van a ser los próximos Llama Dice.
Las historias arquetípicas están ahí porque funcionan: los zombis nos hablan de la banalización de la vida y la pérdida de individualidad en la sociedad moderna; Lovecraft refleja el horror existencial que conlleva la ruptura del androcentrismo; los paseos por mazmorras son el monomito de Campbell hecho juego.
Muchas veces nos quejamos, y yo el primero, cuando un diseñador nos viene colando el mismo juego una y otra vez (aunque le salga bien como en el caso de Uwe Rosenberg y sus mil variaciones sobre el tema de "Agricola"), y damos palmas con las orejas cuando alguien no se conforma con hacer lo que ya sabe que funciona y busca nuevas vías.
Cuando un tonto coge una linde, la linde se acaba y el tonto sigue. Y va a haber que investigar a ver quién fue el que se sentó con el autor a jugar a "Ubongo", que desde entonces el mozo está que no conoce. Por otro lado, también hay que entender al muchacho, que con "Patchwork" le llovieron los billetazos y oye.
Uno de los momentos más terribles de la historia de la humanidad, y que será siempre recordado como tal, tuvo lugar cuando un demente arropado por un grupúsculo de fascistas ávidos de poder y que pensaban que podían controlarlo se hizo, retorciendo los conceptos del juego democrático y apelando al odio contra el prójimo, con el poder en unas elecciones que podrían considerarse, como mínimo, cuestionables.
Siempre digo que ir a la feria de juegos de Essen a comprar no merece la pena: entre el coste del viaje, los gastos de envío cuando tienes que traerte para casa los kilos de cartón y el jaleo de colas, prisas y aglomeraciones, si lo único que quieres es hacerte con esos jugosos juegos nuevos al final no te renta. Otra cosa es que quieras ponerte hasta arriba de pretzels, salchichas y cervezaca.
Va a ser muy difícil hablar de este juego sin arruinároslo. Ya es difícil, de hecho, pensar en él como en un juego, pero vamos a intentarlo. Por si acaban de rescatarte de un búnker antiatómico en el que te metió Don Draper hace quince años, las escape room son una nueva forma de entretenimiento en la que básicamente pagas una buena pasta para que te dejen entrar en una habitación, echen la llave y te den una hora para salir.
No es ningún secreto a estas alturas que todo lo que tenga que ver con "¡Aventureros al tren!" va a despertar mi atención. Y con "despertar mi atención" quiero decir que desde que me entero de que va a salir algo nuevo para este juego, hasta el día en el que está en las tiendas, me paso el día tirando billetes a la pantalla del ordenador.
El autor es uno de esos nombres clave de la escuela alemana de diseño de juegos y, aunque no sea de los que más se prodigan, suele ser un sello de calidad. Lo mismo te planta un quemacerebros seco como la mojama como "Goa", que un tiradados sencillo como "Las Vegas" o un familiar con su puntito de enjundia como "Karuba".
En cuanto a temas en juegos de mesa, la cosa suele ir por modas: ahora estamos con vikingos y marcianos, antes fueron los zombis, el comercio con el nuevo mundo vino y se fue... Y luego está Bauza, que vio de chico "Mi vecino Totoro" y no ha salido del roalillo. Entre sus pilas y pilas de juegos con dibujines de cosas japonesas, uno que suele destacar visualmente es éste.
Marte es uno de los temas de moda de este año en cuanto a juegos de mesa, entre las noticias que nos llegan sobre el planeta rojo y el blog de reddit convertido en novela convertida en película de Matt Damon, "The Martian". Pero aquí mis amigos los Brunos todo esto ya lo sabían en 2005, cuando publicaron la primera edición de este juego, que en España nos pilló muy verdes.
Si es que estaba cantado: hace algunos años, cuando alguien quería jugar a un juego cooperativo, se le daban básicamente dos opciones: o juegas a "Pandemic", o juegas a "Arkham Horror". Así que, visto que la mitología de H.P. Lovecraft y seguidores es algo que nunca pasa de moda, alguien, en algún momento, iba a mezclar ambos ingredientes.
Entre mis (muchas) rarezas está el que, si hacemos caso a lo que dicen los monologuistas (y por qué no habríamos de hacerles caso si, al fin y al cabo, un monologuista es lo más parecido que podemos encontrar en el siglo XXI a un peripatético socrático), soy de los escasísimos portadores del par de cromosomas XY que disfruta yendo a Ikea.
Si os suena el título de esta reseña es porque ya hablé de este juego anteriormente y claro, os estaréis preguntando que si ya lo he hecho una vez, que para qué repetir, pero como la inmediatez de nuestra sociedad nos chafa la memoria y se ha tenido el coraje torero de publicar esta auténtica marcianada de juego en español, qué menos que retomarlo para darle una vueltecita más, que además le pega mucho a su temática.
Tengo sensaciones encontradas con los juegos de preguntas: por un lado, el concepto en sí de "vamos a leer tarjetas y el que sepa más respuestas gana" es para mí todo lo contrario a lo que busco en un juego; pero por otro, cuando sale uno chulo que le da una vuelta de tuerca simpática al tema, como con "Wits & Wagers" o "Terra", me toca quitarme el sombrero.
Uno de los juegos españoles que más ha dado que hablar últimamente ha sido este juego, del que sólo se sabía en un principio que lo hacía Perepau Llistosella y lo ilustraba Pedro Soto y hale, todo el mundo a poner sus dineros porque para ser alguien en esta vida tienes que poder fardar en redes sociales de haber financiado un proyecto de alguien que te vaya a retuitear seguro.
Pero Betote, ¿qué es eso de que no te gusta "Troyes"? Venga ya, es imposible, te tiene que gustar sí o sí. Mira, tiene dados, y puedes echar a otros jugadores, y metas secretas, que te tiene que gustar seguro. Y yo que no, que "Troyes" lo tengo aborrecido y que prefiero echarme diez "Los Castillos de Borgoña" seguidos antes que esa peste.
Matthias Cramer es un señor absolutamente alemán: trabaja bien, es eficiente, no comete errores de bulto... Y es más gris que el asfalto. Uno de esos nombres que te suenan a poco que empieces a obsesionarte por esto de los juegos de mesa, pero que a la hora de pensar en juegos suyos no te viene ninguno a la memoria (porque todos esos que se te han ocurrido son de Kramer).
¿Qué tienen los reinos lejanos que siempre acaban siendo invadidos por hordas de orcos? ¿Y qué clase de gobierno colindante con hordas de orcos de esos que invaden reinos lejanos descuida su ejército hasta tal punto que acaba teniendo que recurrir a cuatro mataos para que le solucionen la papeleta? A saber cómo habrán distribuido en Islendor el presupuesto militar.