Así me quedé después de mi primera partida a este juego. Y es que la madre que los parió: en muy pocos juegos he tenido, al terminar, una sensación de agotamiento mental tan intensa como con la última criatura de Czech Games Edition, y la primera (primera, que ahí lo llevas) de Matúš Kotry. Pero claro, alguna pista daba ya desde el principio.
Casi no llego a reseñar este juego. Aparte de ciertos problemillas con la distribución del juego, pero que Rodrigo salvó para hacerme llegar una copia porque, pobrecico, no sabía a lo que se exponía, he encontrado gestos torcidos cada vez que lo proponía. Era ver tanta carta, tanto dado y oírme hablar de sucesos aleatorios y de repente a todo el mundo le surgía algo importantísimo que hacer en cualquier parte que no fuera la mesa.
Qué perezón me ha dado ver este juego en la lista de novedades. Dicen de Cthulhu, de los zombis y de los comerciantes renacentistas, pero los "estos bichos quieren ser tus amigos y tienes que cogerlos muy deprisa cuando salen en la carta" no se quedan atrás precisamente. Pero como os quiero mucho y, además, siempre está el tema de la curiosidad a ver si realmente el enésimo de estos juegos aporta alguna cosilla nueva.
Hay un motivo (bueno, hay varios, pero éste es uno de ellos) por el que "Los Castillos de Borgoña" hay que comprarlo de importación mientras que juegos como "Munchkin" siguen petándolo expansión tras expansión: a los españoles nos encanta hacernos la puñeta entre nosotros. Por eso no es raro que "Saboteur" haya sido uno de los pocos juegos que han aguantado más de diez años en las estanterías de las tiendas.
Podría decir que, como crítico comprometido con mis lectores, anduve buscando durante meses una joya entre el fango que no haya tenido tanto éxito como mereciera, o que hubo algo en la descripción del juego que me llamó poderosamente la atención, o que en mi afán completista éste era uno de los pocos juegos de 2014 que me quedaban por probar.
Allá por la prehistoria, o en 2005 por afinar un poquito más, Sérgio Halaban y André Zatz crearon un jueguito llamado "Jogo da Fronteira", acerca de turistas que intentaban llevarse "recuerdos" de sus visitas y oficiales de aduanas que iban a ver cómo podían aprovecharse de ello. Ese juego acabó siendo prohibido en Brasil por "animar y enseñar a los niños a sobornar a las autoridades".
Muchas veces cometemos un enorme error a la hora de buscar juegos infantiles: pensamos, porque las malas tiendas de juguetes y las grandes superficies nos lo han enseñado así, que un niño es básicamente un adulto bajito y desprovisto de cualquier tipo de criterio, y nada más lejos de la realidad. Un niño sabe muy bien qué le gusta y qué no.
Con los juegos deportivos tengo un problema: en un principio, muchos deportes tienen un componente de juego importante, en cuanto a decisiones y competición, pero por otro lado los juegos deportivos suelen ser o bien demasiado sencillos cuando intentan aprovechar el tirón del tema para alcanzar a un público casual, o bien demasiado complejos cuando se pierden en estadísticas y detalles que sólo un verdadero amante de ese deporte puede apreciar.
Hay juegos en los que cada movimiento está planeado al milímetro, sin posibilidad alguna de desviación: puedes saber exactamente qué efectos tendrá a corto, medio y largo plazo cada decisión que tomes. Hay juegos en los que las acciones de otros jugadores o el azar pueden afectarte en mayor o menor medida y obligarte a replantearte estrategias o buscar planes alternativos.
Con los juegos sociales de la rama "adivinar la palabra secreta" siempre tenemos el mismo problema: ¿qué hacer cuando hemos jugado mucho ya y nos sabemos todas las tarjetas? La idea de Dave Yearick fue tan sencilla que parece mentira que a nadie se le haya ocurrido antes: pasamos de tarjetas y que los jugadores decidan las palabras a adivinar.
Las modas van en ciclos: algo empieza a ponerse de moda, poco a poco va siendo adoptado por el público general y, al final, acaba hastiando. Pasó con los vampiros, pasó con los zombis y está a punto de pasar con Sherlock Holmes. Gran parte de la culpa la tiene el hecho de que el personaje haya pasado al dominio público recientemente.
"Kingsburg" es uno de mis juegos familiares favoritos, y el gran Cthulhu es una de mis deidades malignas favoritas; pero, por alguna razón, no estaba seguro de cómo iba a quedar la mezcla. Pero bueno, también parecía que iba a ser herejía eso de un juego de gestión con tanto dado y aquí estamos; así que, ¿por qué no probar?
¿No os ha pasado nunca eso que estás diseñando una versión de cartas de "Puerto Rico" y te lías, te lías y acabas poniéndole unas ilustraciones de libro de Asimov y petándolo? Eso es porque no sois Tom Lehman. "Race for the Galaxy" lleva ya años en los puestos más altos de los juegos más jugados y valorados aunque, si os soy sincero, a mí siempre me ha parecido increíblemente aburrido.
Ah, la vida pirata es la vida mejor... ¿O no? Días interminables sin ver otra cosa que agua por todos lados (y ni una gota para beber), escorbuto, peligros, incomodidades, bajas expectativas de supervivencia... Mejor nos quedamos en casita jugando a las cartas y ya si eso decimos "¡Arrr!" de vez en cuando para cumplir. Este juego tiene de piratas los dibujitos y para de contar.
Hoy en día, quien más y quien menos tiene su juego de gestión con dados: que si los usas para representar la inteligencia de tus trabajadores, que si buscas combinaciones para llevar a cabo una acción u otra, que si los usas para recoger losetas de según qué casilla... Pero hace años había que tenerlos muy cuadrados para mezclar estos conceptos que parecían contrapuestos.
Mi relación con los juegos de cartas es de doble filo: por un lado es muy difícil que un juego de cartas sencillo me desagrade; pero, por otro, la competición tradicional es muy potente, y muy bueno tiene que ser uno de estos juegos para superar en mi ranking personal a grandes como la "Pocha", el "Mus" o el "Póquer". Teniendo esto en cuenta, no sabía muy bien con qué cara acercarme a este juego.
Esta reseña es la historia de una traición, una vil artimaña de la que he sido victima y contra la que os quiero prevenir a todos. Sentaos y escuchad, pequeños, la historia de cómo fui engañado por la astucia de Bruno Cathala y las seductoras artes de Days of Wonder. Todo empezó allá por el verano de 2014, cuando se anunció este juego. Por aquel entonces poco se sabía de él.
No hay lugar como una buena mazmorra con sus orcos, sus trasgos, sus enanos cabreados y sus magos con pinta de mala gente. Tú y yo lo sabemos y, aparentemente, todos los editores de juegos lo saben también. Éste no es ni siquiera el primer juego de este tipo que nos presenta Cool Mini or Not, pero después del culebrón de "Super Dungeon Explore" se ve que tenían un huequecito en el corazón que había que llenar.
Éste es uno de los juegos que siempre te acaban recomendando cuando quieres dar ese "paso más": quieres meterte en terrenos más peligrosos. Y oye, éste tiene recursos y cartas y cosas pero también dadetes, así que será más llevadero, ¿no? ¡Y viene con un cubilete de cuero y todo! El primer error que vas a cometer será oler el cubilete.
Los juegos de verdad, los de cubitos de madera, puntos de victoria y tracks de tecnología, están muy bien de vez en cuando, sobre todo si la gente con la que compartes mesa no te cae muy bien y quieres evitar tener que hablar con ellos. Por otro lado, la gran mayoría de los juegos más cortitos y con un componente más social acaban resumiéndose en "a ver quién saca más en el dado" o "a ver quién roba la carta más molona".
Hace ya mucho tiempo, cuando tenía bastante más pelo y bastante menos barba, mi madre vino a buscarme al colegio con un libro bajo el brazo. Por aquel entonces yo ya era un bicho raro con todas las de la ley: no me gustaba salir al patio en el recreo, me apasionaba leer e investigar cosas, los deportes y, en general, mis compañeros de clase me aburrían soberanamente...
Hoy estoy malito: fiebre, mareos, dolor de cabeza, debilidad general, tos, dolor de garganta y pérdida de voz. Lo que se dice un día de mierda, vamos. Por eso hoy no quiero aventuras extremas ni grandes novedades: quiero refugiarme al calor de lo ya conocido, de lo que me da seguridad y confianza. Quiero hablaros de este juego.
A veces el genio no reside en innovar, sino en mirar atrás. La obsesión de estos últimos años en el diseño de juegos de mesa es encontrar algo nuevo, algo que nadie haya hecho antes a veces sin pararse a pensar en por qué, innovación en ocasiones a costa de la diversión que, por más que algún snob que otro insista en decir lo contrario, es al fin y al cabo la razón última por la que nos ponemos delante de cualquier juego.
Hecho número uno: los juegos de batallas con miniaturas molan. Desplegar tu ejército sobre la mesa, moverlo hasta chocar con el enemigo y tirar porrones de dados es sinónimo de diversión. Hecho número dos: los juegos de batallas con miniaturas son un peñazo. Montar los muñequitos, pintarlos, guardarlos con cuidado de que no se dañe la pintura y transportarlos en maletas es una auténtica tortura.